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Jogos Digitais
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  1. A proposta
  2. Requisitos obrigatórios
  3. Cronograma sugerido (14 h)
  4. O que entregar
  5. Rubrica do Projeto 3 (28 pontos, convertidos para 4,0)
  6. Questões de saída (individuais, 20 minutos)

Projeto 3 · A sua fase de plataforma

Duração: 14 horas-aula (depois da Aula 4.9). Formato: individual. Dupla só com autorização do professor, e então com divisão de tarefas escrita. Ferramenta: GDevelop 5, aplicativo para computador.

A proposta

Fazer uma fase de plataforma sua, com a mesma estrutura da Trilha da Serra, mas com lugar, personagem e perigos próprios. Exemplos: subir a serra de Uruburetama atrás de um bode fujão, atravessar o mangue catando caranguejos, correr pelo telhado da escola para pegar a pipa, descer a duna sem cair no lagamar.

O foco aqui é programação: a arte pode ser a da Trilha trocada só em parte. No Módulo 5 o aluno refaz a arte.

Requisitos obrigatórios

NºRequisitoAula de origem
1Mapa da fase no papel, com escala, antes de montar4.2
2Personagem de plataforma com Parado, Andando e Pulando, virando para o lado certo4.1
3Fase de pelo menos três telas de largura, com câmera presa aos limites4.2
4Fundo e placar em camadas próprias4.2
5Itens que guiam o caminho, placar "pegos / total"4.3
6Ponto de retorno que guarda a posição4.3
7Pelo menos um inimigo que patrulha com variável de objeto4.4
8Porta única de dano, invencibilidade e buraco que devolve ao ponto de retorno4.5
9Pausa com estado e camada própria4.6
10Eventos em grupos com nome e pelo menos uma função própria4.7
11Um perigo gerado com o tempo4.8
12Uma lista (array) usada de verdade na tela final4.9

Cronograma sugerido (14 h)

HorasEtapaEntrega parcial
2Tema, mapa no papel, lista de perigosmapa aprovado
6Montagem e eventos (adaptando a Trilha)fase jogável do começo ao fim
2Teste com 3 colegas (ficha do Módulo 2)fichas preenchidas
2Ajustes de dificuldade e correçõesv2
1README e exportaçãoentrega final
1Mostra rápidaapresentação

O que entregar

  1. Pasta do projeto do GDevelop (o .json com as pastas de imagens e sons).
  2. .zip da pasta exportada em HTML5 (passo a passo da Aula 3.11).
  3. README.md do jogo: nome, como jogar, controles, autor, créditos (modelo em PROJETOS.md).
  4. Foto do mapa no papel e as 3 fichas de teste.
  5. Diário do projeto, com pelo menos um erro que você encontrou e como resolveu.

Rubrica do Projeto 3 (28 pontos, convertidos para 4,0)

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Funcionamentonão dá para chegar ao fimchega ao fim com falhasos 12 requisitos funcionamfunciona e trata casos raros (ex.: dano e item no mesmo quadro)
Organizaçãoeventos soltosalguns gruposgrupos com nome, comentários e uma funçãoo autor explica qualquer grupo sem consultar
Física e controlepulo estranho, personagem presofunciona com tropeçospulo e câmera confortáveisvalores ajustados com medida registrada (tabela da Aula 4.1)
Inimigos e perigossó perigos paradosum inimigo com falhainimigo e perigo gerado funcionandodois tipos de inimigo ou comportamento extra (desafios das aulas)
Dadossem variáveis além de pontosvariáveis de cena sóestado, variável de objeto e lista usadosestrutura ou lista com mais de um uso
Teste e depuraçãosem testetestou sem registrar3 fichas e um erro resolvido no diáriov1 × v2 comparadas e erro explicado com causa
Design da fasesem mapamapa diferente do jogomapa e jogo batem; itens guiam o caminhoritmo pensado: trecho fácil, desafio, descanso, desafio maior

Nota = soma ÷ 7.

Questões de saída (individuais, 20 minutos)

  1. Por que Direcao do calango é variável de objeto e não de cena?
  2. Na colisão com o calango, por que o subevento "não está caindo" precisa vir antes do "está caindo"?
  3. Por que dois eventos "[P] → pausa" e "[P] → despausa" não funcionam, e como a Trilha resolve?
  4. Para que serve apagar as pedras com Y > 650?
  5. Como mostrar o último valor de uma lista Tempos?

Gabarito

  1. Porque cada calango precisa da sua direção; com variável de cena todos andariam juntos.
  2. Porque o subevento do pulo faz o jogador quicar: no mesmo quadro ele deixa de estar caindo, e o subevento de baixo daria dano também.
  3. No mesmo quadro o primeiro muda para pausado e o segundo, vendo pausado, volta para jogando. A Trilha usa TrocarPausa: a tecla só pede a troca, e quem atende zera o pedido.
  4. Para não acumular objetos fora da tela gastando processamento.
  5. Tempos[VariableChildCount(Tempos) - 1], porque as posições começam em 0.