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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 3 · Aula 3.3 · Comportamentos: o sertanejo anda

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io)C2

Objetivos de aprendizagem

  1. Explicar o que é um comportamento e por que ele economiza programação.
  2. Adicionar o comportamento Movimento em TopDown (4 ou 8 direções) e ajustar as propriedades.
  3. Escrever os primeiros eventos: trocar a animação quando o personagem anda e virar o desenho para o lado certo.
  4. Usar uma condição invertida ("não está se movendo").

Pré-requisitos

Aula 3.2 (objeto Jogador com as animações Parado e Andando).

Materiais

Computador com o GDevelop; o seu projeto sementes-SEUNOME.

Conceitos

Comportamento. Um pacote pronto de programação que você "cola" num objeto. O GDevelop explica assim na aba de comportamentos: "Comportamentos adicionam recursos a objetos em questão de clique." Em vez de escrever "se apertar seta para direita, some 5 ao X" para cada direção (como no Scratch), você adiciona um comportamento e o objeto já anda.

Movimento em TopDown. "Top-down" quer dizer visto de cima, como em jogos de Pokémon antigos ou Zelda. O comportamento já lê as setas do teclado e move o objeto com aceleração e freio.

Propriedades do comportamento. Números que mudam a sensação do movimento. As que mais importam aqui:

Propriedade (como aparece)Valor que vemO que faz
Velocidade máxima200pixels por segundo no máximo
Aceleração400quão rápido chega na velocidade máxima
Desaceleração800quão rápido para quando solta a tecla
Permitir diagonaismarcadoanda na diagonal com duas setas
Rotacionar objetomarcadogira o desenho para onde anda

Condição invertida. Uma condição com o sentido trocado: "o Jogador não está se movendo". Na folha de eventos ela aparece com um ícone vermelho na frente.

Expressão. Um cálculo escrito dentro de um evento, como Jogador.TopDownMovement::XVelocity(), que dá a velocidade horizontal do jogador agora. Negativa = indo para a esquerda.

Exemplos

JogoComportamento que resolveria
Sementes do Sertão (visto de cima)Movimento em TopDown
Mario (de lado, com pulo)Plataforma (Módulo 4)
Asteroidesmovimento com forças ou física

Tutorial passo a passo

Parte A. Adicionar o comportamento (40 min)

  1. No painel Objetos, dê dois cliques em Jogador para abrir a janela de edição.
  2. Aba Comportamentos. Clique em Adicionar um comportamento.
  3. No campo Pesquisar comportamentos, digite TopDown. Escolha Movimento em TopDown (4 ou 8 direções).
  4. O comportamento entra com o nome TopDownMovement. Guarde esse nome: os eventos vão usá-lo.
  5. Desmarque Rotacionar objeto. Senão o sertanejo gira de ponta-cabeça quando anda para a esquerda.
  6. Aplicar e Visualizar. As setas já movem o sertanejo, mas ele desliza Parado.

Parte B. Trocar a animação (60 min)

  1. Abra a aba Jogo (Eventos). Clique em Adicionar um novo evento.
  2. Clique em Adicionar condição. Em Pesquisar objetos ou condições, clique em Jogador e procure Está se movendo. Confira se o comportamento escolhido é TopDownMovement. Ok.
  3. Clique em Adicionar ação. Clique em Jogador e procure Animação (por nome). Deixe o sinal em "definir como" e escreva "Andando" com as aspas. Ok.
  4. Crie um segundo evento igual, com a ação "Parado". Depois inverta a condição dele (opção de inverter a condição, na própria janela da condição ou no menu do botão direito sobre ela). Deve aparecer o ícone vermelho de "não".
  5. Visualizar. Ele anda mexendo as pernas e para parado.

Parte C. Virar para o lado certo (50 min)

  1. Novo evento. Condição: em Outras Condições, procure Comparar dois números. Primeira expressão: Jogador.TopDownMovement::XVelocity(). Sinal: <. Segunda: 0.
  2. Ação: Jogador → Inverter o objeto horizontalmente → sim.
  3. Mais um evento: a mesma comparação com > e a ação com não.
  4. Visualizar. O sertanejo olha para o lado em que anda.

