Projeto do Módulo 2 · Entrega e mostra
Duração: 4 horas-aula (entrega + mostra). O trabalho é feito ao longo das Aulas 2.2 a 2.7. Formato: individual ou em dupla (dupla entrega um projeto só, com a divisão de tarefas escrita).
O que entregar
| Item | Origem | Formato |
|---|---|---|
| 1. GDD de uma página, versão final (v3 ou mais) | Aulas 2.5 e 2.7 | arquivo .md ou folha |
| 2. Protótipo em papel v2 | Aulas 2.6 e 2.7 | o próprio protótipo + foto |
| 3. Regras escritas (meia página) | Aula 2.6 | arquivo ou folha |
| 4. Fichas de teste (mínimo 5) | Aula 2.7 | folhas |
| 5. Relatório de teste v1 → v2 | Aula 2.7 | arquivo .md ou folha |
| 6. Entradas do diário do módulo | todas | caderno ou arquivo |
Mostra (2 h)
- Cada projeto fica em uma mesa com protótipo, regras e GDD.
- Visitantes (outra turma, professores, família) jogam sem explicação do autor por 10 minutos.
- O autor tem 2 minutos no fim para contar: "o que o teste me mostrou e o que eu mudei".
Rubrica do projeto (24 pontos, convertidos para 4,0)
| Critério | 1 (iniciando) | 2 (em desenvolvimento) | 3 (adequado) | 4 (avançado) |
|---|---|---|---|---|
| Ideia e público | frase confusa, sem público | frase clara, público vago | frase clara e persona útil | persona usada para justificar decisões no GDD |
| Regras e mecânicas | regras incompletas | regras completas, sem decisão interessante | regras claras com pelo menos uma decisão interessante | regras enxutas, cada uma com propósito explicado |
| GDD | seções faltando | completo, mais de uma página ou critérios não mensuráveis | completo, uma página, 3 critérios mensuráveis | versões registradas mostrando a evolução |
| Protótipo | não dá para jogar | joga com explicação do autor | outra pessoa joga só com as regras escritas | protótipo responde claramente às perguntas definidas |
| Teste com jogadores | menos de 3 testes ou só opiniões | 3 a 4 testes, poucas evidências | 5 ou mais testes com evidências | testes com público parecido com a persona |
| Iteração | nenhuma mudança | mudança sem justificativa | uma mudança justificada por evidência | mudança testada de novo, com comparação v1 × v2 em números |
Nota = soma ÷ 6.
Autoavaliação de dupla (se for o caso)
Cada pessoa da dupla responde, separadamente:
- Quais partes do projeto eu fiz?
- Quais partes meu colega fez?
- Em que momento a gente discordou e como resolveu?
Questões de saída (individuais, 20 minutos, entram no item "atividades das aulas")
- O que é laço central? Dê o do seu jogo.
- Por que o cenário "completar a rodada" deixou a Trilha do Mandacaru justa?
- Escreva um critério de sucesso mensurável para um jogo de corrida.
- Por que quem criou o jogo não deve explicar as regras durante o teste?
- Explique o "teste da troca" com um exemplo.
Gabarito
- O ciclo de poucos segundos que se repete o jogo todo (ex.: ver → correr → pegar ou perder). Avaliar o exemplo do aluno.
- Porque todos passam a jogar o mesmo número de vezes; a vantagem de quem começava vinha de jogar uma vez a mais.
- Exemplo: "Em 3 testes, a diferença entre o 1º e o último colocado é menor que 10 segundos em pelo menos 2."
- Porque o teste quer descobrir o que o jogo não está explicando; cada explicação esconde um problema.
- Trocar o conteúdo por outro; se o jogo continua igual, o conteúdo era só pedágio (exercício disfarçado). Exemplo livre.