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Jogos Digitais
Nesta página
  1. O que entregar
  2. Mostra (2 h)
  3. Rubrica do projeto (24 pontos, convertidos para 4,0)
  4. Autoavaliação de dupla (se for o caso)
  5. Questões de saída (individuais, 20 minutos, entram no item "atividades das aulas")

Projeto do Módulo 2 · Entrega e mostra

Duração: 4 horas-aula (entrega + mostra). O trabalho é feito ao longo das Aulas 2.2 a 2.7. Formato: individual ou em dupla (dupla entrega um projeto só, com a divisão de tarefas escrita).

O que entregar

ItemOrigemFormato
1. GDD de uma página, versão final (v3 ou mais)Aulas 2.5 e 2.7arquivo .md ou folha
2. Protótipo em papel v2Aulas 2.6 e 2.7o próprio protótipo + foto
3. Regras escritas (meia página)Aula 2.6arquivo ou folha
4. Fichas de teste (mínimo 5)Aula 2.7folhas
5. Relatório de teste v1 → v2Aula 2.7arquivo .md ou folha
6. Entradas do diário do módulotodascaderno ou arquivo

Mostra (2 h)

  • Cada projeto fica em uma mesa com protótipo, regras e GDD.
  • Visitantes (outra turma, professores, família) jogam sem explicação do autor por 10 minutos.
  • O autor tem 2 minutos no fim para contar: "o que o teste me mostrou e o que eu mudei".

Rubrica do projeto (24 pontos, convertidos para 4,0)

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Ideia e públicofrase confusa, sem públicofrase clara, público vagofrase clara e persona útilpersona usada para justificar decisões no GDD
Regras e mecânicasregras incompletasregras completas, sem decisão interessanteregras claras com pelo menos uma decisão interessanteregras enxutas, cada uma com propósito explicado
GDDseções faltandocompleto, mais de uma página ou critérios não mensuráveiscompleto, uma página, 3 critérios mensuráveisversões registradas mostrando a evolução
Protótiponão dá para jogarjoga com explicação do autoroutra pessoa joga só com as regras escritasprotótipo responde claramente às perguntas definidas
Teste com jogadoresmenos de 3 testes ou só opiniões3 a 4 testes, poucas evidências5 ou mais testes com evidênciastestes com público parecido com a persona
Iteraçãonenhuma mudançamudança sem justificativauma mudança justificada por evidênciamudança testada de novo, com comparação v1 × v2 em números

Nota = soma ÷ 6.

Autoavaliação de dupla (se for o caso)

Cada pessoa da dupla responde, separadamente:

  1. Quais partes do projeto eu fiz?
  2. Quais partes meu colega fez?
  3. Em que momento a gente discordou e como resolveu?

Questões de saída (individuais, 20 minutos, entram no item "atividades das aulas")

  1. O que é laço central? Dê o do seu jogo.
  2. Por que o cenário "completar a rodada" deixou a Trilha do Mandacaru justa?
  3. Escreva um critério de sucesso mensurável para um jogo de corrida.
  4. Por que quem criou o jogo não deve explicar as regras durante o teste?
  5. Explique o "teste da troca" com um exemplo.

Gabarito

  1. O ciclo de poucos segundos que se repete o jogo todo (ex.: ver → correr → pegar ou perder). Avaliar o exemplo do aluno.
  2. Porque todos passam a jogar o mesmo número de vezes; a vantagem de quem começava vinha de jogar uma vez a mais.
  3. Exemplo: "Em 3 testes, a diferença entre o 1º e o último colocado é menor que 10 segundos em pelo menos 2."
  4. Porque o teste quer descobrir o que o jogo não está explicando; cada explicação esconde um problema.
  5. Trocar o conteúdo por outro; se o jogo continua igual, o conteúdo era só pedágio (exercício disfarçado). Exemplo livre.