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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 3 · Aula 3.10 · Som e capricho

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
6 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io); Audacity opcionalC3, C4

Objetivos de aprendizagem

  1. Tocar sons em eventos com Reproduzir um som.
  2. Ajustar o volume de cada som.
  3. Aplicar pelo menos duas melhorias de "capricho" (retorno ao jogador) planejadas no Módulo 2.
  4. Registrar a origem e a licença de cada som e imagem usados.

Pré-requisitos

Aulas 3.4 e 3.7. Aula 2.3 (desafio, recompensa e retorno).

Materiais

Pasta sons/ do Sementes do Sertão (coleta.wav e dano.wav, sons originais gerados por script para o curso); fones de ouvido.

Conceitos

Retorno (feedback). Visto na Aula 2.3: o jogo precisa responder a cada ação. Som é o retorno mais barato: um "plim" ao pegar semente e um "bzzz" ao ser pego mudam a sensação do jogo sem mexer em nenhuma regra.

Volume. De 0 a 100. Sons que se repetem muito (coleta) ficam mais baixos que sons raros e importantes (dano).

Capricho. Pequenos detalhes que não mudam as regras mas deixam o jogo mais gostoso: som, piscar, tremer, partículas, texto que sobe. Em inglês o pessoal chama de "juice".

Licença. Todo som e imagem precisa ter origem anotada. Os do Sementes do Sertão foram criados pelo script do curso e podem ser usados livremente pela turma. Som baixado da internet só com licença que permita (veja REFERENCIAS.md).

Exemplos

MomentoRetorno no Sementes
pegou sementesom coleta.wav (dois tons subindo), volume 60
foi pegosom dano.wav (tom grave descendo), volume 70
ideias para o seu jogoo jogador pisca; o placar aumenta e volta; a tela treme

Tutorial passo a passo

Parte A. Sons (60 min)

  1. Copie a pasta sons/ para dentro da pasta do seu projeto.
  2. No evento da colisão com a Semente, adicione a ação Reproduzir um som. Escolha coleta.wav. Repetir: não. Volume: 60.
  3. No evento da colisão com o Redemoinho, Reproduzir um som com dano.wav, volume 70.
  4. Visualizar com fones.

Parte B. Dois caprichos (90 min)

  1. Escolha dois da lista e implemente. Cada um vira um item do diário com "antes e depois":
    • o jogador pisca quando é pego (Aula 3.7, desafio);
    • o Placar aumenta de tamanho quando pega semente e volta ao normal;
    • uma partícula de poeira sai do redemoinho (objeto Emissor de partículas 2D, descrito no GDevelop como "Efeitos 2D como fumaça, fogo ou faíscas.");
    • um som novo gravado por você no Audacity (ex.: a turma imitando o vento).
  2. Peça a 2 colegas para jogar sem som e com som. Pergunte só: "Qual versão você prefere e por quê?" (ficha de teste, Módulo 2).

Parte C. Ficha de créditos (30 min)

  1. Crie no projeto um arquivo CREDITOS.md (ou uma folha) com: arquivo, autor, origem, licença.

Imagens

  • Captura real, ações "Reproduzir o som sons/coleta.wav, vol.: 60, loop: não" e "sons/dano.wav, vol.: 70": recursos/imagens/gdevelop/captura-eventos-parte2.png.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Reproduzir um somjanela de ações, grupo de áudio (ou pesquisar "som")
Escolha do arquivo de somprimeiro campo da ação; lista os sons já adicionados ao projeto e permite adicionar um novo
Emissor de partículas 2Djanela Novo objeto, categoria de efeito visual

O código completo

Os dois eventos de colisão, completos, como estão no jogo de referência:

Condição: Jogador está em colisão com Semente
Ações:    Deletar Semente
          Alterar a variável Pontos: adicionar 1
          Reproduzir o som sons/coleta.wav, vol.: 60, loop: não

Condição: Jogador está em colisão com Redemoinho
Ações:    Alterar a variável Vidas: subtrair 1
          Reproduzir o som sons/dano.wav, vol.: 70, loop: não
          Altere a posição de Redemoinho: definir como mod(Jogador.X() + 400, 760) (eixo x),
          definir como mod(Jogador.Y() + 250, 480) + 60 (eixo y)

Explicação do código

  • O som fica no mesmo evento da ação que ele confirma. Assim nunca toca "sem motivo".
  • "loop: não" porque são sons curtos de acontecimento. Música de fundo usaria repetição.

Resultado esperado

Plim a cada semente e um som grave quando o redemoinho pega, sem atraso perceptível. Dois caprichos funcionando e anotados.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Nenhum somvolume do computador ou do navegador; arquivo fora da pasta do projetoconferir volume; copiar sons/ para a pasta do projeto
Som atrasado na primeira vezo som é carregado na primeira vez que tocapré-carregar os sons (opção do recurso, em Recursos)
O som da coleta cansavolume alto demaisbaixar para 40 a 60
No navegador não toca até clicaros navegadores só liberam som depois de uma interaçãonormal; a tela inicial com toque resolve

Exercício guiado

Troque o volume da coleta para 20 e para 100, jogando 20 segundos de cada. Qual fica melhor? (Não há resposta única; a resposta precisa vir com o motivo.)

Desafio individual

Grave no Audacity um som de vitória de até 2 segundos e toque-o na cena Fim quando houver novo recorde.

Desafio avançado (opcional)

Coloque uma música de fundo em repetição na cena Jogo, com volume 30, e pare a música quando a cena Fim abrir. Anote a licença da música.

Critérios de avaliação

  • Dois sons funcionando com volumes justificados.
  • Dois caprichos implementados e registrados.
  • Ficha de créditos completa.

Checklist de conclusão

Extensão

Assista (ou jogue) um jogo de que você gosta sem som por 1 minuto. Escreva o que mudou na sua sensação.