Parte D. Ajustar a sensação (30 min)

  1. Teste Velocidade máxima 100, 200 e 350. Anote no diário qual ficou melhor e por quê. Volte para 200 (os testes do jogo de referência usam esse valor).

Imagens

  • Captura real, eventos 3 do jogo de referência (animação e inversão): recursos/imagens/gdevelop/captura-eventos-parte1.png, metade de baixo.
  • Os nomes do comportamento e das propriedades foram lidos do próprio GDevelop 5.6.285 em português.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Aba Comportamentostopo da janela de edição do objeto, ao lado de Propriedades
Adicionar um comportamentocentro da aba, quando o objeto ainda não tem nenhum
Adicionar um novo eventofim da folha de eventos, à esquerda
Adicionar condição / Adicionar açãometade esquerda / metade direita de cada evento
Abas Objetos e Outras Condiçõestopo da janela de escolher condição

O código completo

Eventos desta aula, escritos como aparecem na folha de eventos (na janela de escolher, as ações se chamam Animação (por nome) e Inverter o objeto horizontalmente):

Condição: Jogador está se movendo
Ação:     Alterar a animação de Jogador: definir como "Andando"

Condição: (NÃO) Jogador está se movendo
Ação:     Alterar a animação de Jogador: definir como "Parado"

Condição: Jogador.TopDownMovement::XVelocity() < 0
Ação:     Virar horizontalmente Jogador: sim

Condição: Jogador.TopDownMovement::XVelocity() > 0
Ação:     Virar horizontalmente Jogador: não

Explicação do código

  • Os dois primeiros eventos são um "se / senão" escrito em duas linhas: um com a condição normal, outro com ela invertida. No Scratch seria um único "se ... senão".
  • Quando a velocidade X é exatamente 0 (andando só para cima ou para baixo), nenhum dos dois últimos eventos roda, e o boneco continua olhando para o último lado. É de propósito.
  • TopDownMovement é o nome do comportamento. Se você renomeou, use o seu nome.

Resultado esperado

Setas movem o sertanejo nas 8 direções; ele mexe as pernas quando anda, fica parado quando solta, e olha para a esquerda ou a direita conforme anda.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O boneco gira de ponta-cabeçaRotacionar objeto marcadodesmarcar no comportamento
A animação não trocanome escrito sem aspas ou diferente (andando)escrever "Andando" igual ao nome da animação
Fica sempre na animação Andandoesqueceu de inverter a condição do segundo eventoinverter (aparece o ícone vermelho)
Erro na expressão XVelocitynome do comportamento diferenteconferir o nome na aba Comportamentos
As setas não fazem nadaDesativar os controles padrão do teclado marcadodesmarcar

Exercício guiado

Mude Permitir diagonais para desmarcado e visualize. Pergunta: com duas setas apertadas, o que acontece? (Resposta conferível: o sertanejo anda só em uma direção por vez, como em jogos de grade.) Volte a marcar.

Desafio individual

Faça o sertanejo andar mais rápido enquanto a tecla [Shift] está apertada. Dica: há uma ação do comportamento para mudar a Velocidade máxima e uma condição de Teclado para tecla pressionada. Lembre de voltar para 200 quando soltar.

Desafio avançado (opcional)

Coloque o comportamento também no Redemoinho, mas marque Desativar os controles padrão do teclado. Ele fica parado. Por quê? (Ele só anda quando alguém "aperta" as setas por ele, o que veremos na Aula 3.9.)

Critérios de avaliação

  • Movimento funcionando sem rotação.
  • Os quatro eventos corretos, com a condição invertida.
  • Registro no diário do teste de velocidade.

Checklist de conclusão

Extensão

Liste 3 jogos que você conhece e diga qual comportamento pronto cada um usaria: visto de cima, plataforma ou outro.