Módulo 11 · Aula 11.6 · Ciclos de produção (4 ciclos)
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 72 h/a (4 ciclos de 18 h) | ⭐⭐⭐⭐ | ferramenta da equipe, Git, quadro de tarefas | C2, C4, C5, C7 |
Objetivos de aprendizagem
- Produzir o jogo em quatro ciclos com objetivo claro cada um.
- Manter a rotina: reunião rápida, trabalho, commit, teste cruzado.
- Demonstrar o jogo rodando no fim de cada ciclo e ajustar o plano.
- Registrar o ciclo no relatório e no diário.
Pré-requisitos
Aulas 11.1 a 11.5.
Materiais
Projeto da equipe; quadro de tarefas; modelos/relatorio-do-ciclo.md; modelos do Módulo 10 (plano de testes, relatório de falha).
Conceitos
Esta "aula" é o motor do módulo. São 72 horas, distribuídas em quatro ciclos. Cada ciclo tem a mesma estrutura, e o professor acompanha em vez de dar aula expositiva.
Rotina de cada aula de produção (4 horas).
| Tempo | O quê |
|---|---|
| 10 min | reunião rápida (Aula 11.4) |
| 190 min | trabalho nas tarefas do quadro; quem trava pede ajuda depois de 15 minutos tentando |
| 20 min | commit de cada um, com mensagem clara; git pull e conferir que o jogo roda |
| 20 min | teste cruzado de 5 minutos com outra equipe (seção 7 de AVALIACAO.md) e diário |
Estrutura de cada ciclo (18 horas, cerca de três semanas).
| Momento | O quê |
|---|---|
| início (1 h) | escolher as tarefas do ciclo no quadro; objetivo do ciclo escrito no alto |
| meio (15 h) | aulas de produção |
| fim (2 h) | demonstração ao professor (5 min por equipe, jogo rodando), relatório do ciclo, retrospectiva rápida, ajuste do quadro |
Objetivos dos ciclos (repetidos da Aula 11.4):
| Ciclo | Objetivo | Sinal de que deu certo |
|---|---|---|
| 1 | fatia jogável | uma pessoa de fora joga do início ao fim sem ajuda |
| 2 | alfa: todas as regras, arte provisória | o plano de testes (Aula 10.2) passa nas regras principais |
| 3 | beta: mudanças do teste com público, arte e som finais | nenhuma falha crítica ou alta aberta |
| 4 | final: correções, exportação, README, créditos | jogo exportado abrindo em localhost e README que outra pessoa segue |
Congelar. No meio do Ciclo 4, a equipe congela o conteúdo: nenhuma ideia nova, só correção. Ideia boa que aparecer nessa hora vai para "fora do escopo", para uma versão 2.
Retrospectiva rápida. Três perguntas, 15 minutos: o que funcionou? O que atrapalhou? O que vamos mudar no próximo ciclo (uma coisa só)?
Quando o ciclo atrasa. É normal. O que não pode é empurrar tudo para o próximo. A regra: tarefas não terminadas voltam para "A fazer", e a equipe corta escopo antes de começar o ciclo seguinte, com o professor.
Exemplos
Relatório de ciclo resumido (equipe fictícia):
- Objetivo do Ciclo 1: fatia jogável do jogo de frações.
- Feito: arrastar pedaços, conferir a fração, tela de fim. Não feito: tempo da partida (voltou para o Ciclo 2).
- Demonstração: uma aluna de outra equipe jogou do início ao fim, sem ajuda, em 3 minutos.
- O que mudar: o "Feito" só depois de teste por outra pessoa; duas tarefas foram para "Feito" com erro.
Tutorial passo a passo
Ciclo 1 (semanas 4 a 6)
- Início: tarefas do Ciclo 1 no quadro; objetivo escrito.
- Aulas de produção com a rotina.
- Fim: demonstração,
relatorio-do-ciclo.mdpreenchido e no Git.
Ciclo 2 (semanas 7 a 9)
- Plano de testes da Aula 10.2 escrito no começo do ciclo (o esperado de cada regra).
- Aulas de produção. No fim, plano de testes rodado por outra equipe.
- Demonstração e relatório. Prepare-se para o teste com público (Aula 11.7).
Ciclo 3 (semanas 12 a 14)
- Começa com as mudanças pedidas pelo teste com público (relatório da Aula 11.7), em ordem de gravidade.
- Arte e som finais entram, com
CREDITOS.mdatualizado a cada recurso. - Demonstração e relatório.
Ciclo 4 (semanas 15 a 16)
- Congelar no meio do ciclo. Correções, exportação para web (Aula 10.7), GIF (Aula 10.6), README (modelo do Módulo 10).
- Demonstração final ao professor e relatório. Tag no Git marcando a versão da banca:
git tag v1.0(egit push --tags, se a equipe usa GitHub).
Imagens
Não há capturas novas; usar as dos Módulos 8 a 10.
Indicação da interface
| Comando | Para quê |
|---|---|
git pull | começar a aula com o trabalho dos colegas |
git switch -c minha-tarefa | trabalhar numa tarefa sem quebrar o main (Aula 10.4) |
git merge minha-tarefa | juntar depois de testada |
git tag v1.0 | marcar a versão que vai para a banca |
O código completo
Depende do jogo de cada equipe. O professor confere, a cada demonstração, se o código segue o padrão do curso: nomes em português sem acento, comentários nas partes difíceis, nenhum erro na Saída.
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Quatro relatórios de ciclo, quatro demonstrações, jogo final congelado, exportado e marcado com v1.0.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| nada para demonstrar no fim do ciclo | tarefas grandes, ninguém terminou | cortar escopo com o professor e quebrar tarefas |
| uma pessoa faz tudo | contrato não seguido | produção redistribui; professor olha o histórico do Git |
o main não roda depois do pull | alguém juntou sem testar | regra do acordo: só juntar depois de rodar |
| arte final atrasou tudo | começou cedo demais e foi refeita | arte final só no Ciclo 3 |
| ideias novas no Ciclo 4 | entusiasmo | congelar; vão para a versão 2 |
Exercício guiado
Por que a demonstração do fim de ciclo é com o jogo rodando, e não com slides? (Resposta: o que conta é o que funciona; slides mostram o plano, o jogo mostra o progresso real.)
Desafio individual
Em cada ciclo, termine pelo menos uma tarefa fora do seu papel principal (um programador desenha um ícone, uma artista escreve um teste).
Desafio avançado (opcional)
Acrescente um teste automático para a regra principal do jogo da equipe, no estilo dos testes do curso.
Critérios de avaliação
- Demonstração em todos os fins de ciclo.
- Relatórios de ciclo completos.
- Histórico do Git com commits de todos.
- Plano de testes rodado no Ciclo 2 e no Ciclo 4.
Checklist de conclusão
Extensão
No diário, desenhe um gráfico simples: quantas tarefas foram para "Feito" em cada ciclo. A equipe ficou mais rápida?