Guia do professor
Este guia junta, num lugar só, o que o professor precisa para dar o curso Técnico em Programação de Jogos Digitais: como o material está organizado, o que preparar antes de cada módulo, como conduzir uma aula, como avaliar e o que ainda não foi testado. Os detalhes ficam nos documentos citados; aqui está o caminho.
1. O curso em uma página
| Item | Resumo | Onde ler mais |
|---|---|---|
| Público | estudantes de 14 a 17 anos do ensino médio integrado, inclusive quem nunca programou | PLANO_PEDAGOGICO.md |
| Carga técnica | 1.000 horas em 3 anos, 12 módulos (0 a 11) | MATRIZ_CURRICULAR.md |
| Ferramentas | Scratch (1º ano), GDevelop (1º e 2º anos), Godot 4.7.2 (2º e 3º anos); Piskel, Audacity, Git como apoio; Krita e Blender opcionais | FERRAMENTAS.md |
| Método | aprendizagem baseada em projetos; cada módulo termina num produto jogável | PLANO_PEDAGOGICO.md, seção 5 |
| Avaliação | diagnóstica, formativa e final, com rubricas R1, R2 e R3 e banca no Módulo 11 | AVALIACAO.md |
| Calendário | 40 semanas por ano, de 8 a 9 horas técnicas por semana | CRONOGRAMA.md, parte A |
| Situação do material | o que está pronto, o que foi testado e o que falta | ACOMPANHAMENTO.md |
| Palavras do curso | glossário com a aula de cada termo | GLOSSARIO.md |
As três etapas.
| Ano | Etapa | Módulos | Produto mais importante |
|---|---|---|---|
| 1º | Aprender brincando | 0 a 3 | Sementes do Sertão no GDevelop, exportado para web |
| 2º | Desenvolver profissionalmente | 4 a 8 | jogo de plataforma, jogo de fases, jogo educativo e o Sementes refeito em Godot |
| 3º | Criar e publicar | 9 a 11 | labirinto 3D, portfólio e o jogo original da equipe |
2. Como o material está organizado
Cada módulo fica em modulos/modulo-XX-nome/, sempre com a mesma estrutura:
| Pasta ou arquivo | O que tem |
|---|---|
plano.md | objetivos, sequência de aulas com horas, avisos ao professor, o que foi e o que não foi testado |
aulas/ | uma aula por arquivo, no modelo de 24 itens (MODELO_DE_AULA.md) |
atividades/ | o projeto do módulo com requisitos, rubrica e questões de saída com gabarito |
projetos/ | o jogo de referência pronto, que o professor abre e joga antes da aula |
exemplos/ | projetos pequenos, um exemplo por aula (Módulos 5, 8, 9 e 10) |
modelos/ | fichas para os alunos preencherem (Módulos 2 e 11; no Módulo 10, dentro de atividades/) |
A aula por dentro. Toda aula segue a mesma ordem, e isso ajuda o aluno a se achar:
- Cabeçalho com horas, dificuldade, ferramenta e competências (C1 a C9).
- Objetivos, pré-requisitos e materiais.
- Conceitos e exemplos.
- Tutorial passo a passo, dividido em partes com tempo sugerido.
- Imagens (capturas reais, com o caminho do arquivo) e indicação de onde fica cada botão.
- Código completo e explicação, linha por linha ou bloco por bloco.
- Resultado esperado e tabela de problemas comuns (sintoma, causa, solução).
- Três níveis de desafio: exercício guiado (com resposta), desafio individual e desafio avançado opcional.
- Critérios de avaliação, checklist e extensão.
3. Antes do ano letivo
| Tarefa | Quando | Observação |
|---|---|---|
| Testar os computadores do laboratório com cada ferramenta | antes do primeiro módulo que a usa | a tabela da seção 4 diz o que abrir |
| Definir onde os alunos guardam os projetos (pasta da rede, pen drive) | antes da Aula 0.4 | a Aula 0.4 traz o checklist do laboratório |
| Decidir as contas do Módulo 10 (GitHub, itch.io): conta da escola ou do aluno com autorização | coordenação, antes da Aula 10.5 | o GitHub pede 13 anos ou mais, conforme os termos |
| Combinar o professor parceiro do Projeto 4 (jogo educativo) | coordenação, antes da Aula 7.7 | |
| Combinar os públicos de fora da turma e adaptar o modelo de autorização | coordenação, antes das Aulas 11.2 e 11.7 | modulos/modulo-11-projeto-integrador/modelos/autorizacao-teste.md |
| Ler a lista de pendências | início do ano | ACOMPANHAMENTO.md, seção Pendências |
4. O que preparar antes de cada módulo
A regra de ouro: o professor faz a aula uma vez antes da turma, principalmente onde o material avisa "não testado".
