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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.9 · Modelo de negócio e divulgação ética

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
6 h/a⭐⭐modelos/plano-de-divulgacao.mdC8, C9

Objetivos de aprendizagem

  1. Conhecer os jeitos mais comuns de um jogo se sustentar.
  2. Reconhecer práticas que exploram o jogador, principalmente criança.
  3. Escrever um plano de divulgação honesto para o jogo da equipe.

Pré-requisitos

Aula 11.2 (público); Aula 10.6 (página do jogo e GIF).

Materiais

modelos/plano-de-divulgacao.md; GIF e capturas do jogo; papel.

Conceitos

Quem paga a conta? Todo jogo tem custo (tempo das pessoas, computador, internet). Os jeitos mais comuns de cobrir esse custo:

ModeloComo funcionaCuidado
gratuito, apoiado por instituiçãoescola, prefeitura ou projeto paga a produçãocombina com jogo educativo e com o integrador
pago uma vezo jogador compra e joga tudoprecisa de loja, preço e nota fiscal; fora do escopo do curso
doação ("pague quanto quiser")quem gosta contribuio jogo continua completo para quem não paga
anúnciosaparecem propagandasruim para criança; regras de publicidade infantil
compras dentro do jogoitens, vidas, moedaso mais arriscado; ver a próxima tabela
serviço sob encomendauma instituição contrata o jogo (por exemplo, uma campanha de saúde)contrato com o que será entregue e quando

Para o jogo do integrador, o modelo é gratuito, apoiado pela escola. O exercício desta aula é pensar como ele poderia se sustentar fora dela.

Práticas que exploram o jogador. Chamadas às vezes de "padrões escuros" (dark patterns):

PráticaPor que é problema
caixa de prêmio aleatório pagaparece aposta; a criança paga sem saber o que vem
"só mais 2 minutos!" com contagem regressiva para comprarpressão para decidir sem pensar
moeda do jogo que esconde o preço em reaisconfunde quanto se está gastando
punir quem para de jogar (perde tudo se não voltar amanhã)cria obrigação, não diversão
botão de comprar grande e o de fechar escondidoengana pelo desenho da tela

No curso, nenhuma dessas entra no jogo da equipe.

Divulgação honesta. Mostrar o jogo como ele é: GIF de verdade (Aula 10.6), texto que diz para quem é, quanto tempo dura, o que se aprende, em que aparelho roda. Nada de "o melhor jogo do Ceará!".

Onde divulgar. Depende do público da frase do problema: o mural e o grupo da escola, a reunião de pais, a turma de outra escola com quem foi feito o teste, a mostra de fim de ano. Redes sociais só pelas contas da escola, com autorização da coordenação.

Exemplos

Texto de divulgação honesto:

"Fração na Feira é um jogo para o 6º ano montar frações com pedaços de pizza e de bolo. Uma partida dura 5 minutos e funciona no navegador do computador da escola. Foi feito pela equipe Cajuína do curso de Jogos Digitais e testado com 6 alunos do 6º ano."

Tutorial passo a passo

  1. Em grupo, cada equipe escolhe um jogo que conhece e descobre o modelo de negócio dele. Procurem práticas da tabela (60 min).
  2. Preencham a parte 1 do plano-de-divulgacao.md: como o jogo poderia se sustentar fora da escola (60 min).
  3. Preencham a parte 2: público, onde, quando, o que mostrar, quem cuida (100 min).
  4. Escrevam o texto de divulgação de no máximo 60 palavras e mostrem a outra equipe. Ela marca o que soa exagerado (60 min).

Imagens

Não há capturas nesta aula.

Indicação da interface

Sem ferramenta nova.

O código completo

Não há código nesta aula.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Plano de divulgação preenchido, com modelo de negócio pensado e texto honesto revisado por outra equipe.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
texto cheio de "incrível" e "o melhor"imitar propagandatrocar adjetivos por fatos: público, tempo, o que faz
a equipe quer pôr anúncio "para ganhar dinheiro"sonho legítimo, lugar erradodiscutir na parte 1, não no jogo da banca
divulgação em perfil pessoal de alunopressasó canais da escola, com autorização

Exercício guiado

Um jogo dá 100 moedas por R$ 5,00 e uma espada custa 350 moedas. Quanto custa a espada em reais e por que o jogo não mostra isso? (Resposta: 350 moedas valeriam R$ 17,50, mas como só se compra pacote de 100, é preciso comprar 4 pacotes, ou seja, R$ 20,00, e sobram 50 moedas "presas" no jogo. Esconder o preço em reais faz o jogador gastar mais sem perceber.)

Desafio individual

Encontre num jogo que você joga uma prática da tabela e escreva no diário como mudaria.

Desafio avançado (opcional)

Escreva uma proposta de uma página para uma instituição da cidade (posto de saúde, biblioteca) encomendar um jogo à turma: problema, público, o que seria entregue e em quanto tempo.

Critérios de avaliação

  • Modelo de negócio coerente com o público.
  • Nenhuma prática que explora o jogador.
  • Texto de divulgação com fatos, não exageros.

Checklist de conclusão

Extensão

Pergunte a um adulto da sua família se já gastou dinheiro num jogo sem perceber quanto. Como foi?