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Jogos Digitais
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  1. 1. O curso em uma página
  2. 2. Como o material está organizado
  3. 3. Antes do ano letivo
  4. 4. O que preparar antes de cada módulo
  5. 5. Como conduzir uma aula
  6. 6. Os jogos de referência e os testes automáticos
  7. 7. Avaliação
  8. 8. Inclusão, ética e segurança
  9. 9. Problemas frequentes de laboratório
  10. 10. Onde está cada coisa

Guia do professor

Este guia junta, num lugar só, o que o professor precisa para dar o curso Técnico em Programação de Jogos Digitais: como o material está organizado, o que preparar antes de cada módulo, como conduzir uma aula, como avaliar e o que ainda não foi testado. Os detalhes ficam nos documentos citados; aqui está o caminho.

1. O curso em uma página

ItemResumoOnde ler mais
Públicoestudantes de 14 a 17 anos do ensino médio integrado, inclusive quem nunca programouPLANO_PEDAGOGICO.md
Carga técnica1.000 horas em 3 anos, 12 módulos (0 a 11)MATRIZ_CURRICULAR.md
FerramentasScratch (1º ano), GDevelop (1º e 2º anos), Godot 4.7.2 (2º e 3º anos); Piskel, Audacity, Git como apoio; Krita e Blender opcionaisFERRAMENTAS.md
Métodoaprendizagem baseada em projetos; cada módulo termina num produto jogávelPLANO_PEDAGOGICO.md, seção 5
Avaliaçãodiagnóstica, formativa e final, com rubricas R1, R2 e R3 e banca no Módulo 11AVALIACAO.md
Calendário40 semanas por ano, de 8 a 9 horas técnicas por semanaCRONOGRAMA.md, parte A
Situação do materialo que está pronto, o que foi testado e o que faltaACOMPANHAMENTO.md
Palavras do cursoglossário com a aula de cada termoGLOSSARIO.md

As três etapas.

AnoEtapaMódulosProduto mais importante
1ºAprender brincando0 a 3Sementes do Sertão no GDevelop, exportado para web
2ºDesenvolver profissionalmente4 a 8jogo de plataforma, jogo de fases, jogo educativo e o Sementes refeito em Godot
3ºCriar e publicar9 a 11labirinto 3D, portfólio e o jogo original da equipe

2. Como o material está organizado

Cada módulo fica em modulos/modulo-XX-nome/, sempre com a mesma estrutura:

Pasta ou arquivoO que tem
plano.mdobjetivos, sequência de aulas com horas, avisos ao professor, o que foi e o que não foi testado
aulas/uma aula por arquivo, no modelo de 24 itens (MODELO_DE_AULA.md)
atividades/o projeto do módulo com requisitos, rubrica e questões de saída com gabarito
projetos/o jogo de referência pronto, que o professor abre e joga antes da aula
exemplos/projetos pequenos, um exemplo por aula (Módulos 5, 8, 9 e 10)
modelos/fichas para os alunos preencherem (Módulos 2 e 11; no Módulo 10, dentro de atividades/)

A aula por dentro. Toda aula segue a mesma ordem, e isso ajuda o aluno a se achar:

  1. Cabeçalho com horas, dificuldade, ferramenta e competências (C1 a C9).
  2. Objetivos, pré-requisitos e materiais.
  3. Conceitos e exemplos.
  4. Tutorial passo a passo, dividido em partes com tempo sugerido.
  5. Imagens (capturas reais, com o caminho do arquivo) e indicação de onde fica cada botão.
  6. Código completo e explicação, linha por linha ou bloco por bloco.
  7. Resultado esperado e tabela de problemas comuns (sintoma, causa, solução).
  8. Três níveis de desafio: exercício guiado (com resposta), desafio individual e desafio avançado opcional.
  9. Critérios de avaliação, checklist e extensão.

3. Antes do ano letivo

TarefaQuandoObservação
Testar os computadores do laboratório com cada ferramentaantes do primeiro módulo que a usaa tabela da seção 4 diz o que abrir
Definir onde os alunos guardam os projetos (pasta da rede, pen drive)antes da Aula 0.4a Aula 0.4 traz o checklist do laboratório
Decidir as contas do Módulo 10 (GitHub, itch.io): conta da escola ou do aluno com autorizaçãocoordenação, antes da Aula 10.5o GitHub pede 13 anos ou mais, conforme os termos
Combinar o professor parceiro do Projeto 4 (jogo educativo)coordenação, antes da Aula 7.7
Combinar os públicos de fora da turma e adaptar o modelo de autorizaçãocoordenação, antes das Aulas 11.2 e 11.7modulos/modulo-11-projeto-integrador/modelos/autorizacao-teste.md
Ler a lista de pendênciasinício do anoACOMPANHAMENTO.md, seção Pendências

4. O que preparar antes de cada módulo

A regra de ouro: o professor faz a aula uma vez antes da turma, principalmente onde o material avisa "não testado".

