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Jogos Digitais
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Glossário do curso

As palavras que aparecem nas aulas, explicadas do jeito mais simples possível. Entre parênteses está a aula em que o termo aparece pela primeira vez (ou onde é explicado com mais detalhe). Quando a palavra também é usada em inglês, ela vem depois, em itálico.

Para achar uma palavra rápido: Ctrl + F e digite o termo.

A · B · C · D · E · F · G · I · J · L · M · N · O · P · Q · R · S · T · U · V · W · Z

A

Acessibilidade (7.6). Cuidados para que mais gente consiga jogar: legenda para os sons, contraste forte, texto grande, controles simples, opções que ficam salvas. Não é um "modo especial": ajuda todo mundo.

Ação (8.3). No Godot, um nome para um comando do jogo (pular, esquerda, pausar), ligado a uma ou mais teclas, botões ou toques no Mapa de Entrada. O código pergunta pela ação, não pela tecla, e assim dá para trocar a tecla sem mexer no código.

Algoritmo (1.1). Uma receita de passos, em ordem, para resolver um problema.

Amostra (2.4). Quantas partidas, ou quantas pessoas, foram observadas. Com amostra pequena, o resultado aponta uma direção, mas não prova nada.

Animação (3.2, 5.3). Várias imagens (quadros) mostradas uma depois da outra, rápido, para dar a ideia de movimento.

Area2D (8.4). Nó do Godot que percebe quando alguma coisa entra nele, sem bloquear a passagem. Serve para coletar itens e perceber perigo. No 3D, existe a Area3D (9.6).

Armazenamento (6.5). No GDevelop, um lugar no navegador onde o jogo guarda valores (como a fase liberada) que continuam lá depois de fechar o jogo. Funciona como uma gaveta com etiquetas.

Array: ver Lista.

Ator (0.3). No Scratch, cada personagem ou objeto do jogo.

Autoavaliação (11.12). Cada pessoa avalia o próprio trabalho, com exemplos concretos. O modelo está em AVALIACAO.md.

Autoload (8.6). Script que o Godot carrega sozinho no começo e que fica vivo em todas as cenas. No curso, o Global guarda os pontos e o recorde entre uma tela e outra.

await (8.6). Palavra do GDScript que manda esperar alguma coisa (um tempo, um sinal) sem travar o resto do jogo.

B

Backup: ver Cópia de segurança.

Balancear (2.4). Ajustar números e regras até o jogo ficar justo e com a dificuldade certa.

Banca (11.10). O grupo de pessoas (professor do curso e convidados) que assiste à apresentação do projeto integrador e avalia com a rubrica.

Bloco (0.3). No Scratch, um comando. Encaixando blocos, se monta um roteiro.

Bloco (de cenário): ver Tile.

Bloco personalizado: ver Função.

Braço de mola (9.4), SpringArm3D. Nó do Godot que segura a câmera a uma certa distância do personagem e encolhe quando uma parede fica no meio, para a câmera não atravessar o cenário.

Branch: ver Ramo.

Breakpoint: ver Ponto de interrupção.

Bug: ver Falha.

Busca binária (1.6). Jeito de adivinhar um número com dicas "maior" e "menor": chutar sempre o meio do que sobrou. Cada chute corta as possibilidades pela metade.

Busca de caminho (6.4). O inimigo procura um caminho livre até o destino, contornando obstáculos. No GDevelop, isso é feito pelo comportamento Personagem de caminho, que divide a cena numa grade de quadradinhos.

C

call_deferred (8.5). Pedir ao Godot que faça uma coisa no fim do quadro, quando ele já terminou de calcular as colisões. Evita o erro "Can't change this state while flushing queries".

Camada (4.2, 5.8). Um "andar" da tela: o fundo numa camada, o jogo em outra, o placar em outra. Cada camada pode ter a sua câmera ou ficar parada.

Câmera (4.2, 9.1). O que decide qual parte do mundo aparece na tela. Pode seguir o jogador e ter limites para não mostrar fora do cenário.

