Módulo 1 · Pensamento computacional e lógica de programação
| Carga horária | Ano | Ferramenta | Produto final |
|---|---|---|---|
| 100 horas | 1º | Scratch | Projeto 2: Quiz Sabidinho (jogo de perguntas e respostas) com perguntas próprias |
Para que serve este módulo
No Módulo 0 o aluno montou um jogo seguindo passos. Agora ele aprende por que cada bloco funciona, para conseguir criar sozinho. Cada aula ensina um conceito de programação que existe em qualquer linguagem (Python, GDScript, JavaScript) usando um mini-jogo curto. No fim, tudo se junta no Quiz.
Objetivos do módulo
- Escrever algoritmos como sequências de passos e encontrar erros neles.
- Usar eventos e mensagens para fazer atores conversarem.
- Guardar e calcular valores com variáveis e operadores.
- Tomar decisões com "se", "se/senão" e operadores lógicos ("e", "ou", "não").
- Repetir ações com "repita", "sempre" e "repita até que".
- Receber dados do jogador com "pergunte e espere".
- Guardar coleções de dados em listas.
- Organizar código em blocos próprios com parâmetros (funções).
- Criar muitos objetos iguais com clones.
- Integrar tudo em um jogo de perguntas e respostas testado.
Sequência de aulas
| Aula | Título | Horas | Mini-jogo da aula | Arquivo |
|---|---|---|---|---|
| 1.1 | Algoritmos e sequências | 8 | Caminho da escola | aula-1-1 |
| 1.2 | Eventos e mensagens | 8 | Largada | aula-1-2 |
| 1.3 | Variáveis e operadores | 8 | Placar com combo | aula-1-3 |
| 1.4 | Condicionais e operadores lógicos | 8 | Boletim | aula-1-4 |
| 1.5 | Repetições | 8 | Pulo do gato | aula-1-5 |
| 1.6 | Entrada do jogador | 8 | Adivinhe o número | aula-1-6 |
| 1.7 | Listas | 8 | Mochila do aventureiro | aula-1-7 |
| 1.8 | Funções: Criar um Bloco | 8 | Blocos do gato | aula-1-8 |
| 1.9 | Clones | 8 | Chuva de gotas | aula-1-9 |
| 1.10 | Projeto 2, parte 1: planejar e montar o Quiz | 8 | Quiz Sabidinho | aula-1-10 |
| 1.11 | Projeto 2, parte 2: sortear, corrigir, testar | 8 | Quiz Sabidinho | aula-1-11 |
| — | Lista de exercícios de lógica (revisão em duplas) | 8 | atividades/lista-exercicios-logica.md | |
| — | Avaliação de saída e mostra dos quizzes | 4 | atividades/avaliacao-de-saida.md | |
| Total | 100 |
Cada aula de 8 horas costuma ocupar duas semanas (dois encontros de 4 horas): no primeiro, conceito e tutorial; no segundo, exercícios, desafios e testes.
Projetos de referência
Todos em projetos/, cada um com o .sb3 e o project.json:
| Pasta | Usado na aula |
|---|---|
1-1-caminho-da-escola | 1.1 |
1-2-largada | 1.2 |
1-3-placar-com-combo | 1.3 |
1-4-boletim | 1.4 |
1-5-pulo-do-gato | 1.5 |
1-6-adivinhe-o-numero | 1.6 |
1-7-mochila | 1.7 |
1-8-blocos-do-gato | 1.8 |
1-9-chuva-de-gotas | 1.9 |
quiz-sabidinho | 1.10 e 1.11 (Projeto 2) |
Testes automáticos: os 10 projetos passam por 52 verificações no motor oficial do Scratch (testes/testar_modulo_01.js). Como rodar está em testes/LEIAME.md.
Avaliação do módulo
| Instrumento | Peso |
|---|---|
Quiz próprio (rubrica R1 de AVALIACAO.md) | 4,0 |
| Desafios e checklists das aulas 1.1 a 1.9 | 2,0 |
| Diário de desenvolvimento | 1,5 |
| Avaliação de saída (questões de lógica) | 1,5 |
| Autoavaliação e teste cruzado do quiz | 1,0 |