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Jogos Digitais
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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado (testado)
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 4 · Aula 4.1 · Física de plataforma: correr, pular, cair

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
10 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io)C2, C3

Objetivos de aprendizagem

  1. Usar o comportamento Personagem de plataforma no jogador e Plataforma no chão.
  2. Criar chão e plataformas com o objeto Sprite em Grade.
  3. Ajustar gravidade, velocidade de salto e velocidade máxima, medindo a altura do pulo.
  4. Trocar entre três animações (Parado, Andando, Pulando) usando condições do comportamento.

Pré-requisitos

Módulo 3 inteiro (especialmente Aulas 3.2 e 3.3).

Materiais

Computador com o GDevelop; pasta imagens/ da Trilha da Serra; régua ou papel quadriculado.

Conceitos

Personagem de plataforma. Comportamento que já faz o objeto andar para os lados, pular e cair com gravidade. As setas e o [Espaço] funcionam sem nenhum evento (o pulo com [Espaço] foi conferido no teste automático).

Plataforma. Comportamento que transforma um objeto em chão firme para quem tem Personagem de plataforma. Sem ele o personagem atravessa o chão e cai para sempre.

Sprite em Grade. Objeto que "Exibe uma imagem repetida ao longo de uma área." Um bloco de 32 px de largura vira um chão de 640 px só esticando a instância. A imagem chao.png tem 32 × 64: capim em cima e terra embaixo. O chão usa a altura inteira (64); as plataformas, só 32, e mostram a metade de cima.

Os três números que mudam a sensação do pulo:

Propriedade (como aparece)Valor do jogoO que faz
Gravidade1000quanto mais alto, mais rápido cai
Velocidade de salto600força do pulo
Velocidade máxima250velocidade correndo

Há também Tempo de sustentação do salto (0,2 s): segurar [Espaço] faz o pulo ir mais alto. É isso que dá controle ao jogador.

Condições do comportamento. Está no chão, Está caindo, Está pulando e Está se movendo. Elas dizem em que situação o personagem está, e as animações seguem essas situações.

Exemplos

JogoSensação do pulo
Trilha da Serrapulo médio, queda rápida (gravidade 1000)
jogos de luagravidade baixa, pulo longo e flutuante
jogos difíceis de precisãogravidade alta, pulo curto e preciso

Tutorial passo a passo

Parte A. Chão e personagem (90 min)

  1. Projeto novo trilha-SEUNOME (800 × 600, salvo em Seu computador). Copie a pasta imagens/ da Trilha para dentro dele.
  2. Novo objeto Sprite em Grade chamado Chao, com a imagem chao.png. Aba Comportamentos → Adicionar um comportamento → Plataforma.
  3. Coloque uma instância e estique para 640 × 64 em (0, 536).
  4. Novo objeto Sprite Jogador com três animações: Parado, Andando (2 quadros, 0,15 s, repetindo) e Pulando (jogador_pulando.png).
  5. Comportamento Personagem de plataforma no Jogador. Coloque-o em (60, 488).
  6. Visualizar. Ande com as setas e pule com [Espaço].

Parte B. Plataformas e buraco (60 min)

  1. Mais duas instâncias de Chao: uma de 160 × 32 em (400, 400), outra de 608 × 64 em (736, 536). Entre 640 e 736 fica um buraco.
  2. Visualizar. Suba na plataforma, pule o buraco. Caia no buraco de propósito: o personagem some para baixo (isso se resolve na Aula 4.5).

Parte C. Animações (60 min)

  1. Evento: condição Está no chão do Jogador, invertida → ação Animação (por nome) "Pulando".
  2. Evento: Está no chão e Está se movendo → "Andando".
  3. Evento: Está no chão e Está se movendo invertida → "Parado".
  4. Virar: condição Controle pressionado ou simulado com "Left" → Inverter o objeto horizontalmente sim; com "Right" → não.