| Módulo | Ferramenta | Abrir e jogar antes | Atenção |
|---|---|---|---|
| 0 Ambientação | Scratch no navegador | projetos/caca-estrelas/ | conferir se o laboratório baixa arquivos .sb3; o item de carregar do computador apareceu em inglês ("Load from your computer") |
| 1 Lógica | Scratch | projetos/quiz-sabidinho/ e os 9 mini-jogos | os desafios das aulas foram escritos com blocos conferidos, mas não rodados |
| 2 Game design | papel, dados, impressora | Trilha do Mandacaru (projetos/trilha-do-mandacaru/) | o tabuleiro ainda não foi jogado por pessoas: é a primeira atividade de teste da turma |
| 3 GDevelop | GDevelop 5.6.285 (aplicativo) | Sementes do Sertão | usar o aplicativo, não a versão de navegador (só salva na nuvem); alguns caminhos de menu estão descritos de forma geral |
| 4 Programação aplicada | GDevelop | Trilha da Serra | nomes de alguns botões da barra de eventos descritos de forma geral |
| 5 Arte | Piskel no navegador (Krita opcional) | imagens de exemplos/ | Piskel é só em inglês, as aulas traduzem os botões; Krita não foi aberto |
| 6 Fases e IA | GDevelop | O Cajueiral | a Aula 6.8 (geração procedural) não foi testada |
| 7 Narrativa e áudio | GDevelop e Audacity | A Feira do Troco | Audacity não foi instalado; fazer o exercício da Aula 7.4 antes |
| 8 Godot | Godot 4.7.2, renderizador Compatibilidade | Sementes em Godot e o laboratório | exportação não testada: os modelos de exportação (cerca de 1,3 GB) precisam ser baixados antes da Aula 8.10 |
| 9 3D | Godot 4.7.2 | Chave da Porteira | rodar nas máquinas do laboratório; se ficar lento, desligar sombra e neblina (Aula 9.7); Aula 9.8 (Blender) não testada |
| 10 Publicação | Godot, Git, Python | Caça aos Erros e portfólio modelo | publicação no GitHub Pages e itch.io não testada: fazer uma completa com a conta da escola antes da Aula 10.7 |
| 11 Integrador | Godot ou GDevelop, Git, quadro de tarefas | kit/modelo-godot e kit/quadro-de-tarefas | testar o Salvar arquivo e a impressão do quadro; nenhuma equipe fez o projeto ainda |
A lista completa do que não foi testado, módulo por módulo, está em ACOMPANHAMENTO.md ("Não testado").
5. Como conduzir uma aula
O ciclo de cada unidade (PLANO_PEDAGOGICO.md, 5.2): explorar, compreender, construir, testar, melhorar, compartilhar. Na prática, numa aula de 4 horas:
| Momento | Tempo | O que o professor faz |
|---|---|---|
| Abertura | 10 a 15 min | mostra o jogo de referência ou o resultado esperado; lê os objetivos em voz alta |
| Conceitos | 20 a 30 min | explica com os exemplos da aula; pergunta mais do que fala |
| Tutorial | maior parte | os alunos seguem o passo a passo; o professor circula |
| Teste | 15 a 20 min | os alunos procuram falhas no próprio jogo e no do colega |
| Fechamento | 10 min | diário, commit (a partir do Módulo 10) e um aluno mostra o que fez |
Postura de mediação. O professor não pega o mouse do aluno. Aponta onde olhar e pergunta: "o que esse bloco faz quando chega no fim?", "o que a mensagem de erro diz na primeira linha?". Os tutoriais existem para liberar o professor para atender quem mais precisa.
Regra dos 15 minutos. O aluno que trava tenta sozinho por 15 minutos (relendo a aula e a tabela de problemas comuns), depois pede ajuda ao colega, depois ao professor.
Programação em par. Um pilota o teclado, o outro navega e confere; troca a cada 15 minutos.
Turmas com ritmos diferentes. Quem termina antes vai para o desafio individual e depois para o avançado. Quem está atrasado faz só o exercício guiado e o checklist; o desafio individual pode ficar para casa ou para a próxima aula.
Tabela de problemas comuns. Antes de responder uma dúvida, o professor pergunta: "você olhou a tabela de problemas comuns da aula?". Muitas respostas estão lá, e o hábito de procurar é parte do que se aprende.
