Módulo 11 · Aula 11.10 · Publicação e apresentação pública
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 14 h/a | ⭐⭐⭐ | jogo exportado, README, modelos/ficha-da-banca.md | C7, C8, C9 |
Objetivos de aprendizagem
- Publicar o jogo pelo caminho que a escola escolheu, com README e créditos.
- Preparar uma apresentação de 10 minutos com demonstração ao vivo.
- Apresentar à banca e responder às perguntas.
- Mostrar o jogo para o público na mostra.
Pré-requisitos
Ciclo 4 terminado; Aulas 3.11, 8.10 e 10.5 a 10.8.
Materiais
Jogo exportado (v1.0); README; GIF; ficha-da-banca.md; computador com projetor; plano B (vídeo gravado do jogo).
Conceitos
Publicar. Na Aula 10.7 a turma viu dois caminhos: GitHub Pages e itch.io. A escola também pode preferir guardar o jogo num computador ou servidor dela. A escola decide qual usar e quem cria a conta (um adulto responsável). O curso não testou a publicação nesses sites; o que foi testado foi o jogo exportado do GDevelop abrindo em localhost (Aula 10.7).
Antes de publicar, conferir.
| Item | Onde |
|---|---|
| nenhum dado pessoal (nome completo, foto, telefone) | jogo, README, capturas |
CREDITOS.md completo | Aula 11.8 |
| README que outra pessoa segue | modelo do Módulo 10 |
| jogo abre fora do computador da equipe | teste em outro computador |
| autorização da coordenação | produção da equipe |
A banca. Professor do curso, mais uma ou duas pessoas convidadas (outro professor, alguém do público do jogo). Usa a rubrica do atividades/projeto-integrador.md (R1 ampliada, Colaboração, Público e valor).
Apresentação de 10 minutos.
| Tempo | O quê | Quem |
|---|---|---|
| 1 min | problema e público (a frase do problema) | produção |
| 4 min | demonstração ao vivo | uma pessoa joga, outra explica |
| 2 min | o que o teste com público mostrou e o que mudou | design |
| 2 min | uma parte difícil e como resolveram | programação ou arte |
| 1 min | o que fariam numa versão 2 | quem não falou ainda |
Todas as pessoas da equipe falam. Depois, 10 minutos de perguntas.
Plano B. Projetor que não liga, internet que cai, computador que trava. A equipe leva o jogo exportado num pendrive e um vídeo de 1 minuto do jogo (Movie Maker, Aula 10.6).
Mostra. Depois da banca, uma tarde em que o público joga. A equipe fica ao lado do computador, observa e anota (como na Aula 11.7), sem ensinar demais.
Exemplos
Pergunta típica da banca: "Como vocês sabem que o jogo ajuda com o problema?" Boa resposta: "No teste com 6 alunos do 6º ano, 4 acertaram mais frações na atividade depois de jogar. São poucos para ter certeza, mas a direção foi boa, e o professor de Matemática vai usar com a turma toda."
Tutorial passo a passo
Parte A. Publicar (240 min)
- Rodem o checklist "antes de publicar". Corrijam o que faltar.
- Publiquem pelo caminho que a escola escolheu, com o adulto responsável pela conta.
- Abram o endereço publicado num celular e noutro computador. Anotem o que funcionou (e o que não).
Parte B. Preparar a apresentação (200 min)
- Dividam as falas pela tabela. Escrevam tópicos, não texto para ler.
- Gravem o vídeo de 1 minuto (plano B).
- Ensaiem duas vezes com cronômetro, uma delas para outra equipe, que faz perguntas difíceis.
Parte C. Banca (120 min, todas as equipes)
- Apresentação de 10 minutos e 10 minutos de perguntas. A banca preenche a
ficha-da-banca.md.
Parte D. Mostra (160 min)
- Montem o computador, o cartaz com o texto de divulgação (Aula 11.9) e o endereço do jogo.
- Observem os visitantes e anotem. Essas anotações vão para a retrospectiva.
Imagens
Não há capturas novas. A página do portfólio (../../modulo-10-publicacao/projetos/portfolio-modelo/) pode receber o cartão do jogo da equipe.
Indicação da interface
| Item | Nome na tela |
|---|---|
| exportar no Godot | Projeto → Exportar… (Aula 8.10; os modelos de exportação precisam estar instalados) |
| exportar no GDevelop | aba Publicar → Navegador → HTML5 (sites externos) (Aula 3.11) |
O código completo
Não há código novo. Cada pessoa acrescenta o jogo ao próprio portfólio (Aula 10.8).
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Jogo publicado (ou entregue no caminho da escola), apresentação feita à banca com todas as pessoas falando, ficha da banca preenchida, mostra com público.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| o jogo não abre no computador da banca | testado só no computador da equipe | testar em outro computador na Parte A; ter o vídeo |
| uma pessoa fala tudo | nervosismo dos outros | falas divididas e ensaiadas |
| a apresentação passou de 15 minutos | slides demais | cronômetro no ensaio; demonstração é o centro |
| tela preta no navegador publicado | arquivos faltando ou servidor sem os cabeçalhos certos | Aula 10.7, problemas comuns; usar o pendrive |
Exercício guiado
Por que a demonstração é ao vivo e não só o vídeo? (Resposta: mostra que o jogo funciona de verdade e deixa a banca pedir para ver uma parte específica; o vídeo é só o plano B.)
Desafio individual
Responda por escrito, antes da banca, a pergunta mais difícil que você imagina para a sua parte do jogo.
Desafio avançado (opcional)
Inscreva o jogo, com a escola, numa mostra de fora (Aula 11.11).
Critérios de avaliação
Rubrica completa do atividades/projeto-integrador.md.
Checklist de conclusão
Extensão
Assista a uma apresentação curta de um jogo independente (a escola escolhe o vídeo) e anote como os autores mostram o jogo em poucos minutos.