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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. Código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 2 · Aula 2.3 · Desafio, recompensa e retorno

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐papel + Scratch (Caça-Estrelas)C3, C2

Objetivos de aprendizagem

  1. Identificar desafio, recompensa, punição e retorno em um jogo.
  2. Desenhar o laço central do próprio jogo.
  3. Melhorar o retorno de um jogo existente (som, imagem, texto) sem mudar as regras.

Pré-requisitos

Aulas 2.1 e 2.2; Caça-Estrelas (Módulo 0).

Materiais

Computador com o seu caca-estrelas (qualquer versão), papel.

Conceitos

  • Desafio: o que torna o objetivo difícil (tempo, obstáculos, adversário, quebra-cabeça).
  • Recompensa: o que o jogador ganha ao ir bem: pontos, itens, uma fase nova, um som, uma mensagem.
  • Punição: o que acontece ao errar. Punição forte demais (perder tudo) faz desistir; fraca demais tira a tensão.
  • Retorno (feedback): o jogo mostra o que aconteceu. Todo acerto e todo erro precisam de retorno claro e rápido (em menos de meio segundo).
  • Fluxo: quando o desafio cresce junto com a habilidade do jogador, ele fica concentrado e perde a noção do tempo. Fácil demais dá tédio; difícil demais dá frustração.
  • Retorno em mais de um sentido: som + imagem ajudam quem não ouve bem ou não vê bem (acessibilidade, Módulo 7).
   frustração
dificuldade ↑     /  zona de fluxo  /
            |    /                 /
            |   /                 /   tédio
            +------------------------→ habilidade do jogador

Esquema: ilustração. A dificuldade deve subir acompanhando a habilidade.

Exemplos

Momento no Caça-EstrelasRetorno atualRetorno melhorado possível
pegou estrelasom "pop" + pontoestrela pisca, gato troca de fantasia
estrela caiusó o número de vidas mudasom grave, palco pisca em vermelho
fim de jogo"Fim de jogo!"mostrar os pontos e um recado conforme o desempenho

Tutorial passo a passo

Parte A. Caçar retornos (1 h)

  1. Joguem por 5 minutos um jogo digital simples (escolhido pelo professor) e listem todos os retornos que perceberam: sons, brilhos, tremidas de tela, números, vibração.
  2. Separem em: retorno de acerto, retorno de erro, retorno de progresso.

Parte B. Laço central do seu jogo (2 h)

  1. Desenhe o laço central do jogo escolhido na Aula 2.2 com setas, como no exemplo da Aula 2.1.
  2. Em cada seta, anote: qual o desafio ali, qual a recompensa e qual o retorno.
  3. Marque com ⚠️ os pontos sem retorno.

Parte C. Melhorar o retorno do Caça-Estrelas (3 h)

Sem mudar nenhuma regra, só o retorno:

  1. Abra o seu Caça-Estrelas e salve como nova versão.
  2. Erro com som: na Estrela, dentro do "se <(posição y) < (-170)> então", acrescente "toque o som [ ]" com um som grave (aba Sons > Selecionar um Som, busque um som curto que você ache adequado).
  3. Erro visível: a tela inteira deve "piscar", então quem mostra o erro é o Palco. Na Estrela, logo depois do som, acrescente "transmita [perdeu vida]" (crie a mensagem com Nova mensagem). Depois clique na miniatura do Palco e monte "quando eu receber [perdeu vida]" com "defina o efeito [cor] como (100)", "espere (0.2) seg" e "remova os efeitos gráficos".
  4. Final com mensagem: troque "diga (Fim de jogo!)" por "diga (junte (Fim de jogo! Pontos: ) com (pontos)) por (3) segundos".
  5. Peça a um colega para jogar a versão antiga e a nova. Pergunte qual ele prefere e por quê.

Parte D. Punição na medida (1 h)

  1. Discuta em grupo: no seu jogo, o que acontece ao errar? É justo? Proponha uma punição mais leve e uma mais forte. Qual combina com a persona?

Imagens

Esquema da zona de fluxo (acima), em texto, marcado como ilustração.

Indicação da interface

  • Palco: miniatura no canto inferior direito da tela, ao lado da lista de atores. Clique nela para programar o palco.
  • "defina o efeito [cor] como ( )" e "remova os efeitos gráficos": categoria Aparência.

Código completo

Acréscimos no Caça-Estrelas (o resto do jogo continua igual ao Módulo 0):

Ator Estrela, dentro de "se <(posição y) < (-170)> então", antes de "adicione (-1) a [vidas]":
toque o som [o som grave que você escolheu]
transmita [perdeu vida]

Palco:
quando eu receber [perdeu vida]
defina o efeito [cor] como (100)
espere (0.2) seg
remova os efeitos gráficos

Ator Gato, no lugar de "diga (Fim de jogo!) por (2) segundos":
diga (junte (Fim de jogo! Pontos: ) com (pontos)) por (3) segundos

Explicação do código

  • A mensagem perdeu vida separa quem detecta o erro (a Estrela) de quem mostra o erro (o Palco). Assim, depois, outros atores também podem reagir à mesma mensagem.
  • O efeito de cor dura 0,2 segundo: rápido o bastante para não atrapalhar, longo o bastante para ser notado.

Resultado esperado

A regra continua a mesma, mas perder uma vida agora tem som e um "piscar" de cor, e o fim mostra os pontos. Na comparação lado a lado, o colega identifica a versão nova como mais clara.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O palco fica colorido para semprefalta "remova os efeitos gráficos"colocar depois do "espere"
O som atrasa o jogousou "toque o som até o fim"usar "toque o som"
A mensagem não chega no palcoo roteiro foi montado em um ator, não no Palcoclicar na miniatura do Palco antes de montar
Efeitos demais, o jogo fica confusoretorno exageradoum retorno forte por acontecimento importante

Exercício guiado

Liste os retornos de acerto e de erro do Quiz Sabidinho (Módulo 1) e diga qual está faltando.

Desafio individual

Crie um retorno de progresso: a cada 5 pontos, o gato diz "Combo de 5!" por 1 segundo. Dica: "resto de (pontos) por (5)" = 0.

Desafio avançado (opcional)

Faça a tela tremer ao perder vida: no Palco não dá para mover o cenário, mas dá para mover todos os atores um pouco para os lados por meio de uma mensagem. Planeje antes de montar.

Critérios de avaliação

  • Laço central desenhado com desafio, recompensa e retorno em cada passo.
  • Caça-Estrelas com retorno melhorado e regras intactas.

Checklist de conclusão

Extensão

Observe um aparelho do dia a dia (micro-ondas, caixa eletrônico, catraca do ônibus). Que retornos ele dá? Falta algum?