Projeto do Módulo 11 · Projeto integrador
Duração: 160 horas-aula (20 semanas). Formato: equipes de 4 ou 5 pessoas, com papéis (Aula 11.1). Ferramentas: GDevelop ou Godot 4.7 (partindo do kit/modelo-godot), Git, quadro de tarefas (kit/quadro-de-tarefas).
A proposta
Cada equipe faz um jogo original que ajuda um público real com um problema real. O jogo é planejado em GDD, produzido em quatro ciclos, testado com pessoas de fora da turma, melhorado a partir desse teste, publicado pelo caminho que a escola escolher e apresentado a uma banca e ao público numa mostra.
Não existe jogo de referência: o jogo é da equipe. O curso entrega o caminho (aulas 11.1 a 11.12), os modelos (modelos/) e o kit inicial.
Requisitos obrigatórios
| Nº | Requisito | Aula |
|---|---|---|
| 1 | Contrato da equipe assinado, com papéis e regras do Git | 11.1 |
| 2 | Ficha do problema com conversa registrada com pelo menos 3 pessoas do público | 11.2 |
| 3 | GDD de uma página aprovado, com critério de sucesso e lista "fora do escopo" com 5 itens ou mais | 11.3 |
| 4 | Quadro de tarefas mantido nos quatro ciclos | 11.4 |
| 5 | Protótipo de papel testado por gente de fora da equipe | 11.5 |
| 6 | Quatro relatórios de ciclo e quatro demonstrações com o jogo rodando | 11.6 |
| 7 | Repositório Git com commits de todas as pessoas e tag v1.0 | 11.6, 10.3 a 10.5 |
| 8 | Plano de testes (modelo do Módulo 10) rodado no Ciclo 2 e no Ciclo 4 | 11.6, 10.2 |
| 9 | Teste com 5 a 8 pessoas do público, com relatório sem dados pessoais | 11.7 |
| 10 | Pelo menos três mudanças no jogo que vieram do teste com público | 11.6, 11.7 |
| 11 | CREDITOS.md completo; nenhum recurso sem licença clara | 11.8 |
| 12 | Plano de divulgação com texto honesto e sem práticas que exploram o jogador | 11.9 |
| 13 | Jogo exportado para web, README que outra pessoa segue, GIF | 11.10, 10.6, 10.7 |
| 14 | Apresentação de 10 minutos com todas as pessoas falando e demonstração ao vivo | 11.10 |
| 15 | Retrospectiva, avaliações individuais e jogo no portfólio de cada pessoa | 11.12 |
Entregas por marco
| Semana | Entrega | Quem confere |
|---|---|---|
| 2 | contrato, ficha do problema, GDD aprovado | professor |
| 3 | protótipo de papel testado, quadro montado, projeto criado no Git | professor |
| 6 | fatia jogável e relatório do Ciclo 1 | professor (demonstração) |
| 9 | alfa, plano de testes rodado e relatório do Ciclo 2 | outra equipe e professor |
| 11 | relatório do teste com público, cartões no quadro, CREDITOS.md revisado | professor |
| 14 | beta e relatório do Ciclo 3 | professor (demonstração) |
| 16 | versão final v1.0, plano de testes, relatório do Ciclo 4, plano de divulgação | professor |
| 17 a 19 | jogo publicado (ou entregue), apresentação à banca, mostra | banca |
| 20 | retrospectiva, avaliações, portfólio | professor |
Rubrica da banca (28 pontos, convertidos para 10,0)
Segue a seção 8 de AVALIACAO.md: a rubrica R1 ampliada para equipe, mais Colaboração e Público e valor. Os cinco primeiros critérios valem para a equipe toda; Colaboração é dada a cada pessoa.
| Critério | 1 (iniciando) | 2 (em desenvolvimento) | 3 (adequado) | 4 (avançado) |
|---|---|---|---|---|
| Funcionalidade | não abre ou trava logo | roda, mas regras principais falham | todas as regras do GDD funcionam, sem falha crítica ou alta | funciona também fora do computador da equipe e trata casos extremos |
| Lógica e organização | projeto bagunçado, nomes confusos | funciona, mas com repetições e partes sem dono | organizado, nomes claros, histórico do Git legível | ramos e mensagens de commit contam a história; partes difíceis comentadas |
| Game design | sem objetivo claro | objetivo existe, mas a mecânica não pratica o problema | mecânica que pratica o problema, desafio e retorno claros | dificuldade ajustada com números dos testes |
| Criatividade | cópia de jogo existente | ideia comum com troca de aparência | ideia própria coerente com o público | solução original que o público reconhece como "deles" |
| Documentação e testes | nada registrado | registros incompletos | GDD, relatórios de ciclo, plano de testes, README e créditos | falhas registradas com causa e correção; teste automático ou plano de testes completo |
| Público e valor | público indefinido | público definido sem teste | testado com público real | mudanças feitas a partir do teste com público real, com antes e depois |
| Colaboração (individual) | contribuição mínima | contribuição irregular | cumpriu seu papel | cumpriu e apoiou colegas |
Nota da pessoa = soma dos 7 critérios ÷ 2,8.
A Colaboração usa como base o histórico do Git, o quadro de tarefas, os relatórios de ciclo e a avaliação entre pares (Aula 11.12). O número de commits é ponto de partida para conversa, não nota: arte, som, teste e organização nem sempre viram commit.
A apresentação (R2) e o diário (R3) podem ser avaliados à parte, como nos outros módulos, se a escola quiser.
Questões de saída (individuais, 30 minutos)
- Qual a diferença entre uma ideia de jogo e um problema para o jogo resolver?
- O que é uma fatia jogável e por que ela vem no Ciclo 1?
- Por que o quadro limita a 2 as tarefas em "Fazendo" por pessoa?
- No teste com público, a pessoa pergunta "o que eu faço agora?". O que quem conduz deve responder, e por quê?
- Cite dois cuidados éticos de um teste com crianças de outra escola.
- A equipe quer usar uma música de um artista famoso "só na tela de início". Pode? Por quê?
- Cite duas práticas que exploram o jogador e explique por que são problema.
- Para que serve congelar o conteúdo no meio do Ciclo 4?
Gabarito
- A ideia diz como o jogo é ("um jogo de nave"). O problema diz quem precisa e do quê ("alunos do 6º ano erram frações equivalentes"). O jogo do integrador parte do problema.
- Um pedaço fino do jogo que vai do início ao fim, com o laço central funcionando e formas simples no lugar da arte. Vem primeiro para mostrar cedo se a ideia funciona e diverte, antes de gastar tempo com arte.
- Para terminar antes de começar outra coisa: muitas tarefas abertas ao mesmo tempo atrasam todas e escondem quem está travado.
- "O que você acha?" Quem conduz não ajuda, porque cada dúvida é informação sobre o que o jogo não está explicando.
- Combinar com a coordenação e o responsável pelo grupo; autorização dos responsáveis; a pessoa pode parar quando quiser; nada de nome completo ou foto de rosto nos relatórios.
- Não. Música tem dono, e sem licença ou permissão escrita não pode ser usada em nenhuma parte do jogo, ainda mais num jogo que vai ser publicado.
- Exemplos: caixa de prêmio aleatório paga (parece aposta); moeda do jogo que esconde o preço em reais (confunde o gasto); contagem regressiva para comprar (pressão); punir quem para de jogar (cria obrigação); botão de fechar escondido (engana pelo desenho).
- Para parar de acrescentar e só corrigir, garantindo uma versão estável para a banca; ideias novas vão para a versão 2.