Módulo 11 · Aula 11.7 · Teste com usuários de fora da turma
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 10 h/a | ⭐⭐⭐ | modelos/roteiro-de-teste-com-usuarios.md, modelos/autorizacao-teste.md | C3, C5, C8 |
Objetivos de aprendizagem
- Planejar uma sessão de teste com o público real, com cuidado ético.
- Observar sem ajudar e anotar o que as pessoas fazem, não só o que dizem.
- Medir o critério de sucesso do GDD.
- Transformar o que foi visto em mudanças priorizadas.
Pré-requisitos
Aula 11.2; Aula 2.7 (teste com jogadores); fim do Ciclo 2 (versão alfa).
Materiais
Versão alfa rodando em 2 ou 3 computadores; roteiro de teste; autorizações (para menores de idade); ficha de teste com jogadores do Módulo 2; cronômetro.
Conceitos
Por que de fora da turma. Colegas já conhecem os controles, o jeito do curso e às vezes o próprio jogo. O público real joga como vai jogar de verdade.
Cuidados.
| Cuidado | Como fazer |
|---|---|
| combinação | a produção combina dia, lugar e horário com a coordenação e com o responsável pelo grupo |
| autorização | para menores de idade, autorização dos responsáveis (modelo para a escola adaptar) |
| liberdade | a pessoa pode parar quando quiser, sem explicar |
| privacidade | nada de nome completo, foto de rosto ou gravação de voz sem autorização; nos relatórios, "participante 1, 2, 3" |
| respeito | o jogo está sendo testado, não a pessoa: "se travou, é culpa do jogo" |
Observar sem ajudar. Quem observa não explica, não aponta, não ri. Se a pessoa perguntar "o que eu faço?", a resposta é "o que você acha?". Cada travada é informação.
O que anotar.
| Tipo | Exemplo |
|---|---|
| o que fez | "clicou três vezes no título achando que era botão" |
| onde travou | "parou 40 s na fase 2 sem saber para onde ir" |
| o que disse | "ah, agora entendi!" (entre aspas) |
| número | tempo até entender o objetivo, acertos, quantas vezes perdeu |
Medir o critério de sucesso. Se o GDD diz "vão acertar mais frações equivalentes depois de jogar", a sessão tem uma atividade curta antes e outra depois (iguais em dificuldade), combinadas com o professor da disciplina. Com poucas pessoas o número não "prova" nada; ele aponta direção.
Priorizar. Depois, cada observação vira um cartão com gravidade (crítica, alta, média, baixa, da Aula 10.2). Crítica e alta entram no Ciclo 3; o resto, se der tempo.
Exemplos
Linha do roteiro: "Tarefa 1: 'Comece um jogo.' Observar: acha o botão sozinho? Tempo: ___ s."
Mudança priorizada a partir do teste: "4 de 5 participantes não entenderam que dava para arrastar a peça. Gravidade alta. Mudança: a peça balança no começo da fase e aparece a mãozinha."
Tutorial passo a passo
Parte A. Preparar (160 min)
- Preencham o
roteiro-de-teste-com-usuarios.md: público, número de participantes (5 a 8), tarefas, perguntas finais, medição do critério de sucesso. - A produção combina a sessão e envia as autorizações com antecedência.
- Ensaio com outra equipe fazendo o papel do público. Cronometrem: cada participante, no máximo 15 minutos.
Parte B. Sessão (240 min)
- Duplas: um conduz (lê o roteiro, sem ajudar), outro anota.
- Agradeçam no fim. Se for o caso, mostrem uma coisa legal do jogo que a pessoa não viu.
Parte C. Analisar (200 min)
- Juntem as anotações. Para cada problema, contem quantos participantes passaram por ele.
- Escrevam os cartões com gravidade. Coloquem no quadro, no Ciclo 3.
- Escrevam o relatório do teste (seção final do roteiro), sem dados pessoais. Commit.
Imagens
Não há capturas nesta aula.
Indicação da interface
Sem ferramenta nova.
O código completo
Não há código nesta aula.
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Sessão feita com 5 a 8 participantes do público real, relatório do teste sem dados pessoais e cartões priorizados no quadro do Ciclo 3.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| a equipe explicou o jogo durante o teste | vontade de ajudar | ensaiar a frase "o que você acha?" |
| todo mundo disse que gostou | educação, ou perguntaram "gostou?" | anotar o que fizeram, não só o que disseram |
| faltou gente | combinação em cima da hora | marcar com uma semana de antecedência e ter dia reserva |
| o jogo travou na sessão | versão não testada antes | rodar o plano de testes no dia anterior |
Exercício guiado
Uma participante diz "achei fácil", mas levou 2 minutos para achar o botão de começar. O que vale mais para a equipe? (Resposta: o que ela fez. O tempo mostra um problema real de interface, mesmo que ela não tenha se incomodado.)
Desafio individual
Escreva no diário a observação do teste que mais te surpreendeu e o que você mudaria por causa dela.
Desafio avançado (opcional)
Faça um segundo teste rápido no fim do Ciclo 3, só com a mudança mais importante, e compare.
Critérios de avaliação
- Sessão preparada, com cuidado ético e autorizações.
- Observação sem ajudar, com anotações do que foi feito.
- Mudanças priorizadas por gravidade e frequência.
Checklist de conclusão
Extensão
Observe alguém mais velho da sua família usando um aplicativo novo, sem ajudar. Onde ele travou?