Projeto 5 · O seu jogo de fases
Duração: 12 horas-aula (16 se a turma não fizer a Aula 6.8). Formato: individual. Dupla só com autorização do professor, e então com divisão de tarefas escrita. Ferramenta: GDevelop 5, aplicativo para computador.
A proposta
Fazer um jogo de três fases seu, com a estrutura do Cajueiral: menu com fases trancadas, regras em eventos externos, um inimigo com máquina de estados que acha o caminho, vidas e progresso salvo. O tema e as regras de vitória são seus (catar ovos sem acordar o galo, levar livros fugindo da bibliotecária, juntar peças de robô fugindo do aspirador).
Requisitos obrigatórios
| Nº | Requisito | Aula |
|---|---|---|
| 1 | Três fases desenhadas no papel em escala, com a novidade de cada uma | 6.1 |
| 2 | Cada fase muda um "botão" de dificuldade por vez | 6.1 |
| 3 | Regras em eventos externos incluídas nas três fases | 6.2 |
| 4 | Inimigo com pelo menos três estados, desenho da máquina igual ao código | 6.3 |
| 5 | Retorno visual e sonoro quando o inimigo muda de estado | 6.3 |
| 6 | Inimigo contornando obstáculos com Personagem de caminho | 6.4 |
| 7 | Jogador não atravessa obstáculos | 6.4 |
| 8 | Progresso salvo, lido no menu e apagável | 6.5 |
| 9 | Menu com fases trancadas e liberadas | 6.6 |
| 10 | Vidas globais, recomeço da fase e tela de fim | 6.6 |
| 11 | Tabela de balanceamento v1 × v2 | 6.7 |
| 12 | Arte própria em pelo menos o jogador e o inimigo | Módulo 5 |
Cronograma sugerido (12 h)
| Horas | Etapa | Entrega parcial |
|---|---|---|
| 1 | Tema, três fases no papel, máquina de estados | papel aprovado |
| 5 | Montagem e eventos (adaptando o Cajueiral) | jogável do menu ao fim |
| 2 | Teste v1 com 5 colegas | tabela v1 |
| 2 | Ajustes e teste v2 | tabela v2 |
| 1 | Exportação HTML5 e README | entrega |
| 1 | Mostra | apresentação |
O que entregar
- Pasta do projeto do GDevelop (o
.jsoncom imagens e sons). .zipda exportação HTML5.README.md: nome, como jogar, controles, autor, créditos.- Fotos das fases no papel e do desenho da máquina de estados.
- Tabelas v1 e v2.
- Diário, com pelo menos um erro encontrado e como foi resolvido.
Rubrica do Projeto 5 (28 pontos, convertidos para 4,0)
| Critério | 1 (iniciando) | 2 (em desenvolvimento) | 3 (adequado) | 4 (avançado) |
|---|---|---|---|---|
| Funcionamento | não chega à fase 3 | chega com falhas | os 12 requisitos funcionam | funciona e trata casos raros (dois inimigos ao mesmo tempo, sair e voltar ao menu) |
| Fases e curva | fases iguais | dificuldade sobe sem lógica | um botão por fase, novidade clara | curva justificada por números de teste |
| Inteligência do inimigo | inimigo parado ou só em linha reta | dois estados | três estados com retorno e caminho | estado extra (farejar, fugir) bem desenhado |
| Organização | regras copiadas em cada fase | eventos externos sem grupos | eventos externos em grupos comentados | o autor explica qualquer seta da máquina sem consultar |
| Progresso salvo | não salva | salva mas não lê | salva, lê e apaga | salva mais dados úteis (recorde por fase) |
| Teste e ajuste | sem teste | teste sem registro | v1 × v2 com tabela | ajuste comprovado por números e mapa de calor |
| Apresentação do jogo | sem menu nem fim | menu ou fim | menu, placar, fim e arte própria | identidade visual coerente (Módulo 5) |
Nota = soma ÷ 7.
Questões de saída (individuais, 20 minutos)
- Por que as regras do Cajueiral ficam em eventos externos?
- Por que o cão vê o jogador a 150 px e desiste a 260 px, e não com o mesmo número?
- O que acontece se a cerca não tiver o comportamento de obstáculo?
- Qual a diferença entre a variável
FaseLiberadae o armazenamento"progresso"? - Por que o caminho é recalculado a cada 0,4 s e não todo quadro?
Gabarito
- Para escrever as regras uma vez só; cada fase só define os seus números e inclui as regras. Uma correção vale para todas.
- Com o mesmo número, perto da fronteira o cão trocaria de estado sem parar. A diferença dá uma folga.
- O comportamento de caminho não sabe que ali é proibido e manda o cão por cima da cerca.
- A variável some quando o jogo é fechado; o armazenamento fica gravado no navegador e é lido na próxima vez.
- Para não gastar processamento à toa; em 0,4 s o jogador anda pouco, e o cão continua indo na direção certa.