Caminho (0.4). O "endereço" de um arquivo, com as pastas até ele. Caminho relativo (10.7) é o endereço contado a partir de onde está a página ou o projeto (imagens/foto.png), e não a partir do disco (C:/...); é o que funciona quando o projeto muda de computador ou vai para a internet.

CanvasLayer (8.6). Nó do Godot que desenha por cima do jogo e não se mexe com a câmera. Usado para placar, menus e pausa.

Casca de cebola (5.3), onion skin. Opção do editor de desenho que mostra, bem clarinho, o quadro anterior e o seguinte, para desenhar a animação no lugar certo.

Cena (3.1, 8.1). Uma tela ou parte do jogo: início, fase, fim. No Godot, cena também é uma peça reaproveitável (um jogador, uma moeda) que pode ser colocada dentro de outra cena.

CharacterBody2D (8.3), CharacterBody3D (9.3). Nós do Godot para personagens que se movem pelo código e param nas paredes.

Chamada de desenho (9.7, 10.8). Cada pedido que o jogo faz à placa de vídeo para desenhar alguma coisa. Quanto menos chamadas, mais leve o jogo roda.

Ciclo (11.4). Um período curto de trabalho (no integrador, cerca de três semanas) com objetivo claro, que termina com o jogo rodando para mostrar.

Clone (1.9). No Scratch, uma cópia de um ator criada enquanto o jogo roda.

Colisão (0.6). Quando dois objetos se encostam.

Combo (1.3). Mecânica que dá mais pontos para acertos seguidos.

Comentário (3.4). Texto deixado no código ou nos eventos só para pessoas lerem. O programa ignora.

Commit (10.3). Uma "foto" do projeto guardada no Git, com uma mensagem dizendo o que mudou.

Comportamento (3.3). No GDevelop, um pacote pronto de programação que se cola num objeto (andar com as setas, ser plataforma, procurar caminho).

Condição (0.5, 1.4). Uma pergunta que responde verdadeiro ou falso. Condição invertida (3.3) é a mesma pergunta ao contrário ("não está em colisão").

Conflito (10.4). Quando duas pessoas mudaram a mesma linha do mesmo arquivo em ramos diferentes, e o Git não sabe qual guardar. Alguém precisa escolher.

Constante (8.2). Um valor com nome que não muda durante o jogo (const DURACAO = 30).

Contorno (5.2). A linha de fora de um desenho em pixel art, que separa o personagem do fundo.

Contrato da equipe (11.1). Acordo escrito antes de começar o projeto: papéis, horários, como decidir e o que fazer quando algo dá errado.

Coordenadas (0.2). Dois números que dizem onde algo está na tela: x (esquerda e direita) e y (cima e baixo). No 3D, há também o z (9.1).

Cópia de segurança (0.4), backup. Uma segunda cópia do trabalho em outro lugar (pen drive, nuvem).

Creative Commons (5.6), CC. Família de licenças que dizem o que se pode fazer com uma obra. As mais comuns: CC0 (sem exigência), CC BY (com crédito), CC BY-SA (com crédito e mesma licença), CC BY-NC (sem fins comerciais).

Créditos (9.2, 11.8). Lista de tudo o que não foi feito pela equipe, com autor, link, licença e data. No curso, fica no arquivo CREDITOS.md.

Critério de sucesso (2.5). Algo que dá para medir e mostra se o jogo cumpriu o que prometeu ("depois de jogar, acertam mais frações").

Curva de dificuldade (2.4, 6.1). Como a dificuldade sobe ao longo do jogo.

D

Decisão interessante (2.1). Uma escolha em que nenhuma opção é obviamente a melhor.

delta (8.3). O tempo, em segundos, desde o último quadro. Multiplicar a velocidade por ele faz o jogo andar igual em computador rápido e lento.

Depuração (1.1, 10.1), debug. Procurar e corrigir erros.

Desafio (0.1, 2.3). O que torna o objetivo difícil: tempo, obstáculos, adversários, quebra-cabeças.

Dicionário (8.8). No GDScript, uma coleção de pares nome e valor ({"suco": 3.5}).

Direito autoral (5.6). A obra (desenho, música, texto, código) pertence a quem a fez. Para usar, é preciso licença ou permissão escrita.