MóduloFerramentaAbrir e jogar antesAtenção
0 AmbientaçãoScratch no navegadorprojetos/caca-estrelas/conferir se o laboratório baixa arquivos .sb3; o item de carregar do computador apareceu em inglês ("Load from your computer")
1 LógicaScratchprojetos/quiz-sabidinho/ e os 9 mini-jogosos desafios das aulas foram escritos com blocos conferidos, mas não rodados
2 Game designpapel, dados, impressoraTrilha do Mandacaru (projetos/trilha-do-mandacaru/)o tabuleiro ainda não foi jogado por pessoas: é a primeira atividade de teste da turma
3 GDevelopGDevelop 5.6.285 (aplicativo)Sementes do Sertãousar o aplicativo, não a versão de navegador (só salva na nuvem); alguns caminhos de menu estão descritos de forma geral
4 Programação aplicadaGDevelopTrilha da Serranomes de alguns botões da barra de eventos descritos de forma geral
5 ArtePiskel no navegador (Krita opcional)imagens de exemplos/Piskel é só em inglês, as aulas traduzem os botões; Krita não foi aberto
6 Fases e IAGDevelopO Cajueirala Aula 6.8 (geração procedural) não foi testada
7 Narrativa e áudioGDevelop e AudacityA Feira do TrocoAudacity não foi instalado; fazer o exercício da Aula 7.4 antes
8 GodotGodot 4.7.2, renderizador CompatibilidadeSementes em Godot e o laboratórioexportação não testada: os modelos de exportação (cerca de 1,3 GB) precisam ser baixados antes da Aula 8.10
9 3DGodot 4.7.2Chave da Porteirarodar nas máquinas do laboratório; se ficar lento, desligar sombra e neblina (Aula 9.7); Aula 9.8 (Blender) não testada
10 PublicaçãoGodot, Git, PythonCaça aos Erros e portfólio modelopublicação no GitHub Pages e itch.io não testada: fazer uma completa com a conta da escola antes da Aula 10.7
11 IntegradorGodot ou GDevelop, Git, quadro de tarefaskit/modelo-godot e kit/quadro-de-tarefastestar o Salvar arquivo e a impressão do quadro; nenhuma equipe fez o projeto ainda

A lista completa do que não foi testado, módulo por módulo, está em ACOMPANHAMENTO.md ("Não testado").

5. Como conduzir uma aula

O ciclo de cada unidade (PLANO_PEDAGOGICO.md, 5.2): explorar, compreender, construir, testar, melhorar, compartilhar. Na prática, numa aula de 4 horas:

MomentoTempoO que o professor faz
Abertura10 a 15 minmostra o jogo de referência ou o resultado esperado; lê os objetivos em voz alta
Conceitos20 a 30 minexplica com os exemplos da aula; pergunta mais do que fala
Tutorialmaior parteos alunos seguem o passo a passo; o professor circula
Teste15 a 20 minos alunos procuram falhas no próprio jogo e no do colega
Fechamento10 mindiário, commit (a partir do Módulo 10) e um aluno mostra o que fez

Postura de mediação. O professor não pega o mouse do aluno. Aponta onde olhar e pergunta: "o que esse bloco faz quando chega no fim?", "o que a mensagem de erro diz na primeira linha?". Os tutoriais existem para liberar o professor para atender quem mais precisa.

Regra dos 15 minutos. O aluno que trava tenta sozinho por 15 minutos (relendo a aula e a tabela de problemas comuns), depois pede ajuda ao colega, depois ao professor.

Programação em par. Um pilota o teclado, o outro navega e confere; troca a cada 15 minutos.

Turmas com ritmos diferentes. Quem termina antes vai para o desafio individual e depois para o avançado. Quem está atrasado faz só o exercício guiado e o checklist; o desafio individual pode ficar para casa ou para a próxima aula.

Tabela de problemas comuns. Antes de responder uma dúvida, o professor pergunta: "você olhou a tabela de problemas comuns da aula?". Muitas respostas estão lá, e o hábito de procurar é parte do que se aprende.