6. Os jogos de referência e os testes automáticos
Cada jogo de referência foi testado por um programa que joga sozinho e confere o comportamento. Isso garante que o material funciona como descrito na data do teste. O professor pode rodar os testes de novo, por exemplo depois de uma atualização da ferramenta.
| Ferramenta | Como rodar | Instruções |
|---|---|---|
| Scratch | Node.js, npm run testar na pasta testes/ | testes/LEIAME.md |
| GDevelop | Node.js e o GDevelop aberto com porta de depuração | testes/gdevelop/LEIAME.md |
| Godot | Godot 4.7.2 com --headless | testes/godot/LEIAME.md |
Os testes são ferramenta do professor e de quem mantém o curso. Os alunos encontram o assunto no Módulo 10 (Aula 10.2) e podem escrever os seus no integrador.
Jogo de referência não é gabarito para copiar. Ele mostra que a meta é possível. O aluno faz o próprio jogo seguindo a aula, e a rubrica valoriza o que ele acrescenta (critério Criatividade).
7. Avaliação
Tudo está em AVALIACAO.md. Resumo:
| Instrumento | Quando | Peso sugerido (nota de 0 a 10) |
|---|---|---|
| Questionário diagnóstico | início do curso (Módulo 0) | sem nota |
| Projeto do módulo, rubrica R1 (5 critérios) | fim de cada módulo | 4,0 |
| Desafios e checklists das aulas | toda aula | 2,0 |
| Diário de desenvolvimento, rubrica R3 | ao longo do módulo | 1,5 |
| Apresentação, rubrica R2 | mostra do fim de cada módulo | 1,5 |
| Autoavaliação e avaliação entre colegas (teste cruzado) | durante os projetos | 1,0 |
| Questões de saída | fim de cada projeto, com gabarito na atividade | a critério da escola |
| Banca | Módulo 11 | rubrica própria de 7 critérios, com Colaboração individual |
A escola pode trocar os pesos para seguir o próprio regimento.
Diário de desenvolvimento. Começa na Aula 0.4. Cada entrada tem data, o que fez, o que travou, como resolveu e o próximo passo. Ler alguns diários por semana mostra quem está travado antes de o problema crescer.
8. Inclusão, ética e segurança
- Acessibilidade. Priorizar controles simples por teclado e ampliação de tela para quem precisa; registrar adaptações no plano individual. O Módulo 7 ensina os alunos a fazer jogos acessíveis (Aula 7.6).
- Dados pessoais. Nada de nome completo, foto de rosto, telefone ou endereço nos jogos, portfólios e relatórios. Nos testes com público, "participante 1, 2, 3".
- Direitos autorais. Só recursos com licença clara, anotados nos créditos no dia em que entram no projeto (Aulas 5.6, 9.2 e 11.8). Personagens, músicas e marcas famosas não entram.
- Contas e publicação. Quem cria conta em site, aceita termos e publica é a escola, com um adulto responsável (Aulas 10.5 e 10.7).
- Público de fora da turma. Combinação com a coordenação e autorização dos responsáveis para menores de idade (Aula 11.7).
- Gamificação com cuidado. Pontos e medalhas reconhecem esforço e entrega; não substituem a aprendizagem.
9. Problemas frequentes de laboratório
| Situação | O que fazer |
|---|---|
O navegador bloqueia o download do .sb3 | liberar downloads ou usar o aplicativo off-line do Scratch |
| O jogo exportado do GDevelop abre em branco com dois cliques | servir a pasta com python -m http.server (Aula 3.11) |
| O Godot não abre ou fica preto | conferir se a placa de vídeo tem OpenGL 3.3 e se o projeto está no renderizador Compatibilidade |
| O labirinto 3D fica lento | desligar sombra e neblina (Aula 9.7); medir com os números de objetos e chamadas de desenho |
| Aluno perdeu o projeto | voltar à última versão (-v2, -v3) ou à cópia de segurança (Aula 0.4); a partir do Módulo 10, ao último commit |
| A turma não termina no tempo | cortar o desafio individual, nunca o teste nem o checklist |
10. Onde está cada coisa
| Preciso de... | Arquivo |
|---|---|
| saber o que vem em cada módulo | MATRIZ_CURRICULAR.md e o plano.md do módulo |
| instalar ou conferir uma ferramenta | FERRAMENTAS.md |
| as rubricas | AVALIACAO.md e o arquivo de atividades/ de cada módulo |
| saber o que não foi testado | ACOMPANHAMENTO.md e o plano.md do módulo |
| os projetos do curso | PROJETOS.md |
| fontes e links oficiais | REFERENCIAS.md |
| explicar uma palavra | GLOSSARIO.md |
| entregar um material de apoio aos alunos | GUIA_DO_ESTUDANTE.md |