Divulgação honesta (11.9). Mostrar o jogo como ele é, com fatos: para quem é, quanto dura, onde roda, o que se aprende.

Domínio público (5.6). Obras que podem ser usadas livremente, porque o prazo do direito autoral acabou ou o autor abriu mão.

E

Encadear (1.4). Colocar um "se/senão" dentro de outro para escolher entre mais de dois caminhos.

enum (8.7). No GDScript, uma lista de nomes para estados (PARADO, ANDANDO, CORRENDO), mais fácil de ler que números.

Escala de tempo (4.6). Número que multiplica a passagem do tempo no GDevelop: 1 é normal, 0 é parado, 0,5 é câmera lenta. Usado na pausa.

Escopo (2.2, 11.3). O tamanho do jogo: quantas fases, personagens, regras. Escopo pequeno e terminado vale mais que escopo grande pela metade.

Estado (4.6). A situação em que algo está agora (jogando, pausado; patrulhando, perseguindo). Ver Máquina de estados.

Estrutura (4.9). Variável com várias partes de nomes diferentes (Recorde.Tempo, Recorde.Castanhas).

Evento (0.3, 1.2, 3.4). Algo que acontece e faz o código rodar: clicar na bandeira, apertar uma tecla, receber uma mensagem. No GDevelop, um evento é uma linha com condições e ações.

Eventos externos (6.2). No GDevelop, uma folha de eventos que não pertence a nenhuma cena e pode ser incluída em várias fases. Evita copiar as mesmas regras em todas.

Evidência (2.7). Algo que se viu ou ouviu no teste ("travou 40 segundos na carta 3"), e não algo que se acha.

@export (8.7). No GDScript, faz uma variável aparecer no Inspetor, para mudar o valor sem abrir o código.

Exportar (3.11, 8.10). Transformar o projeto em arquivos que rodam sem o editor: uma pasta para o navegador ou um programa para Windows.

Expressão (3.3). No GDevelop, um cálculo escrito dentro de um evento, que dá um número ou texto.

Extensão (0.4, 4.7). (1) As letras depois do ponto no nome do arquivo, que dizem o tipo (.sb3, .png). (2) No GDevelop, um pacote de funções que se acrescenta ao projeto.

F

Falha (0.7), bug. Quando o jogo faz algo diferente do que deveria.

Fatia jogável (11.5). Um pedaço fino do jogo que já vai do começo ao fim, com o laço central funcionando e formas simples no lugar da arte.

Feedback: ver Retorno.

Fluxo (2.3). Quando o desafio cresce junto com a habilidade do jogador, ele fica concentrado e perde a noção do tempo.

Foley (7.4). Fazer um som com outra coisa: moedas num copo viram o tilintar da feira; papel amassado vira fogo.

Folha de eventos (3.4). No GDevelop, a lista de eventos de uma cena. Ela é lida de cima para baixo a cada quadro.

Folha de sprites (5.3), spritesheet. Uma imagem só com todos os quadros de uma animação, lado a lado.

Força (3.7). No GDevelop, um empurrão com direção e velocidade. A força instantânea vale só naquele quadro; a permanente continua somando.

FPS (5.3). Quadros por segundo: quantas imagens aparecem a cada segundo.

Função (1.8, 4.7, 8.2). Um conjunto de comandos com nome, que se usa várias vezes chamando pelo nome. No Scratch, é o bloco personalizado.

G

Game jam (11.11). Encontro em que pessoas fazem um jogo do zero em pouco tempo, a partir de um tema anunciado na hora.

GDD (2.5), documento de design do jogo. Descreve o que o jogo é, para quem é e como funciona. No curso, cabe em uma página e muda depois de cada teste.

GDScript (8.2). A linguagem de programação escrita do Godot.

Geração procedural (6.8). Montar fases, mapas ou itens por sorteio, seguindo regras, em vez de desenhar tudo à mão.

Gerenciador de Projetos (8.1). A primeira janela do Godot, onde se cria, importa e abre projetos.

GIF (10.6). Formato de imagem animada, curta e sem som, bom para mostrar o jogo numa página.

