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Jogos Digitais
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  1. A proposta
  2. Requisitos obrigatórios
  3. Entregas por marco
  4. Rubrica da banca (28 pontos, convertidos para 10,0)
  5. Questões de saída (individuais, 30 minutos)

Projeto do Módulo 11 · Projeto integrador

Duração: 160 horas-aula (20 semanas). Formato: equipes de 4 ou 5 pessoas, com papéis (Aula 11.1). Ferramentas: GDevelop ou Godot 4.7 (partindo do kit/modelo-godot), Git, quadro de tarefas (kit/quadro-de-tarefas).

A proposta

Cada equipe faz um jogo original que ajuda um público real com um problema real. O jogo é planejado em GDD, produzido em quatro ciclos, testado com pessoas de fora da turma, melhorado a partir desse teste, publicado pelo caminho que a escola escolher e apresentado a uma banca e ao público numa mostra.

Não existe jogo de referência: o jogo é da equipe. O curso entrega o caminho (aulas 11.1 a 11.12), os modelos (modelos/) e o kit inicial.

Requisitos obrigatórios

NºRequisitoAula
1Contrato da equipe assinado, com papéis e regras do Git11.1
2Ficha do problema com conversa registrada com pelo menos 3 pessoas do público11.2
3GDD de uma página aprovado, com critério de sucesso e lista "fora do escopo" com 5 itens ou mais11.3
4Quadro de tarefas mantido nos quatro ciclos11.4
5Protótipo de papel testado por gente de fora da equipe11.5
6Quatro relatórios de ciclo e quatro demonstrações com o jogo rodando11.6
7Repositório Git com commits de todas as pessoas e tag v1.011.6, 10.3 a 10.5
8Plano de testes (modelo do Módulo 10) rodado no Ciclo 2 e no Ciclo 411.6, 10.2
9Teste com 5 a 8 pessoas do público, com relatório sem dados pessoais11.7
10Pelo menos três mudanças no jogo que vieram do teste com público11.6, 11.7
11CREDITOS.md completo; nenhum recurso sem licença clara11.8
12Plano de divulgação com texto honesto e sem práticas que exploram o jogador11.9
13Jogo exportado para web, README que outra pessoa segue, GIF11.10, 10.6, 10.7
14Apresentação de 10 minutos com todas as pessoas falando e demonstração ao vivo11.10
15Retrospectiva, avaliações individuais e jogo no portfólio de cada pessoa11.12

Entregas por marco

SemanaEntregaQuem confere
2contrato, ficha do problema, GDD aprovadoprofessor
3protótipo de papel testado, quadro montado, projeto criado no Gitprofessor
6fatia jogável e relatório do Ciclo 1professor (demonstração)
9alfa, plano de testes rodado e relatório do Ciclo 2outra equipe e professor
11relatório do teste com público, cartões no quadro, CREDITOS.md revisadoprofessor
14beta e relatório do Ciclo 3professor (demonstração)
16versão final v1.0, plano de testes, relatório do Ciclo 4, plano de divulgaçãoprofessor
17 a 19jogo publicado (ou entregue), apresentação à banca, mostrabanca
20retrospectiva, avaliações, portfólioprofessor

Rubrica da banca (28 pontos, convertidos para 10,0)

Segue a seção 8 de AVALIACAO.md: a rubrica R1 ampliada para equipe, mais Colaboração e Público e valor. Os cinco primeiros critérios valem para a equipe toda; Colaboração é dada a cada pessoa.

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Funcionalidadenão abre ou trava logoroda, mas regras principais falhamtodas as regras do GDD funcionam, sem falha crítica ou altafunciona também fora do computador da equipe e trata casos extremos
Lógica e organizaçãoprojeto bagunçado, nomes confusosfunciona, mas com repetições e partes sem donoorganizado, nomes claros, histórico do Git legívelramos e mensagens de commit contam a história; partes difíceis comentadas
Game designsem objetivo claroobjetivo existe, mas a mecânica não pratica o problemamecânica que pratica o problema, desafio e retorno clarosdificuldade ajustada com números dos testes
Criatividadecópia de jogo existenteideia comum com troca de aparênciaideia própria coerente com o públicosolução original que o público reconhece como "deles"
Documentação e testesnada registradoregistros incompletosGDD, relatórios de ciclo, plano de testes, README e créditosfalhas registradas com causa e correção; teste automático ou plano de testes completo
Público e valorpúblico indefinidopúblico definido sem testetestado com público realmudanças feitas a partir do teste com público real, com antes e depois
Colaboração (individual)contribuição mínimacontribuição irregularcumpriu seu papelcumpriu e apoiou colegas

Nota da pessoa = soma dos 7 critérios ÷ 2,8.

A Colaboração usa como base o histórico do Git, o quadro de tarefas, os relatórios de ciclo e a avaliação entre pares (Aula 11.12). O número de commits é ponto de partida para conversa, não nota: arte, som, teste e organização nem sempre viram commit.

A apresentação (R2) e o diário (R3) podem ser avaliados à parte, como nos outros módulos, se a escola quiser.

Questões de saída (individuais, 30 minutos)

  1. Qual a diferença entre uma ideia de jogo e um problema para o jogo resolver?
  2. O que é uma fatia jogável e por que ela vem no Ciclo 1?
  3. Por que o quadro limita a 2 as tarefas em "Fazendo" por pessoa?
  4. No teste com público, a pessoa pergunta "o que eu faço agora?". O que quem conduz deve responder, e por quê?
  5. Cite dois cuidados éticos de um teste com crianças de outra escola.
  6. A equipe quer usar uma música de um artista famoso "só na tela de início". Pode? Por quê?
  7. Cite duas práticas que exploram o jogador e explique por que são problema.
  8. Para que serve congelar o conteúdo no meio do Ciclo 4?

Gabarito

  1. A ideia diz como o jogo é ("um jogo de nave"). O problema diz quem precisa e do quê ("alunos do 6º ano erram frações equivalentes"). O jogo do integrador parte do problema.
  2. Um pedaço fino do jogo que vai do início ao fim, com o laço central funcionando e formas simples no lugar da arte. Vem primeiro para mostrar cedo se a ideia funciona e diverte, antes de gastar tempo com arte.
  3. Para terminar antes de começar outra coisa: muitas tarefas abertas ao mesmo tempo atrasam todas e escondem quem está travado.
  4. "O que você acha?" Quem conduz não ajuda, porque cada dúvida é informação sobre o que o jogo não está explicando.
  5. Combinar com a coordenação e o responsável pelo grupo; autorização dos responsáveis; a pessoa pode parar quando quiser; nada de nome completo ou foto de rosto nos relatórios.
  6. Não. Música tem dono, e sem licença ou permissão escrita não pode ser usada em nenhuma parte do jogo, ainda mais num jogo que vai ser publicado.
  7. Exemplos: caixa de prêmio aleatório paga (parece aposta); moeda do jogo que esconde o preço em reais (confunde o gasto); contagem regressiva para comprar (pressão); punir quem para de jogar (cria obrigação); botão de fechar escondido (engana pelo desenho).
  8. Para parar de acrescentar e só corrigir, garantindo uma versão estável para a banca; ideias novas vão para a versão 2.