Módulo 0 · Aula 0.5 · Caça-Estrelas, parte 1: o gato
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 4 h/a | ⭐⭐ | Scratch, https://scratch.mit.edu/projects/editor/ | C1, C2, C5 |
Objetivos de aprendizagem
- Criar variáveis para guardar pontos e vidas.
- Usar o laço "repita até que" com uma condição.
- Usar "se ... então" com o sensor de tecla para mover o personagem de forma contínua.
Pré-requisitos
Aulas 0.2, 0.3 e 0.4.
Materiais
Computador com internet; pasta jogos-digitais/modulo-00.
O jogo que vamos construir
Caça-Estrelas: estrelas caem do céu. O gato anda para os lados e tenta pegá-las. Cada estrela pega vale 1 ponto. Cada estrela que cai no chão custa 1 vida. Com 3 vidas perdidas, aparece "Fim de jogo!".
Nesta aula fazemos o gato. Na próxima, a estrela.
Figura: diagrama original (ilustração). Hoje montamos a coluna da esquerda.
Conceitos
- Variável é uma caixinha com nome que guarda um valor que muda durante o jogo. Teremos duas:
pontosevidas. - "mude [variável] para ( )" coloca um valor na caixinha (apaga o anterior).
- "repita até que < >" repete os blocos de dentro enquanto a condição for falsa. Quando a condição fica verdadeira, sai do laço e segue para o bloco de baixo.
- Condição é uma pergunta que responde verdadeiro ou falso. No Scratch, condições têm forma de hexágono (pontas dos lados), como "tecla [seta para direita] pressionada?".
Por que não usar "quando a tecla ... for pressionada" como na Aula 0.3?
Aquele bloco espera o teclado repetir a tecla, o que dá um tranco no começo do movimento. Perguntando "a tecla está pressionada?" dentro de um laço, o gato anda liso enquanto a tecla está apertada. É assim que jogos de verdade fazem.
Exemplos
vidascomeça em 3. Cada vez que algo ruim acontece, diminui 1. Quando chega a 0, acabou.- Um placar de futebol é um par de variáveis:
gols_casaegols_visitante.
Tutorial passo a passo
Parte A. Preparar o projeto (25 min)
- Abra o editor: https://scratch.mit.edu/projects/editor/ (em português, como na Aula 0.3).
- Se já houver algo aberto, clique em Arquivo > Novo.
- Salve já no começo: Arquivo > Baixar para o seu computador, com o nome
caca-estrelas-v1.sb3na pastajogos-digitais/modulo-00(veja a Aula 0.4). - Abaixo do palco, no campo Ator, apague "Ator1" (ou o nome que estiver) e digite Gato. Aperte Enter.
- No campo Tamanho, digite 70. O gato fica menor e sobra mais espaço para as estrelas.
Parte B. Criar as variáveis (20 min)
- Clique na categoria Variáveis (bolinha laranja).
- Clique no botão Criar uma Variável.
- Na janela Nova Variável, em Nome da nova variável digite
pontos. Deixe marcado Para todos os atores. Clique em OK.

Figura: captura real da janela Nova Variável (scratch.mit.edu, 29/10/2026).
- Repita para criar a variável
vidas. - Confira: no canto superior esquerdo do palco aparecem dois mostradores, pontos e vidas. Se aparecer também "minha variável", desmarque a caixinha ao lado dela na paleta (ela não será usada).
Por que "Para todos os atores"? Porque a estrela também vai mexer nos pontos e nas vidas. Se fosse "Apenas para este ator", a estrela não enxergaria essas variáveis.
Parte C. O começo da partida (25 min)
Monte o roteiro abaixo no ator Gato, na ordem, encaixando cada bloco embaixo do anterior:
- Eventos: "quando ⚑ for clicado".
- Movimento: "vá para x: ( ) y: ( )". Digite 0 e -130 (centro, perto do chão).
- Variáveis: "mude [pontos] para ( )". Confira que o menu mostra pontos e digite 0.
- Variáveis: outro "mude [ ] para ( )". Clique na setinha do menu e escolha vidas. Digite 3.
Parte D. O laço da partida (60 min)
- Controle: arraste "repita até que < >" e encaixe embaixo do último bloco.
- Operadores: arraste o hexágono "( ) < ( )" (menor que) e solte dentro do buraco hexagonal do "repita até que".
- Variáveis: arraste o bloco redondo vidas (o que tem só o nome) para o primeiro espaço do "<". No segundo espaço digite 1. A condição fica: vidas < 1.