Git (10.3). Programa que guarda o histórico do projeto em commits, e permite voltar atrás e trabalhar em equipe.

.gitignore (10.3). Arquivo que diz ao Git o que não guardar (no Godot, a pasta .godot/).

GitHub (10.5). Site que guarda uma cópia do repositório Git na internet.

Gravidade (9.3, 10.2). (1) A força que puxa o personagem para baixo. (2) Num relatório de falha, o quanto ela atrapalha: crítica, alta, média ou baixa.

Grupo (4.7, 8.4). (1) No GDevelop, um conjunto de eventos com título, que pode ser fechado para organizar a folha. (2) No Godot, uma etiqueta colocada em vários nós ("perigo") para tratar todos do mesmo jeito.

I

Identidade visual (5.7). As cores, letras e formas que fazem o jogo ter "cara" própria e coerente.

Indentação (8.2). O recuo no começo da linha. No GDScript, ele diz o que está dentro de quê; recuo errado muda o programa.

Índice: ver Posição.

Instância (3.1). Cada cópia de um objeto colocada na cena. Um objeto "Semente" pode ter várias instâncias.

Interface (5.7), HUD. Tudo o que aparece por cima do jogo para informar o jogador: placar, vidas, botões.

Invencibilidade (3.7, 4.5). Alguns segundos em que o jogador não perde vida de novo depois de ser atingido.

Iteração (0.7, 2.7). Fazer, testar, melhorar e testar de novo.

J

Jogo (0.1). Atividade com objetivo, regras, desafio e retorno. Jogo digital é o jogo em que as regras são cumpridas por um programa.

Juice (7.5). Retorno extra que não muda a regra mas faz o jogador sentir o acerto: brilho, som, tremidinha, número subindo.

Juntar (10.4), merge. Trazer os commits de um ramo para outro.

L

Laço (1.5), loop. Repetição de um grupo de comandos.

Laço central (2.1, 11.3), core loop. O que o jogador faz a cada poucos segundos, o jogo inteiro. Se não diverte no papel, não diverte no computador.

Licença (3.10, 5.6, 9.2). O texto que diz o que se pode fazer com uma obra de outra pessoa. Ver Creative Commons.

Lista (1.7, 4.9, 8.8), array. Variável que guarda vários valores em ordem. Listas paralelas (1.10) são listas em que a mesma posição fala da mesma coisa (pergunta, resposta, explicação).

Luz ambiente (9.7). No 3D, a luz fraca que chega em tudo, inclusive nas sombras. Sem ela, a sombra vira um buraco preto.

M

Malha (9.2), mesh. A forma de um objeto 3D (caixa, esfera, modelo).

Mapa de diálogo (7.2). Desenho com as etapas de uma conversa do jogo e as setas que dizem o que leva de uma a outra.

Mapa de Entrada (8.3). Tela das Configurações do Projeto do Godot onde se criam as ações e se ligam às teclas.

Mapa de letras (9.5). Desenho do labirinto feito com letras num texto (# parede, . chão), que o código transforma em 3D.

Máquina de estados (6.3, 8.7). Jeito de organizar um personagem: ele está sempre em um estado (patrulhar, perseguir, desistir), e regras claras dizem quando troca.

match (8.7). No GDScript, escolhe o que fazer conforme o valor (por exemplo, conforme o estado).

Material (9.2). No 3D, a aparência de uma forma: cor, brilho, aspereza.

Mecânica (0.1, 2.1). Ação que o jogador repete: pular, coletar, combinar, escolher. Mecânica que ensina (2.8, 7.7) é aquela em que, para jogar bem, é preciso usar o conteúdo.

Mensagem (1.2). No Scratch, um aviso que um ator manda para todos os outros ao mesmo tempo.

Merge: ver Juntar.

Modelo 3D (9.2). Um objeto 3D pronto, feito num programa como o Blender, guardado num arquivo como .glb.

Modelo de exportação (8.10). Arquivos do Godot que vão junto com o jogo exportado. Precisam ser da mesma versão do editor.

Modo Gravação (10.6), Movie Maker. Recurso do Godot que grava cada quadro do jogo em imagens, para montar vídeos e GIFs.

