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Jogos Digitais
Nesta página
  1. 1. O que você vai fazer em três anos
  2. 2. Como usar uma aula
  3. 3. Quando você travar
  4. 4. Seus arquivos
  5. 5. O diário de desenvolvimento
  6. 6. Como você é avaliado
  7. 7. Combinações que valem o curso inteiro
  8. 8. Ferramentas do curso
  9. 9. Checklist do começo de cada aula
  10. 10. Checklist do fim de cada aula

Guia do estudante

Bem-vindo ao curso Técnico em Programação de Jogos Digitais. Este guia explica como o curso funciona, como estudar com as aulas, como você vai ser avaliado e algumas combinações que valem do primeiro ao último dia. Guarde-o e volte aqui quando bater dúvida.

1. O que você vai fazer em três anos

Você não precisa saber programar para começar. O curso sobe a dificuldade aos poucos e, a cada módulo, você termina um jogo que funciona.

AnoO que você aprendeJogos que você faz
1ºlógica com blocos, game design no papel, primeiro jogo num motor de verdadeCaça-Estrelas e um quiz no Scratch; um jogo de tabuleiro; um jogo de coleta no GDevelop
2ºsistemas de jogo, pixel art, fases, inimigos que pensam, som, código escritojogo de plataforma, jogo com fases e progresso salvo, jogo educativo, o jogo de coleta refeito no Godot
3º3D, testes, Git, publicação, trabalho em equipelabirinto 3D, seu portfólio e um jogo original feito com sua equipe para um público real

No fim, você sai com um portfólio: uma página com os jogos que fez, o que aprendeu em cada um e, onde a escola liberar, um link para as pessoas jogarem.

2. Como usar uma aula

Toda aula tem as mesmas partes, sempre na mesma ordem. Depois de algumas semanas você acha tudo sem procurar.

PartePara que serve
Objetivoso que você vai saber fazer no fim
Conceitos e exemplosas ideias novas, com palavras simples
Tutorial passo a passoo que fazer, um passo de cada vez
Imagens e indicação da interfaceonde fica cada botão na tela
Código completo e explicaçãotodo o código, explicado parte por parte
Resultado esperadocomo saber se deu certo
Problemas comunso erro que você provavelmente vai encontrar, e a solução
Exercício guiado, desafio individual, desafio avançadopara praticar; o avançado é opcional
Checklist de conclusãopara conferir se terminou

Dicas para seguir o tutorial.

  • Faça um passo, olhe o resultado, depois faça o próximo. Pular passos é o jeito mais rápido de se perder.
  • Os nomes de botões aparecem em negrito, do jeito que estão na tela.
  • Quando algo der errado, procure primeiro na tabela de Problemas comuns da aula.
  • Palavra nova? Procure no GLOSSARIO.md. Ele diz em que aula o termo foi explicado.

3. Quando você travar

  1. Releia o passo que deu errado, devagar.
  2. Procure na tabela de Problemas comuns.
  3. Tente por 15 minutos: mude uma coisa de cada vez e veja o que acontece.
  4. Pergunte a um colega.
  5. Chame o professor e conte o que já tentou.

Errar faz parte. Programadores profissionais passam boa parte do tempo procurando erros. O curso tem uma aula inteira sobre isso (Aula 10.1).

4. Seus arquivos

Na Aula 0.4 você monta a sua pasta do curso. As regras de nome valem até o fim:

RegraCertoErrado
tudo minúsculocaca-estrelas-v1.sb3Caca Estrelas.sb3
sem espaço (use hífen)meu-jogo-v2.sb3meu jogo v2.sb3
sem acento nem çcaca-estrelascaça-estrelas
versão no fim-v1, -v2, -v3final, final2, agora-vai

Salve uma versão nova antes de mudar algo grande. Faça cópia de segurança no lugar combinado com o professor. A partir do Módulo 10, o Git guarda o histórico para você, a cada commit.

5. O diário de desenvolvimento

Desde a Aula 0.4, você escreve um diário (caderno ou arquivo). No fim de cada aula, cinco linhas:

Data: __/__/____
O que fiz hoje:
O que travou:
Como resolvi (ou o que vou tentar):
Próximo passo:

O diário entra na nota (rubrica R3), mas serve principalmente a você: quando o mesmo erro aparecer de novo, a solução está lá.

6. Como você é avaliado

O quêPeso sugerido (de 10)
Projeto do módulo (rubrica R1)4,0
Desafios e checklists das aulas2,0
Diário de desenvolvimento (R3)1,5
Apresentação do jogo (R2)1,5
Autoavaliação e avaliação entre colegas1,0

A escola pode ajustar os pesos. As rubricas completas estão em AVALIACAO.md.

O que a rubrica do projeto observa: se o jogo funciona, se o código ou os eventos estão organizados, se o jogo tem objetivo e desafio claros, o que você acrescentou de seu, e se você registrou os testes. Copiar o jogo de referência sem mudar nada tira ponto em Criatividade.

Teste cruzado. Você joga o jogo de um colega por alguns minutos e anota: o que funcionou, onde travou (e como repetir), e uma sugestão. Crítica é sobre o jogo, nunca sobre a pessoa.

No 3º ano, o projeto integrador é avaliado por uma banca, com critérios para a equipe e uma nota individual de colaboração.

7. Combinações que valem o curso inteiro

Direitos autorais. Tudo que você não fez tem dono. Imagem, música, som ou personagem de outra pessoa só entra no seu jogo com licença clara, anotada nos créditos no mesmo dia. Personagens, músicas e marcas famosas não entram, nem "só para a escola" (Aulas 5.6 e 11.8).

Privacidade. Não coloque nos jogos, no portfólio ou na internet seu nome completo, foto do rosto, telefone, endereço ou dados de colegas. Gravar voz ou imagem de alguém precisa de autorização (Aulas 7.4 e 10.5).

Contas e publicação. Contas em sites e publicações são combinadas com a escola. Não crie conta nem aceite termos de site sem falar com o professor.

Respeito nos testes. Quando alguém testa seu jogo, observe sem explicar. Se a pessoa travou, o problema é do jogo, não dela.

Trabalho em equipe. Combine as regras por escrito antes de começar, avise quando for faltar, não mexa no trabalho do outro sem combinar.

8. Ferramentas do curso

Todas são gratuitas. O professor diz quando e como instalar cada uma (FERRAMENTAS.md).

FerramentaPara quêMódulos
Scratchprogramar com blocos0 e 1
GDevelopfazer jogos com eventos, sem digitar código3, 4, 6 e 7
Piskeldesenhar pixel art e animar5
Audacitygravar e editar sons7
Godotfazer jogos 2D e 3D com código (GDScript)8 a 11
Gitguardar versões e trabalhar em equipe10 e 11

Se quiser treinar em casa: Scratch e Piskel funcionam no navegador; GDevelop e Godot podem ser baixados nos sites oficiais. Combine com o professor como levar e trazer os arquivos.

9. Checklist do começo de cada aula

10. Checklist do fim de cada aula