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Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. O código completo
  8. Explicação do código
  9. Resultado esperado (testado)
  10. Problemas comuns
  11. Exercício guiado
  12. Desafio individual
  13. Desafio avançado (opcional)
  14. Critérios de avaliação
  15. Checklist de conclusão
  16. Extensão

Módulo 1 · Aula 1.3 · Variáveis e operadores

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐ScratchC1, C2

Objetivos de aprendizagem

  1. Diferenciar "mude [variável] para" de "adicione ( ) a [variável]".
  2. Usar operadores aritméticos (+, -, *, /) com variáveis.
  3. Juntar texto e número com "junte".
  4. Prever o valor de uma variável depois de uma sequência de ações (teste de mesa).

Pré-requisitos

Aula 1.2; Aula 0.5 (criação de variáveis).

Materiais

Computador; folha para teste de mesa; projeto 1-3-placar-com-combo.sb3 (professor).

Conceitos

  • Variável: caixa com nome que guarda um valor. Pode guardar número ou texto.
  • "mude [pontos] para (0)": troca o valor. O antigo some.
  • "adicione (10) a [pontos]": soma ao valor que já está lá. Com número negativo, subtrai.
  • Operadores: blocos verdes redondos que calculam: "( ) + ( )", "( ) - ( )", "( ) * ( )" (vezes), "( ) / ( )" (dividido).
  • "junte (texto) com (texto)": cola dois textos. "junte (Pontos: ) com (pontos)" mostra "Pontos: 30".
  • Teste de mesa: simular o programa no papel, linha por linha, anotando o valor das variáveis. É assim que se descobre erro sem computador.
  • Combo: mecânica de jogo que dá mais pontos para acertos seguidos. Errar zera o combo.

Exemplos

Açãopontoscombo
começo01
acertou (soma 10 × 1)102
acertou (soma 10 × 2)303
errou (tira 5, combo volta a 1)251

Tutorial passo a passo

Parte A. Preparar (20 min)

  1. Projeto novo placar-com-combo-v1.sb3.
  2. Crie as variáveis pontos e combo (para todos os atores).

Parte B. Começo da partida (20 min)

  1. No gato, monte o roteiro 1 (código abaixo).

Parte C. Acertar (40 min)

  1. Eventos: "quando a tecla [espaço] for pressionada".
  2. Variáveis: "adicione (1) a [pontos]". No lugar do 1, arraste de Operadores o bloco "( ) * ( )". No primeiro espaço digite 10; no segundo arraste a bolinha combo.
  3. "adicione (1) a [combo]".
  4. Aparência: "diga ( )" e, dentro, "junte (Acertou! Pontos: ) com (pontos)". Atenção ao espaço depois dos dois-pontos.

Parte D. Errar (30 min)

  1. "quando a tecla [x] for pressionada", "adicione (-5) a [pontos]", "mude [combo] para (1)", "diga (junte (Errou! Pontos: ) com (pontos))".

Parte E. Teste de mesa (60 min)

  1. Antes de rodar, preencha no papel a tabela para a sequência: espaço, espaço, espaço, x, espaço.
  2. Rode no Scratch apertando as mesmas teclas e compare com o papel.

O código completo

Ator Gato:

quando ⚑ for clicado
mude [pontos] para (0)
mude [combo] para (1)
diga (Espaço = acertou, X = errou)

quando a tecla [espaço] for pressionada
adicione ((10) * (combo)) a [pontos]
adicione (1) a [combo]
diga (junte (Acertou! Pontos: ) com (pontos))

quando a tecla [x] for pressionada
adicione (-5) a [pontos]
mude [combo] para (1)
diga (junte (Errou! Pontos: ) com (pontos))

Projeto pronto: ../projetos/1-3-placar-com-combo/1-3-placar-com-combo.sb3.

Explicação do código

  • A ordem dentro de "acertou" importa: primeiro soma os pontos usando o combo atual, depois aumenta o combo. Se trocar a ordem, o primeiro acerto já valeria 20.
  • No "errou", "adicione -5" diminui; "mude combo para 1" zera o combo (não é "adicione", porque não importa quanto era antes).

Resultado esperado (testado)

Sequênciapontoscombo
espaço, espaço, espaço604
+ x551
+ espaço652

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Primeiro acerto vale 20"adicione 1 a combo" está antes do "adicione pontos"trocar a ordem
Os pontos não zeram ao reiniciarfalta "mude pontos para 0" na bandeiracolocar no roteiro da bandeira
Aparece "Pontos:30" grudadofalta espaço no texto"Pontos: " com espaço no fim
Aparece a palavra "pontos" e não o númerodigitou "pontos" em vez de arrastar a variávelarrastar a bolinha laranja
Errar deixa o combo maiorusou "adicione 1 a combo" no errousar "mude combo para 1"

Exercício guiado

Faça o teste de mesa para: espaço, x, x, espaço, espaço. Resposta: 10 → 5 → 0 → 10 → 30; combo final 3.

Desafio individual

Crie a variável recorde. Sempre que pontos passar do recorde, o recorde passa a ser igual aos pontos. (Você vai precisar de um "se", adiantando a próxima aula.)

Desafio avançado (opcional)

Limite o combo a no máximo 5 (o multiplicador para de crescer). Faça o teste de mesa com 7 acertos seguidos.

Critérios de avaliação

  • O placar bate com a tabela testada.
  • Teste de mesa preenchido antes de rodar e comparado depois.

Checklist de conclusão

Extensão

Calcule no Scratch a sua média escolar: crie nota1, nota2, nota3 e media, e use "( ) + ( )" e "( ) / ( )". Confira com a calculadora.