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Jogos Digitais
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  1. A proposta
  2. A regra de ouro
  3. Requisitos obrigatórios
  4. Cronograma sugerido (8 h)
  5. O que entregar
  6. Rubrica (24 pontos, convertidos para 4,0)
  7. Questões de saída (individuais, 15 minutos)

Projeto do Módulo 5 · Pacote de sprites da Trilha

Duração: 8 horas-aula (12 se a turma não fizer a Aula 5.8). Formato: individual. Ferramentas: Piskel, GDevelop 5 (Krita opcional).

A proposta

Trocar toda a arte da Trilha da Serra por desenhos seus, com um tema seu, sem mudar nenhum evento. No fim, a mesma fase, com as mesmas regras, parece outro jogo.

Exemplo de tema: o mesmo jogo virando "Mangue": o sertanejo vira um catador de caranguejo, as castanhas viram caranguejos, o xique-xique vira uma ostra cortante, o calango vira um guaiamum, a pedra vira um coco caindo.

A regra de ouro

Cada arquivo novo precisa ter o mesmo nome e o mesmo tamanho do original. Assim o GDevelop usa o desenho novo sem saber que mudou.

ArquivoTamanho final (PNG)Desenhar em (Piskel, escala 2)
jogador_parado.png, jogador_andando1.png, jogador_andando2.png, jogador_pulando.png32 × 4816 × 24
castanha.png24 × 2412 × 12
espinho.png32 × 3216 × 16
calango1.png, calango2.png48 × 2424 × 12
pedra.png28 × 2814 × 14
bandeira_baixa.png, bandeira_levantada.png32 × 6416 × 32
porteira.png48 × 6424 × 32
chao.png32 × 6416 × 32 (capim em cima, terra embaixo; sem emenda)
ceu.png800 × 600pintado no Krita ou no Piskel em 400 × 300 com escala 2
limite.png16 × 48não trocar: precisa continuar transparente

Requisitos obrigatórios

NºRequisitoAula
1Ficha de identidade visual (paleta, luz, contorno, fonte)5.7
2Paleta de 8 a 16 cores usada em todos os desenhos5.1
3Contorno da cor da família e luz na mesma direção em tudo5.2
4Personagem com Parado, 2 quadros de Andando e Pulando5.4
5Inimigo com 2 quadros e item colecionável5.3
6Bloco de chão sem emenda5.5
7Fundo próprio, com menos contraste que o personagem5.2, 5.8
8Todos os .piskel (e .kra, se houver) entregues5.1
9Ficha de créditos e licenças5.6
10Trilha jogada do começo ao fim com a arte nova, sem mudar eventos5.4

Cronograma sugerido (8 h)

HorasEtapa
1Tema, ficha de identidade e paleta
4Desenhos que faltam (personagem e chão normalmente já saíram nas aulas)
1Troca dos arquivos numa cópia da Trilha e teste
1Teste com 3 colegas: "o que é cada coisa?" sem explicar
1Ajustes e entrega

O que entregar

  1. A pasta imagens/ nova (e a cópia da Trilha funcionando).
  2. Os arquivos .piskel de cada desenho.
  3. Uma imagem "antes e depois" (captura da Trilha original e da sua).
  4. Ficha de identidade e ficha de créditos.

Rubrica (24 pontos, convertidos para 4,0)

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Completomenos da metade trocadaquase tudo trocadotodos os arquivos trocados, jogo funcionandomais animações (desafios das aulas) sem quebrar o jogo
Técnica de pixel artborrado ou fora da gradegrade certa, contorno irregulargrade, contorno e luz corretosdetalhes que melhoram a leitura (contorno seletivo, brilho)
Animaçãoquadros trememanda, mas pés desalinhadospés alinhados, velocidade boaciclo de 4 quadros ou animação extra
Coerênciacada desenho num estilopaleta parecidaidentidade seguida em tudoo tema "conta uma história" só pela arte
Legibilidadenão dá para distinguir perigos de itensdá com esforço3 colegas identificaram tudoidentificaram tudo de primeira e o fundo não atrapalha
Licenças e organizaçãosem .piskel nem fichaficha incompletatodos os .piskel e ficha completaficha + licença escolhida para o próprio pacote

Nota = soma ÷ 6.

Questões de saída (individuais, 15 minutos)

  1. Por que o personagem é desenhado em 16 × 24 e não em 32 × 48?
  2. De onde vem a luz nos jogos de referência, e onde fica a sombra?
  3. Por que trocar jogador_parado.png não exige mudar eventos?
  4. O que é preciso fazer para usar uma imagem CC BY?
  5. O que fazer se limite.png for desenhado com cor?

Gabarito

  1. Desenhar pequeno é mais rápido e mantém o estilo de pixel art; a exportação com escala 2 amplia sem borrar.
  2. De cima, à esquerda; a sombra fica embaixo e à direita.
  3. Porque os eventos usam o nome da animação, e a animação aponta para o arquivo; mesmo nome e tamanho, o jogo nem percebe.
  4. Dar crédito: nome da obra, autor, licença e link.
  5. Os marcadores que viram o calango ficariam visíveis no jogo. limite.png precisa continuar transparente.