Mostra (11.10). Momento em que o público joga os jogos da turma, com a equipe ao lado observando.

Motor de jogo (3.1), game engine. Programa que já sabe desenhar, tocar som, calcular colisões e ler o teclado, para quem faz o jogo cuidar só das regras. GDevelop e Godot são motores.

N

Neblina (9.7). Efeito que deixa o que está longe esmaecido. Dá clima e esconde o fim do cenário.

Nó (8.1). No Godot, cada peça de uma cena (sprite, colisão, texto, câmera). Os nós ficam numa árvore, uns dentro dos outros.

Número aleatório (0.6). Um número sorteado a cada vez, entre um mínimo e um máximo.

O

Objetivo (0.1, 2.1). O que faz alguém ganhar ou terminar o jogo.

Objeto (3.1). No GDevelop, um tipo de coisa do jogo (jogador, semente, texto), com imagem e comportamentos.

Operadores (1.3, 1.4). Blocos ou sinais que calculam (+, -, *, /) ou combinam condições (e, ou, não).

Ordem Z (3.2). Número que diz o que fica na frente: maior aparece por cima.

Otimização (9.7, 10.8). Deixar o jogo mais leve e rápido: imagens menores, menos objetos, menos efeitos caros.

P

Palco (0.3). No Scratch, a tela onde o jogo acontece.

Paleta (5.1). O conjunto de cores escolhidas para o jogo.

Papel (11.1). A área de que cada pessoa da equipe é dona: programação, arte, design, som ou produção.

Paralelismo (1.2). Duas coisas acontecendo ao mesmo tempo.

Parâmetro (1.8, 4.7). Um valor que se passa para a função e que muda a cada uso.

Pensar em voz alta (2.7, 7.8). Pedir que o jogador fale o que está pensando enquanto joga.

Persona (2.2). Ficha de uma pessoa inventada, mas realista, que representa o público.

Pitch (2.2). A ideia do jogo em uma frase.

Pixel (5.1). O menor ponto da imagem. Pixel art é o desenho feito ponto por ponto.

Plano de testes (1.11, 10.2). Lista de situações a testar, cada uma com o resultado esperado.

Ponto de interrupção (10.1), breakpoint. Marca numa linha do código que faz o jogo parar ali, para ver o valor das variáveis.

Portfólio (10.7). Página que mostra os jogos que a pessoa fez, com imagem, o que fez e o que aprendeu.

Posição (1.7), índice. O número de um item dentro da lista.

print (10.1). Comando que escreve um valor na Saída do Godot. Ajuda a descobrir o que o código está fazendo.

Problema (11.2). Uma dificuldade real de um público real, que o jogo tenta ajudar a resolver. É diferente de uma ideia de jogo.

Projeto (3.1). O conjunto de arquivos de um jogo (cenas, imagens, sons, código).

Protótipo (2.6, 11.5). Versão rápida e simples, feita para testar uma pergunta, não para ser bonita. O de papel usa recortes e uma pessoa fazendo o papel do computador.

Público (2.2, 11.2). Quem vai jogar.

Punição (2.3). O que acontece quando o jogador erra.

Q

Quadro (0.2, 5.3), frame. Cada imagem de uma animação, ou cada "volta" do jogo: a cada quadro ele lê o teclado, move, confere colisões e desenha.

Quadro de tarefas (11.4). Colunas (A fazer, Fazendo, Para testar, Feito) com cartões das tarefas da equipe.

R

Radiano (9.3). Unidade de ângulo usada pelo Godot no código. Uma volta inteira tem cerca de 6,28 radianos.

Ramo (10.4), branch. Um caminho paralelo do histórico do Git, para experimentar sem estragar o principal (main).

README (10.5). Arquivo que explica o projeto: o que é, como abrir, como jogar, quem fez.

Recompensa (2.3). O que o jogador ganha ao ir bem.

Regra (2.1). Limite do que se pode fazer no jogo.

Relatório de falha (0.7, 10.2). Descrição de um erro com passos para repetir, o que aconteceu e o que era esperado.