6. Os jogos de referência e os testes automáticos

Cada jogo de referência foi testado por um programa que joga sozinho e confere o comportamento. Isso garante que o material funciona como descrito na data do teste. O professor pode rodar os testes de novo, por exemplo depois de uma atualização da ferramenta.

FerramentaComo rodarInstruções
ScratchNode.js, npm run testar na pasta testes/testes/LEIAME.md
GDevelopNode.js e o GDevelop aberto com porta de depuraçãotestes/gdevelop/LEIAME.md
GodotGodot 4.7.2 com --headlesstestes/godot/LEIAME.md

Os testes são ferramenta do professor e de quem mantém o curso. Os alunos encontram o assunto no Módulo 10 (Aula 10.2) e podem escrever os seus no integrador.

Jogo de referência não é gabarito para copiar. Ele mostra que a meta é possível. O aluno faz o próprio jogo seguindo a aula, e a rubrica valoriza o que ele acrescenta (critério Criatividade).

7. Avaliação

Tudo está em AVALIACAO.md. Resumo:

InstrumentoQuandoPeso sugerido (nota de 0 a 10)
Questionário diagnósticoinício do curso (Módulo 0)sem nota
Projeto do módulo, rubrica R1 (5 critérios)fim de cada módulo4,0
Desafios e checklists das aulastoda aula2,0
Diário de desenvolvimento, rubrica R3ao longo do módulo1,5
Apresentação, rubrica R2mostra do fim de cada módulo1,5
Autoavaliação e avaliação entre colegas (teste cruzado)durante os projetos1,0
Questões de saídafim de cada projeto, com gabarito na atividadea critério da escola
BancaMódulo 11rubrica própria de 7 critérios, com Colaboração individual

A escola pode trocar os pesos para seguir o próprio regimento.

Diário de desenvolvimento. Começa na Aula 0.4. Cada entrada tem data, o que fez, o que travou, como resolveu e o próximo passo. Ler alguns diários por semana mostra quem está travado antes de o problema crescer.

8. Inclusão, ética e segurança

  • Acessibilidade. Priorizar controles simples por teclado e ampliação de tela para quem precisa; registrar adaptações no plano individual. O Módulo 7 ensina os alunos a fazer jogos acessíveis (Aula 7.6).
  • Dados pessoais. Nada de nome completo, foto de rosto, telefone ou endereço nos jogos, portfólios e relatórios. Nos testes com público, "participante 1, 2, 3".
  • Direitos autorais. Só recursos com licença clara, anotados nos créditos no dia em que entram no projeto (Aulas 5.6, 9.2 e 11.8). Personagens, músicas e marcas famosas não entram.
  • Contas e publicação. Quem cria conta em site, aceita termos e publica é a escola, com um adulto responsável (Aulas 10.5 e 10.7).
  • Público de fora da turma. Combinação com a coordenação e autorização dos responsáveis para menores de idade (Aula 11.7).
  • Gamificação com cuidado. Pontos e medalhas reconhecem esforço e entrega; não substituem a aprendizagem.

9. Problemas frequentes de laboratório

SituaçãoO que fazer
O navegador bloqueia o download do .sb3liberar downloads ou usar o aplicativo off-line do Scratch
O jogo exportado do GDevelop abre em branco com dois cliquesservir a pasta com python -m http.server (Aula 3.11)
O Godot não abre ou fica pretoconferir se a placa de vídeo tem OpenGL 3.3 e se o projeto está no renderizador Compatibilidade
O labirinto 3D fica lentodesligar sombra e neblina (Aula 9.7); medir com os números de objetos e chamadas de desenho
Aluno perdeu o projetovoltar à última versão (-v2, -v3) ou à cópia de segurança (Aula 0.4); a partir do Módulo 10, ao último commit
A turma não termina no tempocortar o desafio individual, nunca o teste nem o checklist

10. Onde está cada coisa

Preciso de...Arquivo
saber o que vem em cada móduloMATRIZ_CURRICULAR.md e o plano.md do módulo
instalar ou conferir uma ferramentaFERRAMENTAS.md
as rubricasAVALIACAO.md e o arquivo de atividades/ de cada módulo
saber o que não foi testadoACOMPANHAMENTO.md e o plano.md do módulo
os projetos do cursoPROJETOS.md
fontes e links oficiaisREFERENCIAS.md
explicar uma palavraGLOSSARIO.md
entregar um material de apoio aos alunosGUIA_DO_ESTUDANTE.md