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Jogos Digitais
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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado (testado)
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 4 · Aula 4.3 · Itens e ponto de retorno

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io)C2, C3

Objetivos de aprendizagem

  1. Distribuir itens colecionáveis guiando o jogador pelo caminho da fase.
  2. Mostrar "pegas / total" no placar.
  3. Criar um ponto de retorno (checkpoint) que guarda a posição em duas variáveis.
  4. Usar a condição Ativa uma única vez enquanto verdadeiro.

Pré-requisitos

Aula 4.2. Aula 3.5 (variáveis e placar).

Materiais

Computador com o GDevelop; castanha.png, bandeira_baixa.png, bandeira_levantada.png.

Conceitos

Item como guia. Itens não servem só para pontuar: uma fileira de castanhas subindo mostra ao jogador onde pular. É game design (Módulo 2) feito com posição de objeto.

Total fixo. A Trilha tem 12 castanhas. O placar mostra "Castanhas: 3/12". O total é escrito no texto porque a fase não muda durante a partida.

Ponto de retorno. Duas variáveis de cena, VoltaX e VoltaY, guardam onde o jogador renasce. Começam no início da fase; ao encostar na bandeira, passam a ser a posição da bandeira.

Ativa uma única vez enquanto verdadeiro. Faz as ações rodarem só no primeiro quadro em que as outras condições ficam verdadeiras. Sem ela, o som da bandeira tocaria 60 vezes por segundo enquanto o jogador estivesse encostado. Na folha aparece como "Ativar uma vez".

Exemplos

JogoPonto de retorno
Trilha da Serrabandeira no meio da fase
jogos de corridainício de cada volta
jogos de aventurafogueira, banco, cama

Tutorial passo a passo

Parte A. Castanhas (60 min)

  1. Objeto Castanha. Espalhe 12 instâncias: algumas no chão, outras sobre plataformas, formando "setas" para onde pular.
  2. Variável de cena Castanhas (número, 0) e zere no No começo da cena.
  3. Evento: Colisão Jogador com Castanha → Exclui o objeto Castanha; Castanhas adicionar 1; som de coleta.
  4. Placar: "Castanhas: " + ToString(Castanhas) + "/12 Vidas: " + ToString(Vidas).

Parte B. Bandeira (60 min)

  1. Objeto Bandeira com duas animações: Baixa e Levantada. Uma instância no meio da fase, em cima do chão.
  2. Variáveis VoltaX = 60 e VoltaY = 488 (começo da fase), definidas também no No começo da cena.
  3. Evento com duas condições: Colisão Jogador com Bandeira e Ativa uma única vez enquanto verdadeiro. Ações:
    • VoltaX definir como Bandeira.X();
    • VoltaY definir como Bandeira.Y() + 16;
    • Animação (por nome) da Bandeira "Levantada";
    • Reproduzir um som bandeira.wav.
  4. Para ver funcionando, mostre VoltaX no placar provisoriamente. Na Aula 4.5 o buraco vai usar essas variáveis.

Imagens

  • Captura real, grupo "Coletas e checkpoint" com "Ativar uma vez": recursos/imagens/gdevelop/captura-trilha-eventos-2.png.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Ativa uma única vez enquanto verdadeiroaba Outras Condições (pesquisar "uma vez")
Expressões Bandeira.X() e Bandeira.Y()digitar no campo; o editor sugere enquanto você escreve

O código completo

Condição: Jogador está em colisão com Castanha
Ações:    Deletar Castanha
          Alterar a variável Castanhas: adicionar 1
          Reproduzir o som sons/coleta.wav, vol.: 60, loop: não

Comentário: Bandeira: vira ponto de retorno quando o jogador encosta.
Condições: Jogador está em colisão com Bandeira
           Ativar uma vez
Ações:     Alterar a variável VoltaX: definir como Bandeira.X()
           Alterar a variável VoltaY: definir como Bandeira.Y() + 16
           Alterar a animação de Bandeira: definir como "Levantada"
           Reproduzir o som sons/bandeira.wav, vol.: 70, loop: não

Explicação do código

  • + 16 em VoltaY: a bandeira tem 64 px de altura e o jogador 48; a conta põe os pés do jogador na mesma linha dos pés da bandeira (a Aula 4.5 ainda subtrai 48 ao reposicionar).
  • Se houvesse duas bandeiras, a última tocada venceria, porque cada uma sobrescreve as variáveis.

Resultado esperado (testado)

Teste automático: pegar uma castanha soma 1 e a castanha some; encostar na bandeira põe VoltaX = 1200 (a posição dela) e troca para Levantada.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O som da bandeira não parafalta Ativa uma única vezadicionar a condição
VoltaX fica 0escreveu "Bandeira.X()" com aspassem aspas: é expressão
Placar mostra "/12" erradocontou as castanhas erradocontar as instâncias na cena
A bandeira não muda de desenhonome da animação diferenteconferir maiúsculas e acento

Exercício guiado

O jogador encosta na bandeira, sai, e volta a encostar. Quantas vezes o som toca? (Resposta: duas. "Uma vez enquanto verdadeiro" volta a valer depois que a condição fica falsa.)

Desafio individual

Faça a bandeira tocar o som só na primeira vez da partida, mesmo que o jogador volte. Dica: uma variável BandeiraAtiva.

Desafio avançado (opcional)

Coloque uma castanha dourada escondida que vale 5. Mostre "Segredo encontrado!" por 2 segundos quando pegar.

Critérios de avaliação

  • 12 itens bem distribuídos (guiam o caminho).
  • Checkpoint guardando posição, com troca de animação e som uma vez só.

Checklist de conclusão

Extensão

Desenhe no papel uma fase de outro tema e marque onde ficariam itens e checkpoints. Explique cada escolha.