Módulo 2 · Aula 2.3 · Desafio, recompensa e retorno
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 8 h/a | ⭐⭐ | papel + Scratch (Caça-Estrelas) | C3, C2 |
Objetivos de aprendizagem
- Identificar desafio, recompensa, punição e retorno em um jogo.
- Desenhar o laço central do próprio jogo.
- Melhorar o retorno de um jogo existente (som, imagem, texto) sem mudar as regras.
Pré-requisitos
Aulas 2.1 e 2.2; Caça-Estrelas (Módulo 0).
Materiais
Computador com o seu caca-estrelas (qualquer versão), papel.
Conceitos
- Desafio: o que torna o objetivo difícil (tempo, obstáculos, adversário, quebra-cabeça).
- Recompensa: o que o jogador ganha ao ir bem: pontos, itens, uma fase nova, um som, uma mensagem.
- Punição: o que acontece ao errar. Punição forte demais (perder tudo) faz desistir; fraca demais tira a tensão.
- Retorno (feedback): o jogo mostra o que aconteceu. Todo acerto e todo erro precisam de retorno claro e rápido (em menos de meio segundo).
- Fluxo: quando o desafio cresce junto com a habilidade do jogador, ele fica concentrado e perde a noção do tempo. Fácil demais dá tédio; difícil demais dá frustração.
- Retorno em mais de um sentido: som + imagem ajudam quem não ouve bem ou não vê bem (acessibilidade, Módulo 7).
frustração
dificuldade ↑ / zona de fluxo /
| / /
| / / tédio
+------------------------→ habilidade do jogadorEsquema: ilustração. A dificuldade deve subir acompanhando a habilidade.
Exemplos
| Momento no Caça-Estrelas | Retorno atual | Retorno melhorado possível |
|---|---|---|
| pegou estrela | som "pop" + ponto | estrela pisca, gato troca de fantasia |
| estrela caiu | só o número de vidas muda | som grave, palco pisca em vermelho |
| fim de jogo | "Fim de jogo!" | mostrar os pontos e um recado conforme o desempenho |
Tutorial passo a passo
Parte A. Caçar retornos (1 h)
- Joguem por 5 minutos um jogo digital simples (escolhido pelo professor) e listem todos os retornos que perceberam: sons, brilhos, tremidas de tela, números, vibração.
- Separem em: retorno de acerto, retorno de erro, retorno de progresso.
Parte B. Laço central do seu jogo (2 h)
- Desenhe o laço central do jogo escolhido na Aula 2.2 com setas, como no exemplo da Aula 2.1.
- Em cada seta, anote: qual o desafio ali, qual a recompensa e qual o retorno.
- Marque com ⚠️ os pontos sem retorno.
Parte C. Melhorar o retorno do Caça-Estrelas (3 h)
Sem mudar nenhuma regra, só o retorno:
- Abra o seu Caça-Estrelas e salve como nova versão.
- Erro com som: na Estrela, dentro do "se <(posição y) < (-170)> então", acrescente "toque o som [ ]" com um som grave (aba Sons > Selecionar um Som, busque um som curto que você ache adequado).
- Erro visível: a tela inteira deve "piscar", então quem mostra o erro é o Palco. Na Estrela, logo depois do som, acrescente "transmita [perdeu vida]" (crie a mensagem com Nova mensagem). Depois clique na miniatura do Palco e monte "quando eu receber [perdeu vida]" com "defina o efeito [cor] como (100)", "espere (0.2) seg" e "remova os efeitos gráficos".
- Final com mensagem: troque "diga (Fim de jogo!)" por "diga (junte (Fim de jogo! Pontos: ) com (pontos)) por (3) segundos".
- Peça a um colega para jogar a versão antiga e a nova. Pergunte qual ele prefere e por quê.
Parte D. Punição na medida (1 h)
- Discuta em grupo: no seu jogo, o que acontece ao errar? É justo? Proponha uma punição mais leve e uma mais forte. Qual combina com a persona?
Imagens
Esquema da zona de fluxo (acima), em texto, marcado como ilustração.
Indicação da interface
- Palco: miniatura no canto inferior direito da tela, ao lado da lista de atores. Clique nela para programar o palco.
- "defina o efeito [cor] como ( )" e "remova os efeitos gráficos": categoria Aparência.
Código completo
Acréscimos no Caça-Estrelas (o resto do jogo continua igual ao Módulo 0):
Ator Estrela, dentro de "se <(posição y) < (-170)> então", antes de "adicione (-1) a [vidas]":
toque o som [o som grave que você escolheu]
transmita [perdeu vida]
Palco:
quando eu receber [perdeu vida]
defina o efeito [cor] como (100)
espere (0.2) seg
remova os efeitos gráficos
Ator Gato, no lugar de "diga (Fim de jogo!) por (2) segundos":
diga (junte (Fim de jogo! Pontos: ) com (pontos)) por (3) segundosExplicação do código
- A mensagem
perdeu vidasepara quem detecta o erro (a Estrela) de quem mostra o erro (o Palco). Assim, depois, outros atores também podem reagir à mesma mensagem. - O efeito de cor dura 0,2 segundo: rápido o bastante para não atrapalhar, longo o bastante para ser notado.
Resultado esperado
A regra continua a mesma, mas perder uma vida agora tem som e um "piscar" de cor, e o fim mostra os pontos. Na comparação lado a lado, o colega identifica a versão nova como mais clara.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| O palco fica colorido para sempre | falta "remova os efeitos gráficos" | colocar depois do "espere" |
| O som atrasa o jogo | usou "toque o som até o fim" | usar "toque o som" |
| A mensagem não chega no palco | o roteiro foi montado em um ator, não no Palco | clicar na miniatura do Palco antes de montar |
| Efeitos demais, o jogo fica confuso | retorno exagerado | um retorno forte por acontecimento importante |
Exercício guiado
Liste os retornos de acerto e de erro do Quiz Sabidinho (Módulo 1) e diga qual está faltando.
Desafio individual
Crie um retorno de progresso: a cada 5 pontos, o gato diz "Combo de 5!" por 1 segundo. Dica: "resto de (pontos) por (5)" = 0.
Desafio avançado (opcional)
Faça a tela tremer ao perder vida: no Palco não dá para mover o cenário, mas dá para mover todos os atores um pouco para os lados por meio de uma mensagem. Planeje antes de montar.
Critérios de avaliação
- Laço central desenhado com desafio, recompensa e retorno em cada passo.
- Caça-Estrelas com retorno melhorado e regras intactas.
Checklist de conclusão
Extensão
Observe um aparelho do dia a dia (micro-ondas, caixa eletrônico, catraca do ônibus). Que retornos ele dá? Falta algum?