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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.1 · Equipes, papéis e acordo

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
6 h/a⭐⭐papel, modelos/contrato-da-equipe.mdC7, C8

Objetivos de aprendizagem

  1. Formar equipes de 4 ou 5 pessoas com papéis complementares.
  2. Descrever o que cada papel faz e entrega.
  3. Escrever o contrato da equipe: horários, comunicação, decisões e conflitos.

Pré-requisitos

Módulos 0 a 10 (o aluno sabe o que gosta de fazer e em que é melhor).

Materiais

Portfólios dos alunos (Módulo 10); cópia de modelos/contrato-da-equipe.md para cada equipe.

Conceitos

Papéis. Todo mundo programa um pouco e todo mundo testa. Mas cada pessoa é a dona de uma área, responde por ela e decide quando a equipe empata:

PapelDono deEntrega no fim
programaçãocódigo, cenas, organização do projeto, repositóriojogo rodando e exportado
artepersonagens, cenários, interface, padrão visualpasta de imagens com créditos
designregras, fases, equilíbrio, GDD atualizadoGDD final e planilha de equilíbrio
somefeitos, música, legendaspasta de sons com créditos
produçãoquadro de tarefas, ciclos, contato com o público, apresentaçãorelatórios de ciclo e de teste

Em equipe de 4, design e produção ficam com a mesma pessoa, ou som e arte.

Como formar. O professor monta as equipes misturando perfis, olhando os portfólios do Módulo 10: em cada equipe, pelo menos uma pessoa que programa bem e uma que desenha bem. Equipe só de amigos tende a ter todo mundo no mesmo papel.

Contrato da equipe. Um acordo escrito antes de começar, quando ninguém está brigado: quando trabalham, por onde conversam, como decidem, o que acontece quando alguém some. O acordo do repositório do Módulo 10 (Aula 10.4) entra aqui.

Exemplos

Regras de contrato que ajudam:

  • "Decisão de regra do jogo: quem é de design decide depois de ouvir todos."
  • "Quem vai faltar avisa no grupo até a véspera e deixa a tarefa em 'A fazer' de novo."
  • "Ninguém mexe na cena de outra pessoa sem avisar."
  • "Crítica é sobre o jogo, nunca sobre a pessoa."

Tutorial passo a passo

Parte A. Quem sou eu na equipe (60 min)

  1. Cada aluno escreve, sozinho: dois papéis que gostaria de ter, um que não quer, e uma prova (um jogo do portfólio) de que sabe fazer o primeiro.

Parte B. Formar (60 min)

  1. O professor apresenta as equipes. Cada equipe escolhe um nome provisório.

Parte C. Papéis e contrato (180 min)

  1. A equipe distribui os papéis usando a tabela dos Conceitos.
  2. Preenche modelos/contrato-da-equipe.md. Todos assinam.
  3. Cria o repositório da equipe (Aula 10.3), com o contrato como primeiro commit.

Parte D. Primeira retrospectiva relâmpago (60 min)

  1. Cada pessoa diz uma coisa que pode dar errado na equipe. A produção anota no contrato como evitar.

Imagens

Não há capturas nesta aula.

Indicação da interface

Sem ferramenta nova.

O código completo

Não há código nesta aula.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Equipes formadas, papéis distribuídos, contrato assinado e no repositório.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
todo mundo quer programarsem dono nas outras áreaso professor mostra que arte e design pesam igual na banca
alguém ficou sem papelequipe de 5 com papéis repetidosdividir uma área (arte de cenário e arte de personagem)
contrato vago"vamos nos esforçar"trocar por ações que dá para conferir

Exercício guiado

Por que escrever o contrato no primeiro dia? (Resposta: porque é quando todos estão de bem; no meio de uma briga, ninguém aceita regra nova.)

Desafio individual

Escreva no diário o que você espera aprender no papel que assumiu.

Desafio avançado (opcional)

Leia o contrato de outra equipe e sugira uma regra que eles esqueceram.

Critérios de avaliação

  • Papéis cobrindo as cinco áreas.
  • Contrato com regras concretas, assinado e no Git.

Checklist de conclusão

Extensão

Pergunte a alguém que trabalha em equipe (em loja, oficina, igreja, time de futebol) qual é a regra que mais ajuda a equipe dele.