Parte D. Medir o pulo (60 min)

  1. Pule parado ao lado de uma régua de plataformas (coloque instâncias de Chao a 64, 96, 128 e 160 px acima do chão). Anote até qual altura ele alcança segurando e soltando o [Espaço] rápido.
  2. Mude Gravidade para 600 e depois 1500. Repita a medida. Monte uma tabela no diário.

Imagens

  • Captura real, eventos de animação e virar do jogo de referência: recursos/imagens/gdevelop/captura-trilha-eventos-2.png (parte de cima).
  • Captura real, jogo rodando: recursos/imagens/gdevelop/trilha-tela-jogo.png.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Sprite em Gradejanela Novo objeto, grupo Geral, logo abaixo de Sprite
Comportamentos Plataforma e Personagem de plataformaAdicionar um comportamento; pesquise "plataforma"
Propriedades do puloaba Comportamentos do Jogador, abaixo do nome do comportamento
Condições Está no chão, Está caindojanela de condições, objeto Jogador, grupo do comportamento de plataforma

O código completo

Como aparece na folha de eventos:

Condição: (NÃO) Jogador está no chão
Ação:     Alterar a animação de Jogador: definir como "Pulando"

Condições: Jogador está no chão
           Jogador está se movendo
Ação:      Alterar a animação de Jogador: definir como "Andando"

Condições: Jogador está no chão
           (NÃO) Jogador está se movendo
Ação:      Alterar a animação de Jogador: definir como "Parado"

Condição: Jogador tem a teda "Left" pressionada ou simulada   → Virar horizontalmente Jogador: sim
Condição: Jogador tem a teda "Right" pressionada ou simulada  → Virar horizontalmente Jogador: não

(O "teda" é erro de digitação da própria tradução do GDevelop.)

Explicação do código

  • "No ar" é tudo o que não é "no chão": pulando ou caindo. Um evento só cobre os dois casos.
  • Os eventos de animação não se atrapalham porque as condições não podem ser verdadeiras ao mesmo tempo.
  • Controle pressionado ou simulado pega tanto a tecla quanto um "aperto" simulado por eventos (que será usado para controles de toque).

Resultado esperado (testado)

O teste automático confirmou: segurar a seta direita por 0,4 s move o jogador mais de 40 px e mostra Andando; ao soltar ele volta para Parado; [Espaço] faz ele subir e trocar para Pulando; 1,2 s depois ele está de novo no chão (diferença menor que 2 px); a seta esquerda vira o desenho.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O personagem cai através do chãofalta Plataforma no Chaoadicionar o comportamento
O chão aparece com faixas de capim repetidasinstância mais alta que a imagemusar altura 64 (ou 32 nas plataformas)
Fica preso na animação Pulandocondição Está no chão invertida no evento erradoconferir os três eventos
Pula para sempre (voa)Permite saltos repetidos marcado ou pulo muito fortedesmarcar; voltar Velocidade de salto para 600
Gira o boneco ao andar para a esquerdanão é este comportamento; é o evento de virarconferir "Left" = sim e "Right" = não

Exercício guiado

Com gravidade 1000 e velocidade de salto 600, sem segurar o pulo, a física simples dá altura de v² ÷ (2 × g) = 600² ÷ 2000 = 180 px. Compare com o que você mediu. Por que segurar o [Espaço] dá mais? (Resposta: o tempo de sustentação mantém a subida por até 0,2 s.)

Desafio individual

Crie uma plataforma que só deixa subir por baixo e pisar por cima (procure o Tipo da plataforma no comportamento Plataforma). Teste e descreva no diário.

Desafio avançado (opcional)

Faça um pulo duplo: depois do primeiro pulo, permita mais um no ar. Pesquise a ação Permitir pular novamente e use uma variável para contar os pulos.

Critérios de avaliação

  • Física e animações funcionando.
  • Tabela de altura de pulo com três gravidades.

Checklist de conclusão

Extensão

Em Física, a altura máxima de um lançamento vertical é v² ÷ (2g). Mostre ao professor de Física a tabela do seu pulo e compare com a fórmula.