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Jogos Digitais
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  1. A proposta
  2. Requisitos obrigatórios
  3. Cronograma sugerido (12 h)
  4. O que entregar
  5. Rubrica do Projeto 5 (28 pontos, convertidos para 4,0)
  6. Questões de saída (individuais, 20 minutos)

Projeto 5 · O seu jogo de fases

Duração: 12 horas-aula (16 se a turma não fizer a Aula 6.8). Formato: individual. Dupla só com autorização do professor, e então com divisão de tarefas escrita. Ferramenta: GDevelop 5, aplicativo para computador.

A proposta

Fazer um jogo de três fases seu, com a estrutura do Cajueiral: menu com fases trancadas, regras em eventos externos, um inimigo com máquina de estados que acha o caminho, vidas e progresso salvo. O tema e as regras de vitória são seus (catar ovos sem acordar o galo, levar livros fugindo da bibliotecária, juntar peças de robô fugindo do aspirador).

Requisitos obrigatórios

NºRequisitoAula
1Três fases desenhadas no papel em escala, com a novidade de cada uma6.1
2Cada fase muda um "botão" de dificuldade por vez6.1
3Regras em eventos externos incluídas nas três fases6.2
4Inimigo com pelo menos três estados, desenho da máquina igual ao código6.3
5Retorno visual e sonoro quando o inimigo muda de estado6.3
6Inimigo contornando obstáculos com Personagem de caminho6.4
7Jogador não atravessa obstáculos6.4
8Progresso salvo, lido no menu e apagável6.5
9Menu com fases trancadas e liberadas6.6
10Vidas globais, recomeço da fase e tela de fim6.6
11Tabela de balanceamento v1 × v26.7
12Arte própria em pelo menos o jogador e o inimigoMódulo 5

Cronograma sugerido (12 h)

HorasEtapaEntrega parcial
1Tema, três fases no papel, máquina de estadospapel aprovado
5Montagem e eventos (adaptando o Cajueiral)jogável do menu ao fim
2Teste v1 com 5 colegastabela v1
2Ajustes e teste v2tabela v2
1Exportação HTML5 e READMEentrega
1Mostraapresentação

O que entregar

  1. Pasta do projeto do GDevelop (o .json com imagens e sons).
  2. .zip da exportação HTML5.
  3. README.md: nome, como jogar, controles, autor, créditos.
  4. Fotos das fases no papel e do desenho da máquina de estados.
  5. Tabelas v1 e v2.
  6. Diário, com pelo menos um erro encontrado e como foi resolvido.

Rubrica do Projeto 5 (28 pontos, convertidos para 4,0)

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Funcionamentonão chega à fase 3chega com falhasos 12 requisitos funcionamfunciona e trata casos raros (dois inimigos ao mesmo tempo, sair e voltar ao menu)
Fases e curvafases iguaisdificuldade sobe sem lógicaum botão por fase, novidade claracurva justificada por números de teste
Inteligência do inimigoinimigo parado ou só em linha retadois estadostrês estados com retorno e caminhoestado extra (farejar, fugir) bem desenhado
Organizaçãoregras copiadas em cada faseeventos externos sem gruposeventos externos em grupos comentadoso autor explica qualquer seta da máquina sem consultar
Progresso salvonão salvasalva mas não lêsalva, lê e apagasalva mais dados úteis (recorde por fase)
Teste e ajustesem testeteste sem registrov1 × v2 com tabelaajuste comprovado por números e mapa de calor
Apresentação do jogosem menu nem fimmenu ou fimmenu, placar, fim e arte própriaidentidade visual coerente (Módulo 5)

Nota = soma ÷ 7.

Questões de saída (individuais, 20 minutos)

  1. Por que as regras do Cajueiral ficam em eventos externos?
  2. Por que o cão vê o jogador a 150 px e desiste a 260 px, e não com o mesmo número?
  3. O que acontece se a cerca não tiver o comportamento de obstáculo?
  4. Qual a diferença entre a variável FaseLiberada e o armazenamento "progresso"?
  5. Por que o caminho é recalculado a cada 0,4 s e não todo quadro?

Gabarito

  1. Para escrever as regras uma vez só; cada fase só define os seus números e inclui as regras. Uma correção vale para todas.
  2. Com o mesmo número, perto da fronteira o cão trocaria de estado sem parar. A diferença dá uma folga.
  3. O comportamento de caminho não sabe que ali é proibido e manda o cão por cima da cerca.
  4. A variável some quando o jogo é fechado; o armazenamento fica gravado no navegador e é lido na próxima vez.
  5. Para não gastar processamento à toa; em 0,4 s o jogador anda pouco, e o cão continua indo na direção certa.