Pular para o conteúdo
Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. Código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 0 · Aula 0.2 · Como um jogo funciona por dentro

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
4 h/a⭐papel quadriculado, fita crepe no chão, projetorC1

Objetivos de aprendizagem

  1. Explicar o laço do jogo: ler comandos, atualizar o mundo, desenhar a tela.
  2. Localizar um ponto no plano usando coordenadas x e y.
  3. Escrever uma regra de jogo no formato SE ... ENTÃO ....

Pré-requisitos

Aula 0.1.

Materiais

Fita crepe, papel quadriculado, lápis de cor, projetor.

Conceitos

O jogo é um desenho animado que obedece. Um filme mostra várias imagens por segundo, sempre as mesmas. O jogo também desenha várias imagens por segundo, mas antes de cada uma ele pergunta o que o jogador fez e muda o mundo de acordo. Esse ciclo se chama laço do jogo:

  1. Ler: quais teclas estão apertadas? O mouse clicou?
  2. Atualizar: mover personagens, conferir quem encostou em quem, somar pontos.
  3. Desenhar: mostrar a nova tela.

No Scratch, isso acontece cerca de 30 vezes por segundo. O bloco "sempre" é o laço do jogo.

Ilustração do laço do jogo: ler, atualizar, desenhar, repetindo

Figura: diagrama original (ilustração, não é captura de software).

Coordenadas. Para dizer onde algo está na tela usamos dois números: x (esquerda e direita) e y (baixo e cima). No palco do Scratch:

  • o centro é x = 0, y = 0;
  • x vai de -240 (borda esquerda) a 240 (borda direita);
  • y vai de -180 (embaixo) a 180 (em cima).

Andar para a direita é aumentar x. Cair é diminuir y.

Regra SE ... ENTÃO. Toda regra de jogo pode ser escrita assim: "SE a estrela tocar no gato ENTÃO ganha 1 ponto".

Exemplos

  • Em um jogo de corrida, o laço lê o acelerador, atualiza a velocidade e posição do carro e desenha a pista.
  • Em um jogo de cartas digital, o laço lê o clique na carta, atualiza a mão do jogador e desenha a mesa.

Tutorial passo a passo

Parte A. O laço do jogo vivo (50 min)

  1. Marquem no chão uma grade 5 × 5 com fita crepe.
  2. Um aluno é o personagem, outro é o jogador (dá comandos), um terceiro é o computador (só deixa o personagem se mover se a regra permitir) e um quarto é a tela (desenha no quadro a posição atual a cada rodada).
  3. Cada rodada tem três momentos, sempre nesta ordem: o jogador fala um comando (LER), o computador confere a regra e o personagem anda (ATUALIZAR), a tela redesenha (DESENHAR).
  4. Coloquem uma "moeda" (papel) em uma casa. Regra: SE o personagem pisar na moeda ENTÃO ganha 1 ponto e a moeda vai para outra casa.
  5. Joguem 10 rodadas e troquem os papéis.

Parte B. Coordenadas (60 min)

  1. No papel quadriculado, desenhem um eixo x (horizontal) e um eixo y (vertical) cruzando no meio. Marquem de -5 a 5 nos dois.
  2. Marquem os pontos: A (0, 0), B (3, 2), C (-4, 1), D (2, -3).
  3. Respondam: para levar um personagem de A até B, o x aumenta ou diminui? E o y?
  4. Agora pensem no palco do Scratch: onde fica (240, 0)? E (0, -180)? E (-240, 180)?

Parte C. Regras SE ... ENTÃO (50 min)

  1. Em duplas, escrevam cinco regras do jogo que analisaram na aula passada no formato SE ... ENTÃO.
  2. Troquem com outra dupla e confiram se cada regra tem uma condição clara (o SE) e uma ação clara (o ENTÃO).

Parte D. Fechamento (20 min)

  1. O professor projeta o jogo Caça-Estrelas pronto (arquivo do projeto do módulo) e joga. A turma aponta: onde está o LER? Onde está o ATUALIZAR? Quais regras SE ... ENTÃO existem?

Imagens

Diagrama do laço do jogo (acima), marcado como ilustração.

Indicação da interface

Não se aplica.

Código completo

Não há código nesta aula. As regras abaixo são pseudocódigo (português estruturado) do jogo da moeda no chão:

INÍCIO
  pontos ← 0
  REPITA PARA SEMPRE
    LER comando do jogador
    SE comando for "direita" E não for a borda ENTÃO coluna ← coluna + 1
    SE comando for "esquerda" E não for a borda ENTÃO coluna ← coluna - 1
    SE personagem estiver na casa da moeda ENTÃO
      pontos ← pontos + 1
      mover moeda para casa sorteada
    DESENHAR grade
FIM

Explicação do código

  • pontos ← 0 significa "pontos recebe zero". A seta mostra que o valor está sendo guardado.
  • REPITA PARA SEMPRE é o laço do jogo.
  • Cada SE é uma regra. O jogo confere todas, uma por uma, em cada volta do laço.

Resultado esperado

O aluno explica com as próprias palavras os três passos do laço e marca pontos no plano sem errar o sinal.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Aluno troca x com ycostume da ordem "linha, coluna"lembrar: x é "deitado" (horizontal), vem primeiro
Confusão com números negativosconteúdo de matemática ainda frágilusar a régua no chão; esquerda do centro = negativo
Rodadas da Parte A viram bagunçapapéis pouco claroscrachás de papel com o nome do papel

Exercício guiado

Juntos no quadro: o personagem está em (0, 0). Ele anda 3 vezes para a direita (x + 1 cada vez) e cai 2 vezes (y - 1 cada vez). Onde termina? Resposta: (3, -2).

Desafio individual

Escreva o pseudocódigo de uma regra nova para o jogo da moeda: "SE pisar no buraco ENTÃO perde 1 vida". Onde ela entra no laço?

Desafio avançado (opcional)

O laço roda 30 vezes por segundo. Se a cada volta a estrela desce 5, quantos segundos ela leva para cair do topo (y = 170) até o chão (y = -170)? Resposta esperada: 340 ÷ 5 = 68 voltas; 68 ÷ 30 ≈ 2,3 segundos.

Critérios de avaliação

  • Explica os três passos do laço.
  • Marca corretamente pelo menos 3 de 4 pontos no plano.
  • Escreve regras com condição e ação.

Checklist de conclusão

Extensão

Observe um semáforo de trânsito. Escreva as regras dele no formato SE ... ENTÃO. Ele também tem um "laço"?