Módulo 1 · Aula 1.3 · Variáveis e operadores
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 8 h/a | ⭐⭐ | Scratch | C1, C2 |
Objetivos de aprendizagem
- Diferenciar "mude [variável] para" de "adicione ( ) a [variável]".
- Usar operadores aritméticos (+, -, *, /) com variáveis.
- Juntar texto e número com "junte".
- Prever o valor de uma variável depois de uma sequência de ações (teste de mesa).
Pré-requisitos
Aula 1.2; Aula 0.5 (criação de variáveis).
Materiais
Computador; folha para teste de mesa; projeto 1-3-placar-com-combo.sb3 (professor).
Conceitos
- Variável: caixa com nome que guarda um valor. Pode guardar número ou texto.
- "mude [pontos] para (0)": troca o valor. O antigo some.
- "adicione (10) a [pontos]": soma ao valor que já está lá. Com número negativo, subtrai.
- Operadores: blocos verdes redondos que calculam: "( ) + ( )", "( ) - ( )", "( ) * ( )" (vezes), "( ) / ( )" (dividido).
- "junte (texto) com (texto)": cola dois textos. "junte (Pontos: ) com (pontos)" mostra "Pontos: 30".
- Teste de mesa: simular o programa no papel, linha por linha, anotando o valor das variáveis. É assim que se descobre erro sem computador.
- Combo: mecânica de jogo que dá mais pontos para acertos seguidos. Errar zera o combo.
Exemplos
| Ação | pontos | combo |
|---|---|---|
| começo | 0 | 1 |
| acertou (soma 10 × 1) | 10 | 2 |
| acertou (soma 10 × 2) | 30 | 3 |
| errou (tira 5, combo volta a 1) | 25 | 1 |
Tutorial passo a passo
Parte A. Preparar (20 min)
- Projeto novo
placar-com-combo-v1.sb3. - Crie as variáveis
pontosecombo(para todos os atores).
Parte B. Começo da partida (20 min)
- No gato, monte o roteiro 1 (código abaixo).
Parte C. Acertar (40 min)
- Eventos: "quando a tecla [espaço] for pressionada".
- Variáveis: "adicione (1) a [pontos]". No lugar do 1, arraste de Operadores o bloco "( ) * ( )". No primeiro espaço digite 10; no segundo arraste a bolinha combo.
- "adicione (1) a [combo]".
- Aparência: "diga ( )" e, dentro, "junte (Acertou! Pontos: ) com (pontos)". Atenção ao espaço depois dos dois-pontos.
Parte D. Errar (30 min)
- "quando a tecla [x] for pressionada", "adicione (-5) a [pontos]", "mude [combo] para (1)", "diga (junte (Errou! Pontos: ) com (pontos))".
Parte E. Teste de mesa (60 min)
- Antes de rodar, preencha no papel a tabela para a sequência: espaço, espaço, espaço, x, espaço.
- Rode no Scratch apertando as mesmas teclas e compare com o papel.
O código completo
Ator Gato:
quando ⚑ for clicado
mude [pontos] para (0)
mude [combo] para (1)
diga (Espaço = acertou, X = errou)
quando a tecla [espaço] for pressionada
adicione ((10) * (combo)) a [pontos]
adicione (1) a [combo]
diga (junte (Acertou! Pontos: ) com (pontos))
quando a tecla [x] for pressionada
adicione (-5) a [pontos]
mude [combo] para (1)
diga (junte (Errou! Pontos: ) com (pontos))Projeto pronto: ../projetos/1-3-placar-com-combo/1-3-placar-com-combo.sb3.
Explicação do código
- A ordem dentro de "acertou" importa: primeiro soma os pontos usando o combo atual, depois aumenta o combo. Se trocar a ordem, o primeiro acerto já valeria 20.
- No "errou", "adicione -5" diminui; "mude combo para 1" zera o combo (não é "adicione", porque não importa quanto era antes).
Resultado esperado (testado)
| Sequência | pontos | combo |
|---|---|---|
| espaço, espaço, espaço | 60 | 4 |
| + x | 55 | 1 |
| + espaço | 65 | 2 |
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Primeiro acerto vale 20 | "adicione 1 a combo" está antes do "adicione pontos" | trocar a ordem |
| Os pontos não zeram ao reiniciar | falta "mude pontos para 0" na bandeira | colocar no roteiro da bandeira |
| Aparece "Pontos:30" grudado | falta espaço no texto | "Pontos: " com espaço no fim |
| Aparece a palavra "pontos" e não o número | digitou "pontos" em vez de arrastar a variável | arrastar a bolinha laranja |
| Errar deixa o combo maior | usou "adicione 1 a combo" no erro | usar "mude combo para 1" |
Exercício guiado
Faça o teste de mesa para: espaço, x, x, espaço, espaço. Resposta: 10 → 5 → 0 → 10 → 30; combo final 3.
Desafio individual
Crie a variável recorde. Sempre que pontos passar do recorde, o recorde passa a ser igual aos pontos. (Você vai precisar de um "se", adiantando a próxima aula.)
Desafio avançado (opcional)
Limite o combo a no máximo 5 (o multiplicador para de crescer). Faça o teste de mesa com 7 acertos seguidos.
Critérios de avaliação
- O placar bate com a tabela testada.
- Teste de mesa preenchido antes de rodar e comparado depois.
Checklist de conclusão
Extensão
Calcule no Scratch a sua média escolar: crie nota1, nota2, nota3 e media, e use "( ) + ( )" e "( ) / ( )". Confira com a calculadora.