Módulo 0 · Aula 0.2 · Como um jogo funciona por dentro
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 4 h/a | ⭐ | papel quadriculado, fita crepe no chão, projetor | C1 |
Objetivos de aprendizagem
- Explicar o laço do jogo: ler comandos, atualizar o mundo, desenhar a tela.
- Localizar um ponto no plano usando coordenadas x e y.
- Escrever uma regra de jogo no formato SE ... ENTÃO ....
Pré-requisitos
Aula 0.1.
Materiais
Fita crepe, papel quadriculado, lápis de cor, projetor.
Conceitos
O jogo é um desenho animado que obedece. Um filme mostra várias imagens por segundo, sempre as mesmas. O jogo também desenha várias imagens por segundo, mas antes de cada uma ele pergunta o que o jogador fez e muda o mundo de acordo. Esse ciclo se chama laço do jogo:
- Ler: quais teclas estão apertadas? O mouse clicou?
- Atualizar: mover personagens, conferir quem encostou em quem, somar pontos.
- Desenhar: mostrar a nova tela.
No Scratch, isso acontece cerca de 30 vezes por segundo. O bloco "sempre" é o laço do jogo.
Figura: diagrama original (ilustração, não é captura de software).
Coordenadas. Para dizer onde algo está na tela usamos dois números: x (esquerda e direita) e y (baixo e cima). No palco do Scratch:
- o centro é x = 0, y = 0;
- x vai de -240 (borda esquerda) a 240 (borda direita);
- y vai de -180 (embaixo) a 180 (em cima).
Andar para a direita é aumentar x. Cair é diminuir y.
Regra SE ... ENTÃO. Toda regra de jogo pode ser escrita assim: "SE a estrela tocar no gato ENTÃO ganha 1 ponto".
Exemplos
- Em um jogo de corrida, o laço lê o acelerador, atualiza a velocidade e posição do carro e desenha a pista.
- Em um jogo de cartas digital, o laço lê o clique na carta, atualiza a mão do jogador e desenha a mesa.
Tutorial passo a passo
Parte A. O laço do jogo vivo (50 min)
- Marquem no chão uma grade 5 × 5 com fita crepe.
- Um aluno é o personagem, outro é o jogador (dá comandos), um terceiro é o computador (só deixa o personagem se mover se a regra permitir) e um quarto é a tela (desenha no quadro a posição atual a cada rodada).
- Cada rodada tem três momentos, sempre nesta ordem: o jogador fala um comando (LER), o computador confere a regra e o personagem anda (ATUALIZAR), a tela redesenha (DESENHAR).
- Coloquem uma "moeda" (papel) em uma casa. Regra: SE o personagem pisar na moeda ENTÃO ganha 1 ponto e a moeda vai para outra casa.
- Joguem 10 rodadas e troquem os papéis.
Parte B. Coordenadas (60 min)
- No papel quadriculado, desenhem um eixo x (horizontal) e um eixo y (vertical) cruzando no meio. Marquem de -5 a 5 nos dois.
- Marquem os pontos: A (0, 0), B (3, 2), C (-4, 1), D (2, -3).
- Respondam: para levar um personagem de A até B, o x aumenta ou diminui? E o y?
- Agora pensem no palco do Scratch: onde fica (240, 0)? E (0, -180)? E (-240, 180)?
Parte C. Regras SE ... ENTÃO (50 min)
- Em duplas, escrevam cinco regras do jogo que analisaram na aula passada no formato SE ... ENTÃO.
- Troquem com outra dupla e confiram se cada regra tem uma condição clara (o SE) e uma ação clara (o ENTÃO).
Parte D. Fechamento (20 min)
- O professor projeta o jogo Caça-Estrelas pronto (arquivo do projeto do módulo) e joga. A turma aponta: onde está o LER? Onde está o ATUALIZAR? Quais regras SE ... ENTÃO existem?
Imagens
Diagrama do laço do jogo (acima), marcado como ilustração.
Indicação da interface
Não se aplica.
Código completo
Não há código nesta aula. As regras abaixo são pseudocódigo (português estruturado) do jogo da moeda no chão:
INÍCIO
pontos ← 0
REPITA PARA SEMPRE
LER comando do jogador
SE comando for "direita" E não for a borda ENTÃO coluna ← coluna + 1
SE comando for "esquerda" E não for a borda ENTÃO coluna ← coluna - 1
SE personagem estiver na casa da moeda ENTÃO
pontos ← pontos + 1
mover moeda para casa sorteada
DESENHAR grade
FIMExplicação do código
pontos ← 0significa "pontos recebe zero". A seta mostra que o valor está sendo guardado.REPITA PARA SEMPREé o laço do jogo.- Cada
SEé uma regra. O jogo confere todas, uma por uma, em cada volta do laço.
Resultado esperado
O aluno explica com as próprias palavras os três passos do laço e marca pontos no plano sem errar o sinal.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Aluno troca x com y | costume da ordem "linha, coluna" | lembrar: x é "deitado" (horizontal), vem primeiro |
| Confusão com números negativos | conteúdo de matemática ainda frágil | usar a régua no chão; esquerda do centro = negativo |
| Rodadas da Parte A viram bagunça | papéis pouco claros | crachás de papel com o nome do papel |
Exercício guiado
Juntos no quadro: o personagem está em (0, 0). Ele anda 3 vezes para a direita (x + 1 cada vez) e cai 2 vezes (y - 1 cada vez). Onde termina? Resposta: (3, -2).
Desafio individual
Escreva o pseudocódigo de uma regra nova para o jogo da moeda: "SE pisar no buraco ENTÃO perde 1 vida". Onde ela entra no laço?
Desafio avançado (opcional)
O laço roda 30 vezes por segundo. Se a cada volta a estrela desce 5, quantos segundos ela leva para cair do topo (y = 170) até o chão (y = -170)? Resposta esperada: 340 ÷ 5 = 68 voltas; 68 ÷ 30 ≈ 2,3 segundos.
Critérios de avaliação
- Explica os três passos do laço.
- Marca corretamente pelo menos 3 de 4 pontos no plano.
- Escreve regras com condição e ação.
Checklist de conclusão
Extensão
Observe um semáforo de trânsito. Escreva as regras dele no formato SE ... ENTÃO. Ele também tem um "laço"?