Guia do estudante
Bem-vindo ao curso Técnico em Programação de Jogos Digitais. Este guia explica como o curso funciona, como estudar com as aulas, como você vai ser avaliado e algumas combinações que valem do primeiro ao último dia. Guarde-o e volte aqui quando bater dúvida.
1. O que você vai fazer em três anos
Você não precisa saber programar para começar. O curso sobe a dificuldade aos poucos e, a cada módulo, você termina um jogo que funciona.
| Ano | O que você aprende | Jogos que você faz |
|---|---|---|
| 1º | lógica com blocos, game design no papel, primeiro jogo num motor de verdade | Caça-Estrelas e um quiz no Scratch; um jogo de tabuleiro; um jogo de coleta no GDevelop |
| 2º | sistemas de jogo, pixel art, fases, inimigos que pensam, som, código escrito | jogo de plataforma, jogo com fases e progresso salvo, jogo educativo, o jogo de coleta refeito no Godot |
| 3º | 3D, testes, Git, publicação, trabalho em equipe | labirinto 3D, seu portfólio e um jogo original feito com sua equipe para um público real |
No fim, você sai com um portfólio: uma página com os jogos que fez, o que aprendeu em cada um e, onde a escola liberar, um link para as pessoas jogarem.
2. Como usar uma aula
Toda aula tem as mesmas partes, sempre na mesma ordem. Depois de algumas semanas você acha tudo sem procurar.
| Parte | Para que serve |
|---|---|
| Objetivos | o que você vai saber fazer no fim |
| Conceitos e exemplos | as ideias novas, com palavras simples |
| Tutorial passo a passo | o que fazer, um passo de cada vez |
| Imagens e indicação da interface | onde fica cada botão na tela |
| Código completo e explicação | todo o código, explicado parte por parte |
| Resultado esperado | como saber se deu certo |
| Problemas comuns | o erro que você provavelmente vai encontrar, e a solução |
| Exercício guiado, desafio individual, desafio avançado | para praticar; o avançado é opcional |
| Checklist de conclusão | para conferir se terminou |
Dicas para seguir o tutorial.
- Faça um passo, olhe o resultado, depois faça o próximo. Pular passos é o jeito mais rápido de se perder.
- Os nomes de botões aparecem em negrito, do jeito que estão na tela.
- Quando algo der errado, procure primeiro na tabela de Problemas comuns da aula.
- Palavra nova? Procure no
GLOSSARIO.md. Ele diz em que aula o termo foi explicado.
3. Quando você travar
- Releia o passo que deu errado, devagar.
- Procure na tabela de Problemas comuns.
- Tente por 15 minutos: mude uma coisa de cada vez e veja o que acontece.
- Pergunte a um colega.
- Chame o professor e conte o que já tentou.
Errar faz parte. Programadores profissionais passam boa parte do tempo procurando erros. O curso tem uma aula inteira sobre isso (Aula 10.1).
4. Seus arquivos
Na Aula 0.4 você monta a sua pasta do curso. As regras de nome valem até o fim:
| Regra | Certo | Errado |
|---|---|---|
| tudo minúsculo | caca-estrelas-v1.sb3 | Caca Estrelas.sb3 |
| sem espaço (use hífen) | meu-jogo-v2.sb3 | meu jogo v2.sb3 |
| sem acento nem ç | caca-estrelas | caça-estrelas |
| versão no fim | -v1, -v2, -v3 | final, final2, agora-vai |
Salve uma versão nova antes de mudar algo grande. Faça cópia de segurança no lugar combinado com o professor. A partir do Módulo 10, o Git guarda o histórico para você, a cada commit.
5. O diário de desenvolvimento
Desde a Aula 0.4, você escreve um diário (caderno ou arquivo). No fim de cada aula, cinco linhas:
Data: __/__/____
O que fiz hoje:
O que travou:
Como resolvi (ou o que vou tentar):
Próximo passo:O diário entra na nota (rubrica R3), mas serve principalmente a você: quando o mesmo erro aparecer de novo, a solução está lá.
6. Como você é avaliado
| O quê | Peso sugerido (de 10) |
|---|---|
| Projeto do módulo (rubrica R1) | 4,0 |
| Desafios e checklists das aulas | 2,0 |
| Diário de desenvolvimento (R3) | 1,5 |
| Apresentação do jogo (R2) | 1,5 |
| Autoavaliação e avaliação entre colegas | 1,0 |
A escola pode ajustar os pesos. As rubricas completas estão em AVALIACAO.md.
O que a rubrica do projeto observa: se o jogo funciona, se o código ou os eventos estão organizados, se o jogo tem objetivo e desafio claros, o que você acrescentou de seu, e se você registrou os testes. Copiar o jogo de referência sem mudar nada tira ponto em Criatividade.
Teste cruzado. Você joga o jogo de um colega por alguns minutos e anota: o que funcionou, onde travou (e como repetir), e uma sugestão. Crítica é sobre o jogo, nunca sobre a pessoa.
No 3º ano, o projeto integrador é avaliado por uma banca, com critérios para a equipe e uma nota individual de colaboração.
7. Combinações que valem o curso inteiro
Direitos autorais. Tudo que você não fez tem dono. Imagem, música, som ou personagem de outra pessoa só entra no seu jogo com licença clara, anotada nos créditos no mesmo dia. Personagens, músicas e marcas famosas não entram, nem "só para a escola" (Aulas 5.6 e 11.8).
Privacidade. Não coloque nos jogos, no portfólio ou na internet seu nome completo, foto do rosto, telefone, endereço ou dados de colegas. Gravar voz ou imagem de alguém precisa de autorização (Aulas 7.4 e 10.5).
Contas e publicação. Contas em sites e publicações são combinadas com a escola. Não crie conta nem aceite termos de site sem falar com o professor.
Respeito nos testes. Quando alguém testa seu jogo, observe sem explicar. Se a pessoa travou, o problema é do jogo, não dela.
Trabalho em equipe. Combine as regras por escrito antes de começar, avise quando for faltar, não mexa no trabalho do outro sem combinar.
8. Ferramentas do curso
Todas são gratuitas. O professor diz quando e como instalar cada uma (FERRAMENTAS.md).
| Ferramenta | Para quê | Módulos |
|---|---|---|
| Scratch | programar com blocos | 0 e 1 |
| GDevelop | fazer jogos com eventos, sem digitar código | 3, 4, 6 e 7 |
| Piskel | desenhar pixel art e animar | 5 |
| Audacity | gravar e editar sons | 7 |
| Godot | fazer jogos 2D e 3D com código (GDScript) | 8 a 11 |
| Git | guardar versões e trabalhar em equipe | 10 e 11 |
Se quiser treinar em casa: Scratch e Piskel funcionam no navegador; GDevelop e Godot podem ser baixados nos sites oficiais. Combine com o professor como levar e trazer os arquivos.