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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. O jogo que vamos construir
  5. Conceitos
  6. Exemplos
  7. Tutorial passo a passo
  8. O código completo
  9. Explicação do código
  10. Resultado esperado
  11. Teste obrigatório desta aula
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 0 · Aula 0.5 · Caça-Estrelas, parte 1: o gato

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
4 h/a⭐⭐Scratch, https://scratch.mit.edu/projects/editor/C1, C2, C5

Objetivos de aprendizagem

  1. Criar variáveis para guardar pontos e vidas.
  2. Usar o laço "repita até que" com uma condição.
  3. Usar "se ... então" com o sensor de tecla para mover o personagem de forma contínua.

Pré-requisitos

Aulas 0.2, 0.3 e 0.4.

Materiais

Computador com internet; pasta jogos-digitais/modulo-00.

O jogo que vamos construir

Caça-Estrelas: estrelas caem do céu. O gato anda para os lados e tenta pegá-las. Cada estrela pega vale 1 ponto. Cada estrela que cai no chão custa 1 vida. Com 3 vidas perdidas, aparece "Fim de jogo!".

Nesta aula fazemos o gato. Na próxima, a estrela.

Fluxograma do Caça-Estrelas, mostrando a lógica do Gato e da Estrela

Figura: diagrama original (ilustração). Hoje montamos a coluna da esquerda.

Conceitos

  • Variável é uma caixinha com nome que guarda um valor que muda durante o jogo. Teremos duas: pontos e vidas.
  • "mude [variável] para ( )" coloca um valor na caixinha (apaga o anterior).
  • "repita até que < >" repete os blocos de dentro enquanto a condição for falsa. Quando a condição fica verdadeira, sai do laço e segue para o bloco de baixo.
  • Condição é uma pergunta que responde verdadeiro ou falso. No Scratch, condições têm forma de hexágono (pontas dos lados), como "tecla [seta para direita] pressionada?".

Por que não usar "quando a tecla ... for pressionada" como na Aula 0.3?

Aquele bloco espera o teclado repetir a tecla, o que dá um tranco no começo do movimento. Perguntando "a tecla está pressionada?" dentro de um laço, o gato anda liso enquanto a tecla está apertada. É assim que jogos de verdade fazem.

Exemplos

  • vidas começa em 3. Cada vez que algo ruim acontece, diminui 1. Quando chega a 0, acabou.
  • Um placar de futebol é um par de variáveis: gols_casa e gols_visitante.

Tutorial passo a passo

Parte A. Preparar o projeto (25 min)

  1. Abra o editor: https://scratch.mit.edu/projects/editor/ (em português, como na Aula 0.3).
  2. Se já houver algo aberto, clique em Arquivo > Novo.
  3. Salve já no começo: Arquivo > Baixar para o seu computador, com o nome caca-estrelas-v1.sb3 na pasta jogos-digitais/modulo-00 (veja a Aula 0.4).
  4. Abaixo do palco, no campo Ator, apague "Ator1" (ou o nome que estiver) e digite Gato. Aperte Enter.
  5. No campo Tamanho, digite 70. O gato fica menor e sobra mais espaço para as estrelas.

Parte B. Criar as variáveis (20 min)

  1. Clique na categoria Variáveis (bolinha laranja).
  2. Clique no botão Criar uma Variável.
  3. Na janela Nova Variável, em Nome da nova variável digite pontos. Deixe marcado Para todos os atores. Clique em OK.

Captura real da janela Nova Variável do Scratch

Figura: captura real da janela Nova Variável (scratch.mit.edu, 29/10/2026).

  1. Repita para criar a variável vidas.
  2. Confira: no canto superior esquerdo do palco aparecem dois mostradores, pontos e vidas. Se aparecer também "minha variável", desmarque a caixinha ao lado dela na paleta (ela não será usada).

Por que "Para todos os atores"? Porque a estrela também vai mexer nos pontos e nas vidas. Se fosse "Apenas para este ator", a estrela não enxergaria essas variáveis.

Parte C. O começo da partida (25 min)

Monte o roteiro abaixo no ator Gato, na ordem, encaixando cada bloco embaixo do anterior:

  1. Eventos: "quando ⚑ for clicado".
  2. Movimento: "vá para x: ( ) y: ( )". Digite 0 e -130 (centro, perto do chão).
  3. Variáveis: "mude [pontos] para ( )". Confira que o menu mostra pontos e digite 0.
  4. Variáveis: outro "mude [ ] para ( )". Clique na setinha do menu e escolha vidas. Digite 3.