- Controle: arraste "se < > então" para dentro da boca do "repita até que".
- Sensores: arraste "tecla [espaço] pressionada?" para o hexágono do "se". Troque espaço por seta para direita.
- Movimento: arraste "adicione (10) a x" para dentro do "se".
- Repita os passos 18 a 20 com um segundo "se < > então", logo abaixo do primeiro (ainda dentro do "repita até que"). Use seta para esquerda e -10.
Parte E. O fim da partida (20 min)
- Aparência: "diga (Olá!) por (2) segundos", encaixado embaixo do "repita até que" (fora da boca dele). Troque o texto por Fim de jogo!
- Controle: "pare [todos]", embaixo do "diga".
- Salve como
caca-estrelas-v2.sb3.
O código completo
Ator Gato (um único roteiro):
quando ⚑ for clicado
vá para x: (0) y: (-130)
mude [pontos] para (0)
mude [vidas] para (3)
repita até que <(vidas) < (1)>
se <tecla [seta para direita] pressionada?> então
adicione (10) a x
fim
se <tecla [seta para esquerda] pressionada?> então
adicione (-10) a x
fim
fim
diga (Fim de jogo!) por (2) segundos
pare [todos]
Figura: captura real do roteiro do Gato no projeto de referência (scratch.mit.edu, 29/10/2026).
Explicação do código
| Linhas | O que fazem |
|---|---|
| quando ⚑ for clicado | início da partida |
| vá para x: 0 y: -130 | o gato começa no meio, perto do chão |
| mude pontos para 0 / mude vidas para 3 | zera o placar e dá 3 vidas. Sem isso, a segunda partida começaria com os pontos da primeira |
| repita até que vidas < 1 | é o laço do jogo do gato: roda cerca de 30 vezes por segundo até as vidas acabarem |
| os dois "se" | a cada volta, pergunta se cada seta está apertada e anda 10 para o lado certo |
| diga Fim de jogo! por 2 segundos | só acontece depois que o laço termina (vidas acabaram) |
| pare todos | encerra todos os roteiros de todos os atores |
Resultado esperado
Ao clicar na bandeira, o gato desce para perto do chão, os mostradores ficam pontos = 0 e vidas = 3, e o gato anda liso para os lados enquanto você segura as setas.
Teste obrigatório desta aula
Como ainda não existe estrela, as vidas nunca diminuem. Para testar o fim de jogo:
- Troque temporariamente o 3 de "mude vidas para (3)" por 0.
- Clique na bandeira. O gato deve dizer Fim de jogo! na hora e tudo para.
- Volte o valor para 3. (Se esquecer, o jogo da próxima aula termina antes de começar.)
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| O gato não anda | os "se" estão fora do "repita até que" | arraste os "se" para dentro da boca do laço |
| "Fim de jogo!" aparece logo ao clicar na bandeira | vidas está 0 (esqueceu de voltar o teste) ou a condição está invertida (1 < vidas) | conferir "mude vidas para 3" e a ordem dentro do "<": vidas primeiro, 1 depois |
| O gato só anda para um lado | os dois "se" usam a mesma tecla | conferir seta para direita e seta para esquerda |
| Os mostradores não aparecem | caixinha desmarcada na paleta | marcar a caixinha ao lado de pontos e vidas |
| O menu da variável mostra "minha variável" | variável padrão do Scratch | trocar no menu do bloco para pontos ou vidas |
| O gato sai da tela pela lateral | ainda não existe limite (é o desafio avançado) | normal nesta etapa |
Exercício guiado
Mude a velocidade do gato para 15 nos dois lados. Lembre que a esquerda é -15. O que acontece com a dificuldade?
Desafio individual
Faça o gato virar o rosto para o lado em que anda. Dicas: categoria Movimento, bloco "aponte para a direção (90)" (90 = direita, -90 = esquerda) e, antes do laço, "defina o estilo de rotação para [esquerda-direita]" para ele não ficar de cabeça para baixo.
Desafio avançado (opcional)
Impeça o gato de sair do palco. Dica: dentro do primeiro "se", só ande se "posição x" for menor que 220. Você vai precisar de um "se" dentro do outro, ou do operador "e".
Critérios de avaliação
- O roteiro está completo e na ordem certa.
- O teste do fim de jogo foi feito e o valor voltou para 3.
- O aluno explica o que é uma variável com as próprias palavras.
Checklist de conclusão
Extensão
Pense em um jogo de que você gosta: quais variáveis ele precisa guardar? Liste pelo menos cinco (exemplo: munição, tempo restante, nível).