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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. O código completo
  8. Explicação do código
  9. Resultado esperado (testado)
  10. Problemas comuns
  11. Exercício guiado
  12. Desafio individual
  13. Desafio avançado (opcional)
  14. Critérios de avaliação
  15. Checklist de conclusão
  16. Extensão

Módulo 1 · Aula 1.6 · Entrada do jogador: perguntar e responder

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐ScratchC1, C2, C3

Objetivos de aprendizagem

  1. Usar "pergunte ( ) e espere" e o bloco "resposta".
  2. Guardar a resposta em uma variável antes de usá-la.
  3. Criar um laço que só termina quando o jogador acerta.
  4. Explicar a estratégia de busca binária (dividir ao meio).

Pré-requisitos

Aulas 1.4 e 1.5.

Materiais

Computador; projeto 1-6-adivinhe-o-numero.sb3 (professor).

Conceitos

  • "pergunte (Qual o seu nome?) e espere": o ator faz a pergunta e aparece uma caixa de texto embaixo do palco. O roteiro para até o jogador digitar e apertar Enter (ou clicar no ✔).
  • "resposta": bolinha azul-clara (em Sensores) que guarda o que foi digitado na última pergunta.
  • Por que copiar para uma variável? Porque a próxima pergunta apaga a resposta anterior. "mude [palpite] para (resposta)" guarda com nome claro.
  • Busca binária: para adivinhar um número de 1 a 50 com dicas "maior/menor", chute sempre o meio do intervalo que sobrou. Cada chute corta as possibilidades pela metade: 50 → 25 → 12 → 6 → 3 → 1. Com no máximo 6 chutes você acerta.

Exemplos

  • Jogos que pedem o nome do jogador para o placar.
  • Quiz: a resposta digitada é comparada com a certa (Projeto 2).

Tutorial passo a passo

  1. Projeto novo adivinhe-o-numero-v1.sb3. Crie as variáveis secreto, palpite e tentativas. Desmarque a caixinha de secreto e palpite na paleta para não aparecerem no palco (senão o jogo perde a graça).
  2. Monte o roteiro (código abaixo). "pergunte e espere" e "resposta" estão em Sensores.
  3. Jogue três vezes. Anote quantas tentativas usou.
  4. Agora jogue usando a busca binária: primeiro chute 25; se for "maior", chute 38; se for "menor", 12; e assim por diante. Anote as tentativas.

O código completo

Ator Gato:

quando ⚑ for clicado
mude [secreto] para (número aleatório entre (1) e (50))
mude [tentativas] para (0)
mude [palpite] para (0)
diga (Pensei em um número de 1 a 50. Adivinhe!) por (2) segundos
repita até que <(palpite) = (secreto)>
    pergunte (Qual é o seu palpite?) e espere
    mude [palpite] para (resposta)
    adicione (1) a [tentativas]
    se <(palpite) < (secreto)> então
        diga (É maior!) por (1) segundos
    fim
    se <(secreto) < (palpite)> então
        diga (É menor!) por (1) segundos
    fim
fim
diga (junte (Acertou! Era ) com (junte (secreto) com (junte (. Você usou ) com (junte (tentativas) com ( tentativas.))))))

Projeto pronto: ../projetos/1-6-adivinhe-o-numero/1-6-adivinhe-o-numero.sb3.

Explicação do código

  • palpite começa em 0 para o "repita até que" não terminar antes de começar (o secreto nunca é 0).
  • "secreto < palpite" é o mesmo que "palpite > secreto"; foi escrito assim para mostrar que dá para inverter os lados.
  • Se o jogador acerta, nenhum dos dois "se" é verdadeiro e o laço termina na conferência seguinte.

Resultado esperado (testado)

Um robô de teste jogando com busca binária acertou em 5 tentativas (o limite teórico é 6). O gato termina dizendo, por exemplo, "Acertou! Era 42. Você usou 5 tentativas."

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O jogo acaba antes de perguntarpalpite sobrou igual ao secreto da partida anterior"mude palpite para 0" no começo
Dá "É maior!" e "É menor!" erradotrocou os lados do "<"ler em voz alta: "palpite menor que secreto → é maior"
Digitou "dez" e o jogo se perdeuo jogador escreveu textoé limitação do jogo; veja o desafio avançado
A caixa de resposta não apareceo roteiro não chegou no "pergunte"conferir encaixes

Exercício guiado

Faça o jogo dizer "Quente!" quando o palpite estiver a menos de 5 do número. Dica: em Operadores, perto do fim, existe o bloco "[módulo] de ( )". O "módulo" é o valor sem sinal (módulo de -3 é 3). A distância entre os números é "[módulo] de ((palpite) - (secreto))".

Desafio individual

Limite o jogo a 7 tentativas. Se passar disso, o gato diz "Acabaram as chances! Era ..." e o jogo para.

Desafio avançado (opcional)

Aceite só números: se a resposta não for um número de 1 a 50, o gato diz "Digite um número de 1 a 50" e não conta a tentativa. Dica: "(resposta) < (1)" e "(resposta) > (50)" com ou.

Critérios de avaliação

  • O jogo funciona do início ao fim.
  • O aluno explica e aplica a busca binária.

Checklist de conclusão

Extensão

Desafie alguém da sua casa: você pensa no número e ela adivinha. Ela usa busca binária sem saber?