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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.10 · Publicação e apresentação pública

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
14 h/a⭐⭐⭐jogo exportado, README, modelos/ficha-da-banca.mdC7, C8, C9

Objetivos de aprendizagem

  1. Publicar o jogo pelo caminho que a escola escolheu, com README e créditos.
  2. Preparar uma apresentação de 10 minutos com demonstração ao vivo.
  3. Apresentar à banca e responder às perguntas.
  4. Mostrar o jogo para o público na mostra.

Pré-requisitos

Ciclo 4 terminado; Aulas 3.11, 8.10 e 10.5 a 10.8.

Materiais

Jogo exportado (v1.0); README; GIF; ficha-da-banca.md; computador com projetor; plano B (vídeo gravado do jogo).

Conceitos

Publicar. Na Aula 10.7 a turma viu dois caminhos: GitHub Pages e itch.io. A escola também pode preferir guardar o jogo num computador ou servidor dela. A escola decide qual usar e quem cria a conta (um adulto responsável). O curso não testou a publicação nesses sites; o que foi testado foi o jogo exportado do GDevelop abrindo em localhost (Aula 10.7).

Antes de publicar, conferir.

ItemOnde
nenhum dado pessoal (nome completo, foto, telefone)jogo, README, capturas
CREDITOS.md completoAula 11.8
README que outra pessoa seguemodelo do Módulo 10
jogo abre fora do computador da equipeteste em outro computador
autorização da coordenaçãoprodução da equipe

A banca. Professor do curso, mais uma ou duas pessoas convidadas (outro professor, alguém do público do jogo). Usa a rubrica do atividades/projeto-integrador.md (R1 ampliada, Colaboração, Público e valor).

Apresentação de 10 minutos.

TempoO quêQuem
1 minproblema e público (a frase do problema)produção
4 mindemonstração ao vivouma pessoa joga, outra explica
2 mino que o teste com público mostrou e o que mudoudesign
2 minuma parte difícil e como resolveramprogramação ou arte
1 mino que fariam numa versão 2quem não falou ainda

Todas as pessoas da equipe falam. Depois, 10 minutos de perguntas.

Plano B. Projetor que não liga, internet que cai, computador que trava. A equipe leva o jogo exportado num pendrive e um vídeo de 1 minuto do jogo (Movie Maker, Aula 10.6).

Mostra. Depois da banca, uma tarde em que o público joga. A equipe fica ao lado do computador, observa e anota (como na Aula 11.7), sem ensinar demais.

Exemplos

Pergunta típica da banca: "Como vocês sabem que o jogo ajuda com o problema?" Boa resposta: "No teste com 6 alunos do 6º ano, 4 acertaram mais frações na atividade depois de jogar. São poucos para ter certeza, mas a direção foi boa, e o professor de Matemática vai usar com a turma toda."

Tutorial passo a passo

Parte A. Publicar (240 min)

  1. Rodem o checklist "antes de publicar". Corrijam o que faltar.
  2. Publiquem pelo caminho que a escola escolheu, com o adulto responsável pela conta.
  3. Abram o endereço publicado num celular e noutro computador. Anotem o que funcionou (e o que não).

Parte B. Preparar a apresentação (200 min)

  1. Dividam as falas pela tabela. Escrevam tópicos, não texto para ler.
  2. Gravem o vídeo de 1 minuto (plano B).
  3. Ensaiem duas vezes com cronômetro, uma delas para outra equipe, que faz perguntas difíceis.

Parte C. Banca (120 min, todas as equipes)

  1. Apresentação de 10 minutos e 10 minutos de perguntas. A banca preenche a ficha-da-banca.md.

Parte D. Mostra (160 min)

  1. Montem o computador, o cartaz com o texto de divulgação (Aula 11.9) e o endereço do jogo.
  2. Observem os visitantes e anotem. Essas anotações vão para a retrospectiva.

Imagens

Não há capturas novas. A página do portfólio (../../modulo-10-publicacao/projetos/portfolio-modelo/) pode receber o cartão do jogo da equipe.

Indicação da interface

ItemNome na tela
exportar no GodotProjeto → Exportar… (Aula 8.10; os modelos de exportação precisam estar instalados)
exportar no GDevelopaba Publicar → Navegador → HTML5 (sites externos) (Aula 3.11)

O código completo

Não há código novo. Cada pessoa acrescenta o jogo ao próprio portfólio (Aula 10.8).

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Jogo publicado (ou entregue no caminho da escola), apresentação feita à banca com todas as pessoas falando, ficha da banca preenchida, mostra com público.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
o jogo não abre no computador da bancatestado só no computador da equipetestar em outro computador na Parte A; ter o vídeo
uma pessoa fala tudonervosismo dos outrosfalas divididas e ensaiadas
a apresentação passou de 15 minutosslides demaiscronômetro no ensaio; demonstração é o centro
tela preta no navegador publicadoarquivos faltando ou servidor sem os cabeçalhos certosAula 10.7, problemas comuns; usar o pendrive

Exercício guiado

Por que a demonstração é ao vivo e não só o vídeo? (Resposta: mostra que o jogo funciona de verdade e deixa a banca pedir para ver uma parte específica; o vídeo é só o plano B.)

Desafio individual

Responda por escrito, antes da banca, a pergunta mais difícil que você imagina para a sua parte do jogo.

Desafio avançado (opcional)

Inscreva o jogo, com a escola, numa mostra de fora (Aula 11.11).

Critérios de avaliação

Rubrica completa do atividades/projeto-integrador.md.

Checklist de conclusão

Extensão

Assista a uma apresentação curta de um jogo independente (a escola escolhe o vídeo) e anote como os autores mostram o jogo em poucos minutos.