Módulo 11 · Aula 11.9 · Modelo de negócio e divulgação ética
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 6 h/a | ⭐⭐ | modelos/plano-de-divulgacao.md | C8, C9 |
Objetivos de aprendizagem
- Conhecer os jeitos mais comuns de um jogo se sustentar.
- Reconhecer práticas que exploram o jogador, principalmente criança.
- Escrever um plano de divulgação honesto para o jogo da equipe.
Pré-requisitos
Aula 11.2 (público); Aula 10.6 (página do jogo e GIF).
Materiais
modelos/plano-de-divulgacao.md; GIF e capturas do jogo; papel.
Conceitos
Quem paga a conta? Todo jogo tem custo (tempo das pessoas, computador, internet). Os jeitos mais comuns de cobrir esse custo:
| Modelo | Como funciona | Cuidado |
|---|---|---|
| gratuito, apoiado por instituição | escola, prefeitura ou projeto paga a produção | combina com jogo educativo e com o integrador |
| pago uma vez | o jogador compra e joga tudo | precisa de loja, preço e nota fiscal; fora do escopo do curso |
| doação ("pague quanto quiser") | quem gosta contribui | o jogo continua completo para quem não paga |
| anúncios | aparecem propagandas | ruim para criança; regras de publicidade infantil |
| compras dentro do jogo | itens, vidas, moedas | o mais arriscado; ver a próxima tabela |
| serviço sob encomenda | uma instituição contrata o jogo (por exemplo, uma campanha de saúde) | contrato com o que será entregue e quando |
Para o jogo do integrador, o modelo é gratuito, apoiado pela escola. O exercício desta aula é pensar como ele poderia se sustentar fora dela.
Práticas que exploram o jogador. Chamadas às vezes de "padrões escuros" (dark patterns):
| Prática | Por que é problema |
|---|---|
| caixa de prêmio aleatório paga | parece aposta; a criança paga sem saber o que vem |
| "só mais 2 minutos!" com contagem regressiva para comprar | pressão para decidir sem pensar |
| moeda do jogo que esconde o preço em reais | confunde quanto se está gastando |
| punir quem para de jogar (perde tudo se não voltar amanhã) | cria obrigação, não diversão |
| botão de comprar grande e o de fechar escondido | engana pelo desenho da tela |
No curso, nenhuma dessas entra no jogo da equipe.
Divulgação honesta. Mostrar o jogo como ele é: GIF de verdade (Aula 10.6), texto que diz para quem é, quanto tempo dura, o que se aprende, em que aparelho roda. Nada de "o melhor jogo do Ceará!".
Onde divulgar. Depende do público da frase do problema: o mural e o grupo da escola, a reunião de pais, a turma de outra escola com quem foi feito o teste, a mostra de fim de ano. Redes sociais só pelas contas da escola, com autorização da coordenação.
Exemplos
Texto de divulgação honesto:
"Fração na Feira é um jogo para o 6º ano montar frações com pedaços de pizza e de bolo. Uma partida dura 5 minutos e funciona no navegador do computador da escola. Foi feito pela equipe Cajuína do curso de Jogos Digitais e testado com 6 alunos do 6º ano."
Tutorial passo a passo
- Em grupo, cada equipe escolhe um jogo que conhece e descobre o modelo de negócio dele. Procurem práticas da tabela (60 min).
- Preencham a parte 1 do
plano-de-divulgacao.md: como o jogo poderia se sustentar fora da escola (60 min). - Preencham a parte 2: público, onde, quando, o que mostrar, quem cuida (100 min).
- Escrevam o texto de divulgação de no máximo 60 palavras e mostrem a outra equipe. Ela marca o que soa exagerado (60 min).
Imagens
Não há capturas nesta aula.
Indicação da interface
Sem ferramenta nova.
O código completo
Não há código nesta aula.
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Plano de divulgação preenchido, com modelo de negócio pensado e texto honesto revisado por outra equipe.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| texto cheio de "incrível" e "o melhor" | imitar propaganda | trocar adjetivos por fatos: público, tempo, o que faz |
| a equipe quer pôr anúncio "para ganhar dinheiro" | sonho legítimo, lugar errado | discutir na parte 1, não no jogo da banca |
| divulgação em perfil pessoal de aluno | pressa | só canais da escola, com autorização |
Exercício guiado
Um jogo dá 100 moedas por R$ 5,00 e uma espada custa 350 moedas. Quanto custa a espada em reais e por que o jogo não mostra isso? (Resposta: 350 moedas valeriam R$ 17,50, mas como só se compra pacote de 100, é preciso comprar 4 pacotes, ou seja, R$ 20,00, e sobram 50 moedas "presas" no jogo. Esconder o preço em reais faz o jogador gastar mais sem perceber.)
Desafio individual
Encontre num jogo que você joga uma prática da tabela e escreva no diário como mudaria.
Desafio avançado (opcional)
Escreva uma proposta de uma página para uma instituição da cidade (posto de saúde, biblioteca) encomendar um jogo à turma: problema, público, o que seria entregue e em quanto tempo.
Critérios de avaliação
- Modelo de negócio coerente com o público.
- Nenhuma prática que explora o jogador.
- Texto de divulgação com fatos, não exageros.
Checklist de conclusão
Extensão
Pergunte a um adulto da sua família se já gastou dinheiro num jogo sem perceber quanto. Como foi?