Lista de exercícios de lógica · Módulo 1
Duração: 8 horas-aula, em duplas (programação em par: troquem quem pilota a cada exercício). Como fazer: primeiro responda no papel; depois confira montando no Scratch. Anote no diário onde o papel e o Scratch discordaram.
Bloco A. Sequência e variáveis (teste de mesa)
A1. Qual o valor final de x?
mude [x] para (5)
adicione (3) a [x]
mude [x] para ((x) * (2))
adicione (-4) a [x]A2. Qual o valor final de a e de b? (Atenção: a ordem importa.)
mude [a] para (10)
mude [b] para (3)
mude [a] para (b)
mude [b] para (a)A3. Reescreva o A2 para trocar os valores de a e b (a fica 3, b fica 10). Dica: use uma terceira variável guarda.
Bloco B. Condicionais
B1. Quais frases o gato diz se vida = 0? E se vida = 5?
se <(vida) < (1)> então
diga (Fim de jogo)
senão
se <(vida) < (3)> então
diga (Cuidado!)
senão
diga (Tudo bem)
fim
fimB2. Escreva a condição: "o jogador ganha a fase se tiver pelo menos 3 estrelas e o tempo não tiver acabado". Use as variáveis estrelas e tempo.
B3. Verdadeiro ou falso, com x = 4 e y = 7: a) <(x) > (2)> e <(y) < (5)> b) <(x) > (2)> ou <(y) < (5)> c) não <(x) = (4)>
Bloco C. Repetições
C1. Quantas vezes o gato diz "Oi"?
repita (3) vezes
repita (4) vezes
diga (Oi) por (0.1) segundos
fim
fimC2. Qual o valor final de soma?
mude [soma] para (0)
mude [i] para (1)
repita até que <(i) > (5)>
adicione (i) a [soma]
adicione (1) a [i]
fimC3. Monte no Scratch: o gato conta de 10 até 0 ("10", "9", ..., "0") e depois diz "Já!".
Bloco D. Listas
D1. Lista frutas = [caju, manga, siriguela, cajá]. Qual o resultado de: a) item (2) de [frutas] b) tamanho de [frutas] c) item (tamanho de [frutas]) de [frutas] d) [frutas] contém (umbu)?
D2. Depois de apague (1) de [frutas], qual é o item (1) de [frutas]?
D3. Monte no Scratch: a tecla espaço sorteia e diz uma fruta da lista.
Bloco E. Depuração (encontre o erro)
E1. Deveria somar 1 ponto por moeda, mas a pontuação dispara (sobe muito de uma vez). Por quê?
quando ⚑ for clicado
sempre
se <tocando em [Moeda]?> então
adicione (1) a [pontos]
fim
fimE2. O placar deveria começar em 0 a cada partida, mas começa com os pontos da partida anterior. O que falta?
E3. O pulo leva o gato cada vez mais para baixo:
repita (10) vezes
adicione (10) a y
fim
repita (12) vezes
adicione (-10) a y
fimBloco F. Desafio de projeto (em dupla)
Faça o Pedra, Papel e Tesoura contra o computador:
- o jogador digita pedra, papel ou tesoura ("pergunte e espere");
- o computador sorteia de uma lista;
- o jogo diz quem ganhou;
- placar de jogador e computador; quem fizer 3 primeiro vence.
Gabarito para o professor
- A1: 5 → 8 → 16 → 12. x = 12.
- A2: a = 3, b = 3 (o valor 10 se perdeu).
- A3:
mude [guarda] para (a),mude [a] para (b),mude [b] para (guarda). - B1: vida 0 → "Fim de jogo"; vida 5 → "Tudo bem".
- B2:
<não <(estrelas) < (3)>> e <(tempo) > (0)>. - B3: a) falso b) verdadeiro c) falso.
- C1: 3 × 4 = 12 vezes.
- C2: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15.
- C3: uma solução:
mude [n] para (10),repita (11) vezes: diga (n) por (1) segundos, adicione (-1) a [n],diga (Já!). - D1: a) manga b) 4 c) cajá d) falso.
- D2: manga.
- E1: enquanto o gato continua tocando na moeda, cada volta do "sempre" soma 1. A moeda precisa sumir ou mudar de lugar logo após somar (como a estrela do Caça-Estrelas).
- E2:
mude [pontos] para (0)logo depois da bandeira. - E3: sobe 10 × 10 = 100 e desce 12 × 10 = 120; sobra -20 a cada pulo. Os dois "repita" precisam ter o mesmo número de vezes.
- Bloco F: avaliar com a rubrica R1 (funcionalidade, lógica e organização).