Módulo 5 · Aula 5.7 · Interface e identidade visual
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 6 h/a | ⭐⭐ | Piskel e GDevelop 5 | C3, C4, C5 |
Objetivos de aprendizagem
- Desenhar um botão com três estados (normal, mouse em cima, apertado).
- Trocar palavras do placar por ícones quando fizer sentido.
- Deixar o texto legível sobre qualquer fundo (tamanho, peso, contorno, contraste).
- Definir a identidade visual do jogo numa ficha de uma página.
Pré-requisitos
Aulas 5.1 a 5.4. Módulo 2 (GDD).
Materiais
Computador com navegador e GDevelop; exemplos/interface-exemplos.png; GDD do Projeto 3.
Conceitos
Interface (HUD). Tudo o que informa o jogador sem fazer parte do mundo: placar, vidas, botões, avisos. Na Trilha ela mora na camada Interface (Aula 4.2).
Botão em três estados. O botão precisa responder: muda de cor quando o mouse passa e "afunda" quando é apertado. O afundar é simples: tirar a sombra de baixo e descer o desenho um pouco (no exemplo, 4 pixels; num botão de pixel art pequeno, 1 pixel).
Ícone em vez de palavra. Um coração com "× 3" se lê mais rápido que "Vidas: 3", e funciona para quem ainda lê devagar. Mas ícone sem sentido claro confunde: teste com colegas.
Legibilidade. Sobre um céu claro, texto fino e claro some. O que ajuda: letra grossa, tamanho grande, cor que contrasta e um contorno escuro em volta. Veja a comparação no exemplo.
Identidade visual. As escolhas que fazem o jogo parecer "um só": paleta, direção da luz, tipo de contorno, fonte, formato dos botões. Escrever numa ficha evita que cada tela saia de um jeito.
Exemplos
exemplos/interface-exemplos.png: botão "JOGAR" em três estados; ícones de coração e castanha no lugar das palavras; o mesmo texto "Castanhas: 5/12" legível e ilegível sobre o céu.
Tutorial passo a passo
Parte A. Ficha de identidade (40 min)
- Numa página do diário: nome do jogo, 3 palavras de clima (ex.: "quente, seco, valente"), paleta (8 a 16 cores), direção da luz, contorno (cor escura da base), fonte, formato dos botões.
Parte B. Botão (80 min)
- No Piskel, RESIZE 48 × 16 (ou o tamanho que caiba a palavra em pixel art). Três quadros: normal, em cima (mais claro), apertado (sem sombra, 1 pixel abaixo).
- Exporte em ZIP com escala 2 ou 3.
- No GDevelop, na cena
Inicioda cópia da Trilha, crie o SpriteBotaoJogarcom uma animação para cada estado. - Eventos: se o cursor está sobre o botão (pesquise "cursor" nas condições do objeto) → animação "EmCima"; se além disso o botão esquerdo do mouse é pressionado → "Apertado"; ao soltar em cima → Trocar a cena para
"Jogo". Sem o cursor em cima → "Normal".
Parte C. Placar com ícones (60 min)
- Desenhe um coração em 9 × 8 e use a castanha da Aula 5.3.
- Na camada
Interface, coloque os ícones e textos curtos ao lado ("× 3", "5/12"). - Mude o texto do placar nos eventos para mostrar só os números.
Parte D. Legibilidade (20 min)
- Nas propriedades do objeto Texto, aumente o tamanho, use negrito, cor clara e, se a sua versão tiver, ative o contorno escuro. Teste sobre o céu e sobre o chão.
Imagens
exemplos/interface-exemplos.png.
Indicação da interface
| Item | Onde fica |
|---|---|
| Condição de cursor sobre o objeto | condições do objeto (pesquise "cursor") |
| Botão do mouse | Outras Condições, grupo de mouse e toque |
| Propriedades do Texto | painel de propriedades do objeto Texto (tamanho, cor, estilo) |
Os nomes exatos dessas três opções no GDevelop em português não foram conferidos para esta aula: use a busca da janela de condições com as palavras indicadas.
O código completo
Cursor sobre BotaoJogar → animação de BotaoJogar = "EmCima"
Cursor sobre BotaoJogar + botão esquerdo pressionado → animação de BotaoJogar = "Apertado"
Cursor sobre BotaoJogar + botão esquerdo solto → Trocar para a cena "Jogo"
(NÃO) Cursor sobre BotaoJogar → animação de BotaoJogar = "Normal"Explicação do código
A ordem importa como na Aula 4.5: "Apertado" vem depois de "EmCima" para vencer quando os dois são verdadeiros. Trocar de cena ao soltar (e não ao apertar) deixa o jogador desistir arrastando o dedo para fora.
Resultado esperado
Tela inicial com botão que reage ao mouse; placar com ícones legível sobre o céu; ficha de identidade de uma página.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Botão some atrás do fundo | camada errada | camada Interface ou acima do fundo |
| Botão "pisca" entre estados | eventos em ordem errada | "Apertado" depois de "EmCima" |
| Texto embaçado | fonte pequena ampliada | aumentar o tamanho na propriedade, não esticar |
| Ícone ninguém entende | símbolo sem relação com o jogo | testar com 3 colegas; trocar |
Exercício guiado
Placar antigo: "Castanhas: 5/12 Vidas: 3 [P] pausa" tem quantos caracteres? Com ícones fica "5/12 × 3 [P]". Quanto encurtou? (Resposta: contando espaços, 42 contra 16 caracteres; ficou com pouco mais de um terço do tamanho.)
Desafio individual
Faça a tela de pausa com a sua identidade visual: moldura em pixel art, botão "Continuar" e botão "Sair".
Desafio avançado (opcional)
Desenhe uma fonte de números em pixel art (0 a 9, cada um 5 × 7) e mostre a pontuação com Sprites em vez de Texto.
Critérios de avaliação
- Ficha de identidade completa e seguida.
- Botão com três estados funcionando.
- Placar legível sobre qualquer parte do cenário.
Checklist de conclusão
Extensão
Português: placas de trânsito e de lojas são "interfaces" da cidade. Fotografe 3 placas fáceis e 1 difícil de ler e explique por quê.