Módulo 3 · Aula 3.10 · Som e capricho
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 6 h/a | ⭐⭐ | GDevelop 5 (gdevelop.io); Audacity opcional | C3, C4 |
Objetivos de aprendizagem
- Tocar sons em eventos com Reproduzir um som.
- Ajustar o volume de cada som.
- Aplicar pelo menos duas melhorias de "capricho" (retorno ao jogador) planejadas no Módulo 2.
- Registrar a origem e a licença de cada som e imagem usados.
Pré-requisitos
Aulas 3.4 e 3.7. Aula 2.3 (desafio, recompensa e retorno).
Materiais
Pasta sons/ do Sementes do Sertão (coleta.wav e dano.wav, sons originais gerados por script para o curso); fones de ouvido.
Conceitos
Retorno (feedback). Visto na Aula 2.3: o jogo precisa responder a cada ação. Som é o retorno mais barato: um "plim" ao pegar semente e um "bzzz" ao ser pego mudam a sensação do jogo sem mexer em nenhuma regra.
Volume. De 0 a 100. Sons que se repetem muito (coleta) ficam mais baixos que sons raros e importantes (dano).
Capricho. Pequenos detalhes que não mudam as regras mas deixam o jogo mais gostoso: som, piscar, tremer, partículas, texto que sobe. Em inglês o pessoal chama de "juice".
Licença. Todo som e imagem precisa ter origem anotada. Os do Sementes do Sertão foram criados pelo script do curso e podem ser usados livremente pela turma. Som baixado da internet só com licença que permita (veja REFERENCIAS.md).
Exemplos
| Momento | Retorno no Sementes |
|---|---|
| pegou semente | som coleta.wav (dois tons subindo), volume 60 |
| foi pego | som dano.wav (tom grave descendo), volume 70 |
| ideias para o seu jogo | o jogador pisca; o placar aumenta e volta; a tela treme |
Tutorial passo a passo
Parte A. Sons (60 min)
- Copie a pasta
sons/para dentro da pasta do seu projeto. - No evento da colisão com a Semente, adicione a ação Reproduzir um som. Escolha
coleta.wav. Repetir: não. Volume: 60. - No evento da colisão com o Redemoinho, Reproduzir um som com
dano.wav, volume 70. - Visualizar com fones.
Parte B. Dois caprichos (90 min)
- Escolha dois da lista e implemente. Cada um vira um item do diário com "antes e depois":
- o jogador pisca quando é pego (Aula 3.7, desafio);
- o Placar aumenta de tamanho quando pega semente e volta ao normal;
- uma partícula de poeira sai do redemoinho (objeto Emissor de partículas 2D, descrito no GDevelop como "Efeitos 2D como fumaça, fogo ou faíscas.");
- um som novo gravado por você no Audacity (ex.: a turma imitando o vento).
- Peça a 2 colegas para jogar sem som e com som. Pergunte só: "Qual versão você prefere e por quê?" (ficha de teste, Módulo 2).
Parte C. Ficha de créditos (30 min)
- Crie no projeto um arquivo
CREDITOS.md(ou uma folha) com: arquivo, autor, origem, licença.
Imagens
- Captura real, ações "Reproduzir o som sons/coleta.wav, vol.: 60, loop: não" e "sons/dano.wav, vol.: 70":
recursos/imagens/gdevelop/captura-eventos-parte2.png
.
Indicação da interface
| Item | Onde fica |
|---|---|
| Reproduzir um som | janela de ações, grupo de áudio (ou pesquisar "som") |
| Escolha do arquivo de som | primeiro campo da ação; lista os sons já adicionados ao projeto e permite adicionar um novo |
| Emissor de partículas 2D | janela Novo objeto, categoria de efeito visual |
O código completo
Os dois eventos de colisão, completos, como estão no jogo de referência:
Condição: Jogador está em colisão com Semente
Ações: Deletar Semente
Alterar a variável Pontos: adicionar 1
Reproduzir o som sons/coleta.wav, vol.: 60, loop: não
Condição: Jogador está em colisão com Redemoinho
Ações: Alterar a variável Vidas: subtrair 1
Reproduzir o som sons/dano.wav, vol.: 70, loop: não
Altere a posição de Redemoinho: definir como mod(Jogador.X() + 400, 760) (eixo x),
definir como mod(Jogador.Y() + 250, 480) + 60 (eixo y)Explicação do código
- O som fica no mesmo evento da ação que ele confirma. Assim nunca toca "sem motivo".
- "loop: não" porque são sons curtos de acontecimento. Música de fundo usaria repetição.
Resultado esperado
Plim a cada semente e um som grave quando o redemoinho pega, sem atraso perceptível. Dois caprichos funcionando e anotados.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Nenhum som | volume do computador ou do navegador; arquivo fora da pasta do projeto | conferir volume; copiar sons/ para a pasta do projeto |
| Som atrasado na primeira vez | o som é carregado na primeira vez que toca | pré-carregar os sons (opção do recurso, em Recursos) |
| O som da coleta cansa | volume alto demais | baixar para 40 a 60 |
| No navegador não toca até clicar | os navegadores só liberam som depois de uma interação | normal; a tela inicial com toque resolve |
Exercício guiado
Troque o volume da coleta para 20 e para 100, jogando 20 segundos de cada. Qual fica melhor? (Não há resposta única; a resposta precisa vir com o motivo.)
Desafio individual
Grave no Audacity um som de vitória de até 2 segundos e toque-o na cena Fim quando houver novo recorde.
Desafio avançado (opcional)
Coloque uma música de fundo em repetição na cena Jogo, com volume 30, e pare a música quando a cena Fim abrir. Anote a licença da música.
Critérios de avaliação
- Dois sons funcionando com volumes justificados.
- Dois caprichos implementados e registrados.
- Ficha de créditos completa.
Checklist de conclusão
Extensão
Assista (ou jogue) um jogo de que você gosta sem som por 1 minuto. Escreva o que mudou na sua sensação.