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Jogos Digitais
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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.7 · Teste com usuários de fora da turma

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
10 h/a⭐⭐⭐modelos/roteiro-de-teste-com-usuarios.md, modelos/autorizacao-teste.mdC3, C5, C8

Objetivos de aprendizagem

  1. Planejar uma sessão de teste com o público real, com cuidado ético.
  2. Observar sem ajudar e anotar o que as pessoas fazem, não só o que dizem.
  3. Medir o critério de sucesso do GDD.
  4. Transformar o que foi visto em mudanças priorizadas.

Pré-requisitos

Aula 11.2; Aula 2.7 (teste com jogadores); fim do Ciclo 2 (versão alfa).

Materiais

Versão alfa rodando em 2 ou 3 computadores; roteiro de teste; autorizações (para menores de idade); ficha de teste com jogadores do Módulo 2; cronômetro.

Conceitos

Por que de fora da turma. Colegas já conhecem os controles, o jeito do curso e às vezes o próprio jogo. O público real joga como vai jogar de verdade.

Cuidados.

CuidadoComo fazer
combinaçãoa produção combina dia, lugar e horário com a coordenação e com o responsável pelo grupo
autorizaçãopara menores de idade, autorização dos responsáveis (modelo para a escola adaptar)
liberdadea pessoa pode parar quando quiser, sem explicar
privacidadenada de nome completo, foto de rosto ou gravação de voz sem autorização; nos relatórios, "participante 1, 2, 3"
respeitoo jogo está sendo testado, não a pessoa: "se travou, é culpa do jogo"

Observar sem ajudar. Quem observa não explica, não aponta, não ri. Se a pessoa perguntar "o que eu faço?", a resposta é "o que você acha?". Cada travada é informação.

O que anotar.

TipoExemplo
o que fez"clicou três vezes no título achando que era botão"
onde travou"parou 40 s na fase 2 sem saber para onde ir"
o que disse"ah, agora entendi!" (entre aspas)
númerotempo até entender o objetivo, acertos, quantas vezes perdeu

Medir o critério de sucesso. Se o GDD diz "vão acertar mais frações equivalentes depois de jogar", a sessão tem uma atividade curta antes e outra depois (iguais em dificuldade), combinadas com o professor da disciplina. Com poucas pessoas o número não "prova" nada; ele aponta direção.

Priorizar. Depois, cada observação vira um cartão com gravidade (crítica, alta, média, baixa, da Aula 10.2). Crítica e alta entram no Ciclo 3; o resto, se der tempo.

Exemplos

Linha do roteiro: "Tarefa 1: 'Comece um jogo.' Observar: acha o botão sozinho? Tempo: ___ s."

Mudança priorizada a partir do teste: "4 de 5 participantes não entenderam que dava para arrastar a peça. Gravidade alta. Mudança: a peça balança no começo da fase e aparece a mãozinha."

Tutorial passo a passo

Parte A. Preparar (160 min)

  1. Preencham o roteiro-de-teste-com-usuarios.md: público, número de participantes (5 a 8), tarefas, perguntas finais, medição do critério de sucesso.
  2. A produção combina a sessão e envia as autorizações com antecedência.
  3. Ensaio com outra equipe fazendo o papel do público. Cronometrem: cada participante, no máximo 15 minutos.

Parte B. Sessão (240 min)

  1. Duplas: um conduz (lê o roteiro, sem ajudar), outro anota.
  2. Agradeçam no fim. Se for o caso, mostrem uma coisa legal do jogo que a pessoa não viu.

Parte C. Analisar (200 min)

  1. Juntem as anotações. Para cada problema, contem quantos participantes passaram por ele.
  2. Escrevam os cartões com gravidade. Coloquem no quadro, no Ciclo 3.
  3. Escrevam o relatório do teste (seção final do roteiro), sem dados pessoais. Commit.

Imagens

Não há capturas nesta aula.

Indicação da interface

Sem ferramenta nova.

O código completo

Não há código nesta aula.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Sessão feita com 5 a 8 participantes do público real, relatório do teste sem dados pessoais e cartões priorizados no quadro do Ciclo 3.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
a equipe explicou o jogo durante o testevontade de ajudarensaiar a frase "o que você acha?"
todo mundo disse que gostoueducação, ou perguntaram "gostou?"anotar o que fizeram, não só o que disseram
faltou gentecombinação em cima da horamarcar com uma semana de antecedência e ter dia reserva
o jogo travou na sessãoversão não testada antesrodar o plano de testes no dia anterior

Exercício guiado

Uma participante diz "achei fácil", mas levou 2 minutos para achar o botão de começar. O que vale mais para a equipe? (Resposta: o que ela fez. O tempo mostra um problema real de interface, mesmo que ela não tenha se incomodado.)

Desafio individual

Escreva no diário a observação do teste que mais te surpreendeu e o que você mudaria por causa dela.

Desafio avançado (opcional)

Faça um segundo teste rápido no fim do Ciclo 3, só com a mudança mais importante, e compare.

Critérios de avaliação

  • Sessão preparada, com cuidado ético e autorizações.
  • Observação sem ajudar, com anotações do que foi feito.
  • Mudanças priorizadas por gravidade e frequência.

Checklist de conclusão

Extensão

Observe alguém mais velho da sua família usando um aplicativo novo, sem ajudar. Onde ele travou?