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Jogos Digitais
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  1. Bloco A. Sequência e variáveis (teste de mesa)
  2. Bloco B. Condicionais
  3. Bloco C. Repetições
  4. Bloco D. Listas
  5. Bloco E. Depuração (encontre o erro)
  6. Bloco F. Desafio de projeto (em dupla)
  7. Gabarito para o professor

Lista de exercícios de lógica · Módulo 1

Duração: 8 horas-aula, em duplas (programação em par: troquem quem pilota a cada exercício). Como fazer: primeiro responda no papel; depois confira montando no Scratch. Anote no diário onde o papel e o Scratch discordaram.

Bloco A. Sequência e variáveis (teste de mesa)

A1. Qual o valor final de x?

mude [x] para (5)
adicione (3) a [x]
mude [x] para ((x) * (2))
adicione (-4) a [x]

A2. Qual o valor final de a e de b? (Atenção: a ordem importa.)

mude [a] para (10)
mude [b] para (3)
mude [a] para (b)
mude [b] para (a)

A3. Reescreva o A2 para trocar os valores de a e b (a fica 3, b fica 10). Dica: use uma terceira variável guarda.

Bloco B. Condicionais

B1. Quais frases o gato diz se vida = 0? E se vida = 5?

se <(vida) < (1)> então
    diga (Fim de jogo)
senão
    se <(vida) < (3)> então
        diga (Cuidado!)
    senão
        diga (Tudo bem)
    fim
fim

B2. Escreva a condição: "o jogador ganha a fase se tiver pelo menos 3 estrelas e o tempo não tiver acabado". Use as variáveis estrelas e tempo.

B3. Verdadeiro ou falso, com x = 4 e y = 7: a) <(x) > (2)> e <(y) < (5)> b) <(x) > (2)> ou <(y) < (5)> c) não <(x) = (4)>

Bloco C. Repetições

C1. Quantas vezes o gato diz "Oi"?

repita (3) vezes
    repita (4) vezes
        diga (Oi) por (0.1) segundos
    fim
fim

C2. Qual o valor final de soma?

mude [soma] para (0)
mude [i] para (1)
repita até que <(i) > (5)>
    adicione (i) a [soma]
    adicione (1) a [i]
fim

C3. Monte no Scratch: o gato conta de 10 até 0 ("10", "9", ..., "0") e depois diz "Já!".

Bloco D. Listas

D1. Lista frutas = [caju, manga, siriguela, cajá]. Qual o resultado de: a) item (2) de [frutas] b) tamanho de [frutas] c) item (tamanho de [frutas]) de [frutas] d) [frutas] contém (umbu)?

D2. Depois de apague (1) de [frutas], qual é o item (1) de [frutas]?

D3. Monte no Scratch: a tecla espaço sorteia e diz uma fruta da lista.

Bloco E. Depuração (encontre o erro)

E1. Deveria somar 1 ponto por moeda, mas a pontuação dispara (sobe muito de uma vez). Por quê?

quando ⚑ for clicado
sempre
    se <tocando em [Moeda]?> então
        adicione (1) a [pontos]
    fim
fim

E2. O placar deveria começar em 0 a cada partida, mas começa com os pontos da partida anterior. O que falta?

E3. O pulo leva o gato cada vez mais para baixo:

repita (10) vezes
    adicione (10) a y
fim
repita (12) vezes
    adicione (-10) a y
fim

Bloco F. Desafio de projeto (em dupla)

Faça o Pedra, Papel e Tesoura contra o computador:

  • o jogador digita pedra, papel ou tesoura ("pergunte e espere");
  • o computador sorteia de uma lista;
  • o jogo diz quem ganhou;
  • placar de jogador e computador; quem fizer 3 primeiro vence.

Gabarito para o professor

  • A1: 5 → 8 → 16 → 12. x = 12.
  • A2: a = 3, b = 3 (o valor 10 se perdeu).
  • A3: mude [guarda] para (a), mude [a] para (b), mude [b] para (guarda).
  • B1: vida 0 → "Fim de jogo"; vida 5 → "Tudo bem".
  • B2: <não <(estrelas) < (3)>> e <(tempo) > (0)>.
  • B3: a) falso b) verdadeiro c) falso.
  • C1: 3 × 4 = 12 vezes.
  • C2: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15.
  • C3: uma solução: mude [n] para (10), repita (11) vezes: diga (n) por (1) segundos, adicione (-1) a [n], diga (Já!).
  • D1: a) manga b) 4 c) cajá d) falso.
  • D2: manga.
  • E1: enquanto o gato continua tocando na moeda, cada volta do "sempre" soma 1. A moeda precisa sumir ou mudar de lugar logo após somar (como a estrela do Caça-Estrelas).
  • E2: mude [pontos] para (0) logo depois da bandeira.
  • E3: sobe 10 × 10 = 100 e desce 12 × 10 = 120; sobra -20 a cada pulo. Os dois "repita" precisam ter o mesmo número de vezes.
  • Bloco F: avaliar com a rubrica R1 (funcionalidade, lógica e organização).