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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.6 · Ciclos de produção (4 ciclos)

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
72 h/a (4 ciclos de 18 h)⭐⭐⭐⭐ferramenta da equipe, Git, quadro de tarefasC2, C4, C5, C7

Objetivos de aprendizagem

  1. Produzir o jogo em quatro ciclos com objetivo claro cada um.
  2. Manter a rotina: reunião rápida, trabalho, commit, teste cruzado.
  3. Demonstrar o jogo rodando no fim de cada ciclo e ajustar o plano.
  4. Registrar o ciclo no relatório e no diário.

Pré-requisitos

Aulas 11.1 a 11.5.

Materiais

Projeto da equipe; quadro de tarefas; modelos/relatorio-do-ciclo.md; modelos do Módulo 10 (plano de testes, relatório de falha).

Conceitos

Esta "aula" é o motor do módulo. São 72 horas, distribuídas em quatro ciclos. Cada ciclo tem a mesma estrutura, e o professor acompanha em vez de dar aula expositiva.

Rotina de cada aula de produção (4 horas).

TempoO quê
10 minreunião rápida (Aula 11.4)
190 mintrabalho nas tarefas do quadro; quem trava pede ajuda depois de 15 minutos tentando
20 mincommit de cada um, com mensagem clara; git pull e conferir que o jogo roda
20 minteste cruzado de 5 minutos com outra equipe (seção 7 de AVALIACAO.md) e diário

Estrutura de cada ciclo (18 horas, cerca de três semanas).

MomentoO quê
início (1 h)escolher as tarefas do ciclo no quadro; objetivo do ciclo escrito no alto
meio (15 h)aulas de produção
fim (2 h)demonstração ao professor (5 min por equipe, jogo rodando), relatório do ciclo, retrospectiva rápida, ajuste do quadro

Objetivos dos ciclos (repetidos da Aula 11.4):

CicloObjetivoSinal de que deu certo
1fatia jogáveluma pessoa de fora joga do início ao fim sem ajuda
2alfa: todas as regras, arte provisóriao plano de testes (Aula 10.2) passa nas regras principais
3beta: mudanças do teste com público, arte e som finaisnenhuma falha crítica ou alta aberta
4final: correções, exportação, README, créditosjogo exportado abrindo em localhost e README que outra pessoa segue

Congelar. No meio do Ciclo 4, a equipe congela o conteúdo: nenhuma ideia nova, só correção. Ideia boa que aparecer nessa hora vai para "fora do escopo", para uma versão 2.

Retrospectiva rápida. Três perguntas, 15 minutos: o que funcionou? O que atrapalhou? O que vamos mudar no próximo ciclo (uma coisa só)?

Quando o ciclo atrasa. É normal. O que não pode é empurrar tudo para o próximo. A regra: tarefas não terminadas voltam para "A fazer", e a equipe corta escopo antes de começar o ciclo seguinte, com o professor.

Exemplos

Relatório de ciclo resumido (equipe fictícia):

  • Objetivo do Ciclo 1: fatia jogável do jogo de frações.
  • Feito: arrastar pedaços, conferir a fração, tela de fim. Não feito: tempo da partida (voltou para o Ciclo 2).
  • Demonstração: uma aluna de outra equipe jogou do início ao fim, sem ajuda, em 3 minutos.
  • O que mudar: o "Feito" só depois de teste por outra pessoa; duas tarefas foram para "Feito" com erro.

Tutorial passo a passo

Ciclo 1 (semanas 4 a 6)

  1. Início: tarefas do Ciclo 1 no quadro; objetivo escrito.
  2. Aulas de produção com a rotina.
  3. Fim: demonstração, relatorio-do-ciclo.md preenchido e no Git.

Ciclo 2 (semanas 7 a 9)

  1. Plano de testes da Aula 10.2 escrito no começo do ciclo (o esperado de cada regra).
  2. Aulas de produção. No fim, plano de testes rodado por outra equipe.
  3. Demonstração e relatório. Prepare-se para o teste com público (Aula 11.7).

Ciclo 3 (semanas 12 a 14)

  1. Começa com as mudanças pedidas pelo teste com público (relatório da Aula 11.7), em ordem de gravidade.
  2. Arte e som finais entram, com CREDITOS.md atualizado a cada recurso.
  3. Demonstração e relatório.

Ciclo 4 (semanas 15 a 16)

  1. Congelar no meio do ciclo. Correções, exportação para web (Aula 10.7), GIF (Aula 10.6), README (modelo do Módulo 10).
  2. Demonstração final ao professor e relatório. Tag no Git marcando a versão da banca: git tag v1.0 (e git push --tags, se a equipe usa GitHub).

Imagens

Não há capturas novas; usar as dos Módulos 8 a 10.

Indicação da interface

ComandoPara quê
git pullcomeçar a aula com o trabalho dos colegas
git switch -c minha-tarefatrabalhar numa tarefa sem quebrar o main (Aula 10.4)
git merge minha-tarefajuntar depois de testada
git tag v1.0marcar a versão que vai para a banca

O código completo

Depende do jogo de cada equipe. O professor confere, a cada demonstração, se o código segue o padrão do curso: nomes em português sem acento, comentários nas partes difíceis, nenhum erro na Saída.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Quatro relatórios de ciclo, quatro demonstrações, jogo final congelado, exportado e marcado com v1.0.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
nada para demonstrar no fim do ciclotarefas grandes, ninguém terminoucortar escopo com o professor e quebrar tarefas
uma pessoa faz tudocontrato não seguidoprodução redistribui; professor olha o histórico do Git
o main não roda depois do pullalguém juntou sem testarregra do acordo: só juntar depois de rodar
arte final atrasou tudocomeçou cedo demais e foi refeitaarte final só no Ciclo 3
ideias novas no Ciclo 4entusiasmocongelar; vão para a versão 2

Exercício guiado

Por que a demonstração do fim de ciclo é com o jogo rodando, e não com slides? (Resposta: o que conta é o que funciona; slides mostram o plano, o jogo mostra o progresso real.)

Desafio individual

Em cada ciclo, termine pelo menos uma tarefa fora do seu papel principal (um programador desenha um ícone, uma artista escreve um teste).

Desafio avançado (opcional)

Acrescente um teste automático para a regra principal do jogo da equipe, no estilo dos testes do curso.

Critérios de avaliação

  • Demonstração em todos os fins de ciclo.
  • Relatórios de ciclo completos.
  • Histórico do Git com commits de todos.
  • Plano de testes rodado no Ciclo 2 e no Ciclo 4.

Checklist de conclusão

Extensão

No diário, desenhe um gráfico simples: quantas tarefas foram para "Feito" em cada ciclo. A equipe ficou mais rápida?