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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 6 · Aula 6.1 · Design de fases e curva de dificuldade

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐papel quadriculado e GDevelop 5C3, C5

Objetivos de aprendizagem

  1. Explicar o que é curva de dificuldade e por que ela não deve ser uma reta.
  2. Listar os "botões" que deixam uma fase mais difícil (quantidade de inimigos, velocidade, espaço, itens).
  3. Desenhar três fases no papel, em escala, com início, saída, itens e inimigos.
  4. Ensinar uma regra nova por fase, sem texto, só com o desenho da fase.

Pré-requisitos

Módulo 2 (game design) e Módulo 4.

Materiais

Papel quadriculado (1 quadradinho = 32 px; a tela tem 25 × 19 quadradinhos), lápis de cor, o jogo O Cajueiral aberto no GDevelop.

Conceitos

Curva de dificuldade. Como o desafio muda do começo ao fim. Se fica igual, cansa; se sobe de uma vez, o jogador desiste. O melhor é subir com "degraus" e pequenos descansos.

Botões de dificuldade. No Cajueiral, cada fase muda poucos números, um de cada vez:

FaseCãesVelocidade na patrulhaVelocidade na perseguiçãoCastanhasNovidade
1 · O primeiro cercado1601105aprender que o cão persegue
2 · Dois cães2701256corredores estreitos, dois cães
3 · O pomar dos três cães3801407campo aberto com moitas; o cão dá a volta

O jogador anda a 200 px/s, então sempre consegue fugir se prestar atenção. Isso é uma decisão de design: o perigo é se distrair, não ser lento.

Ensinar sem texto. A fase 1 tem um cão só, longe do início, e uma castanha no caminho dele. O jogador descobre sozinho que o cão corre atrás quando chega perto. Nas fases seguintes ele já sabe.

Ritmo. Trechos tranquilos (castanhas longe dos cães) intercalados com trechos tensos (castanha perto do posto do cão). Um mapa só de tensão cansa.

Início e saída. O início fica longe dos cães (o jogador precisa de tempo para olhar). A saída fica longe do início, para obrigar a atravessar a fase.

Exemplos

  • recursos/imagens/gdevelop/cajueiral-tela-fase1.png: duas cercas formam um "S"; o cão patrulha o meio.
  • recursos/imagens/gdevelop/cajueiral-tela-fase3.png: cinco moitas de cerca no meio de um campo aberto, três cães.

Tutorial passo a passo

Parte A. Jogar e analisar (90 min)

  1. Jogue as três fases do Cajueiral. Anote quantas vezes foi pego em cada uma e quanto tempo levou.
  2. Preencha a tabela "o que mudou de uma fase para outra" (como a de cima) sem olhar os eventos.

Parte B. Desenhar no papel (120 min)

  1. Escolha o tema do seu Projeto 5 (exemplos: catar ovos no quintal sem acordar o galo; recolher livros na biblioteca sem a bibliotecária ver; levar água ao roçado fugindo das abelhas).
  2. Desenhe três fases em escala, 25 × 19 quadradinhos cada. Marque: borda, obstáculos, início (I), saída (S), itens (●), postos dos inimigos (P1) e o outro ponto da patrulha (P2).
  3. Embaixo de cada fase, escreva a novidade dela em uma frase.

Parte C. Revisão em dupla (60 min)

  1. Troque os desenhos com um colega. Ele "joga" no papel com o dedo e responde: dá para chegar a todos os itens? Algum item é impossível sem ser pego? A saída está longe do início?
  2. Ajuste o seu desenho.

Parte D. Montar a primeira fase (90 min)

  1. No GDevelop, numa cena de teste, monte a sua fase 1 com Sprite em Grade para as cercas (Aula 4.1) e sprites para itens e inimigos, sem eventos ainda.

Imagens

  • recursos/imagens/gdevelop/cajueiral-tela-fase1.png e cajueiral-tela-fase3.png, capturas reais.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Grade do editor de cenabotão de grade na barra do editor de cena (ícone de jogo da velha)
Posição exata de uma instânciapainel Propriedades da instância (X e Y)

O código completo

Não há eventos nesta aula. A "programação" da fase é o próprio desenho e a tabela de números.

Explicação do código

Separar números da fase (quantos cães, que velocidade) de regras do jogo (o que o cão faz) é a ideia central do módulo. Na Aula 6.2 os números vão ficar em cada cena e as regras num lugar só.

Resultado esperado

Três fases desenhadas em escala, com a novidade de cada uma escrita, revisadas por um colega, e a primeira montada no GDevelop.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Fase impossívelitem dentro do caminho fixo do inimigo, sem rota de fugadeixar sempre duas saídas para cada trecho
Fase 3 mais fácil que a 2mudou vários números ao mesmo tempomudar um botão por vez
Corredor onde o personagem não passacorredor mais estreito que o personagemno mínimo 3 quadradinhos (96 px) de largura
O jogador não sabe para onde irsaída escondidasaída visível desde o começo, ou itens fazendo trilha até ela

Exercício guiado

Na Fase 1, o cão persegue a 110 px/s e o jogador anda a 200 px/s. Se o cão está 100 px atrás, quanto tempo o jogador leva para ficar a mais de 260 px dele, correndo em linha reta? (Resposta: a distância aumenta 90 px por segundo; faltam 160 px; cerca de 1,8 s.)

Desafio individual

Crie uma "fase 0" de tutorial, sem inimigo, que ensine a pegar castanhas e sair pela porteira.

Desafio avançado (opcional)

Desenhe um gráfico da dificuldade das suas três fases (eixo X: tempo de jogo; eixo Y: número de vezes que o jogador é pego em teste). Ele parece uma escada com descansos?

Critérios de avaliação

  • Três fases em escala com a novidade de cada uma.
  • Mudança de um "botão" de dificuldade por vez.
  • Revisão do colega registrada.

Checklist de conclusão

Extensão

Educação Física: um circuito de treino também tem curva de dificuldade. Desenhe um circuito de 5 estações que fique mais difícil aos poucos, com uma estação de descanso.