Parte D. O laço da partida (60 min)

  1. Controle: arraste "repita até que < >" e encaixe embaixo do último bloco.
  2. Operadores: arraste o hexágono "( ) < ( )" (menor que) e solte dentro do buraco hexagonal do "repita até que".
  3. Variáveis: arraste o bloco redondo vidas (o que tem só o nome) para o primeiro espaço do "<". No segundo espaço digite 1. A condição fica: vidas < 1.
  4. Controle: arraste "se < > então" para dentro da boca do "repita até que".
  5. Sensores: arraste "tecla [espaço] pressionada?" para o hexágono do "se". Troque espaço por seta para direita.
  6. Movimento: arraste "adicione (10) a x" para dentro do "se".
  7. Repita os passos 18 a 20 com um segundo "se < > então", logo abaixo do primeiro (ainda dentro do "repita até que"). Use seta para esquerda e -10.

Parte E. O fim da partida (20 min)

  1. Aparência: "diga (Olá!) por (2) segundos", encaixado embaixo do "repita até que" (fora da boca dele). Troque o texto por Fim de jogo!
  2. Controle: "pare [todos]", embaixo do "diga".
  3. Salve como caca-estrelas-v2.sb3.

O código completo

Ator Gato (um único roteiro):

quando ⚑ for clicado
vá para x: (0) y: (-130)
mude [pontos] para (0)
mude [vidas] para (3)
repita até que <(vidas) < (1)>
    se <tecla [seta para direita] pressionada?> então
        adicione (10) a x
    fim
    se <tecla [seta para esquerda] pressionada?> então
        adicione (-10) a x
    fim
fim
diga (Fim de jogo!) por (2) segundos
pare [todos]

Captura real do roteiro completo do ator Gato no editor do Scratch

Figura: captura real do roteiro do Gato no projeto de referência (scratch.mit.edu, 29/10/2026).

Explicação do código

LinhasO que fazem
quando ⚑ for clicadoinício da partida
vá para x: 0 y: -130o gato começa no meio, perto do chão
mude pontos para 0 / mude vidas para 3zera o placar e dá 3 vidas. Sem isso, a segunda partida começaria com os pontos da primeira
repita até que vidas < 1é o laço do jogo do gato: roda cerca de 30 vezes por segundo até as vidas acabarem
os dois "se"a cada volta, pergunta se cada seta está apertada e anda 10 para o lado certo
diga Fim de jogo! por 2 segundossó acontece depois que o laço termina (vidas acabaram)
pare todosencerra todos os roteiros de todos os atores

Resultado esperado

Ao clicar na bandeira, o gato desce para perto do chão, os mostradores ficam pontos = 0 e vidas = 3, e o gato anda liso para os lados enquanto você segura as setas.

Teste obrigatório desta aula

Como ainda não existe estrela, as vidas nunca diminuem. Para testar o fim de jogo:

  1. Troque temporariamente o 3 de "mude vidas para (3)" por 0.
  2. Clique na bandeira. O gato deve dizer Fim de jogo! na hora e tudo para.
  3. Volte o valor para 3. (Se esquecer, o jogo da próxima aula termina antes de começar.)

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O gato não andaos "se" estão fora do "repita até que"arraste os "se" para dentro da boca do laço
"Fim de jogo!" aparece logo ao clicar na bandeiravidas está 0 (esqueceu de voltar o teste) ou a condição está invertida (1 < vidas)conferir "mude vidas para 3" e a ordem dentro do "<": vidas primeiro, 1 depois
O gato só anda para um ladoos dois "se" usam a mesma teclaconferir seta para direita e seta para esquerda
Os mostradores não aparecemcaixinha desmarcada na paletamarcar a caixinha ao lado de pontos e vidas
O menu da variável mostra "minha variável"variável padrão do Scratchtrocar no menu do bloco para pontos ou vidas
O gato sai da tela pela lateralainda não existe limite (é o desafio avançado)normal nesta etapa

Exercício guiado

Mude a velocidade do gato para 15 nos dois lados. Lembre que a esquerda é -15. O que acontece com a dificuldade?

Desafio individual

Faça o gato virar o rosto para o lado em que anda. Dicas: categoria Movimento, bloco "aponte para a direção (90)" (90 = direita, -90 = esquerda) e, antes do laço, "defina o estilo de rotação para [esquerda-direita]" para ele não ficar de cabeça para baixo.

Desafio avançado (opcional)

Impeça o gato de sair do palco. Dica: dentro do primeiro "se", só ande se "posição x" for menor que 220. Você vai precisar de um "se" dentro do outro, ou do operador "e".

Critérios de avaliação

  • O roteiro está completo e na ordem certa.
  • O teste do fim de jogo foi feito e o valor voltou para 3.
  • O aluno explica o que é uma variável com as próprias palavras.

Checklist de conclusão

Extensão

Pense em um jogo de que você gosta: quais variáveis ele precisa guardar? Liste pelo menos cinco (exemplo: munição, tempo restante, nível).