Renderizador (8.1). A parte do Godot que desenha a imagem. O curso usa Compatibilidade, que roda em computadores simples e no navegador.

Repositório (10.3). A pasta do projeto acompanhada pelo Git, com todo o histórico. O repositório remoto (10.5) é a cópia na internet.

res:// (8.1). No Godot, o começo do caminho de qualquer arquivo dentro do projeto.

Resource (8.8). No Godot, um arquivo de dados (.tres) com campos fixos, que se edita no Inspetor.

Retorno (0.7, 2.3), feedback. (1) O jogo mostrando o que aconteceu (som, brilho, número). (2) A opinião de quem jogou.

Retrospectiva (11.6, 11.12). Conversa da equipe sobre o jeito de trabalhar: o que funcionou, o que atrapalhou, o que mudar.

Ritmo (6.1). A troca entre trechos calmos e tensos numa fase.

Roteiro (0.3), script. No Scratch, uma pilha de blocos encaixados. No Godot, script é o arquivo de código ligado a um nó (8.2).

S

Seleção de instâncias (3.4). No GDevelop, quando uma condição é verdadeira só para algumas instâncias, as ações do evento valem só para elas.

Sequência (1.1). Os comandos rodam de cima para baixo, um de cada vez.

Servidor web (3.11, 10.7). Programa que entrega os arquivos de um site. Para testar no computador, o curso usa python -m http.server.

Sinal (8.4). No Godot, um aviso que um nó dá ("alguém entrou em mim", "o tempo acabou"). Quem quer ouvir conecta o sinal a uma função.

Simulação (2.4). Programa que joga milhares de partidas sozinho, para medir se as regras estão justas.

Sprite (3.2). Imagem de um personagem ou objeto do jogo, que pode ter várias animações.

Subevento (3.4). No GDevelop, um evento dentro de outro, que só é lido quando o de fora é verdadeiro.

T

Tag (11.6). Uma etiqueta no Git que marca um commit importante (v1.0).

Temporizador (3.8, 8.5). Um cronômetro do jogo. No GDevelop, temporizador de cena ou de objeto; no Godot, o nó Timer.

Teste (0.7). Usar o jogo com a intenção de achar problemas, não de ganhar. Formas usadas no curso:

  • teste de mesa (1.3): simular o programa no papel;
  • teste com jogadores (2.7): observar pessoas jogando;
  • teste de experiência (7.8): observar como a pessoa se sente e o que entende;
  • teste automático (10.2): um programa que joga e confere sozinho;
  • teste cruzado (AVALIACAO.md): um colega joga o seu jogo por alguns minutos e anota.

Tile (5.5). Um bloco pequeno de cenário que se repete para montar o chão ou as paredes. Tileset é o conjunto desses blocos.

TopDown (3.3). Jogo visto de cima. No GDevelop, o comportamento de movimento em quatro ou oito direções.

Trava (1.5), flag. Variável que vale 1 enquanto algo está acontecendo e 0 quando termina, para não repetir a ação no meio.

Tween (8.9). No Godot, faz um valor mudar aos poucos (posição, cor, tamanho), para animações suaves sem desenhar quadros.

U

user:// (8.6). No Godot, a pasta do computador do jogador onde o jogo pode salvar arquivos, como o recorde.

V

Validação (1.11). Conferir se o que o jogador digitou faz sentido antes de usar.

Variável (0.5, 1.3). Uma caixinha com nome que guarda um valor que muda durante o jogo. Tipos usados no curso:

  • de cena (3.5): vale só naquela tela;
  • global (3.8): vale em todas as telas;
  • de objeto (4.4): cada instância tem a sua;
  • de ajuste (2.4): um número de regulagem (velocidade, tempo) guardado num só lugar.

Versão (0.4). Uma cópia salva em um momento do trabalho (-v1, -v2), para poder voltar atrás.

W

WorldEnvironment (9.7). Nó do Godot que define o céu, a luz ambiente e a neblina de uma cena 3D.

Z

Zona morta (3.9). Uma pequena distância em que o controle não faz nada, para o personagem não tremer em cima do dedo ou do mouse.