Módulo 1 · Aula 1.1 · Algoritmos e sequências
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 8 h/a | ⭐ | Scratch + papel | C1, C2 |
Objetivos de aprendizagem
- Definir algoritmo como uma sequência finita e ordenada de passos.
- Escrever um algoritmo em português e transformá-lo em blocos.
- Encontrar e corrigir erros de ordem em um algoritmo (depuração).
Pré-requisitos
Módulo 0 completo.
Materiais
Computador, papel quadriculado, lápis, projeto 1-1-caminho-da-escola.sb3 (para o professor).
Conceitos
- Algoritmo: receita de passos para resolver um problema. Precisa ter fim e não pode ter passo ambíguo. "Ande um pouco" é ambíguo; "ande 3 casas" não é.
- Sequência: o computador executa os blocos de cima para baixo, um de cada vez. Trocar a ordem muda o resultado.
- Depuração (debug): procurar e corrigir o erro de um algoritmo. Quem programa passa mais tempo depurando do que escrevendo.
- "deslize por (1) segs. até x: ( ) y: ( )": move o ator suavemente até um ponto, levando o tempo indicado. Diferente de "vá para", que teleporta.
Exemplos
- Receita de cuscuz: molhar o flocão, temperar com sal, deixar descansar, colocar na cuscuzeira, cozinhar. Trocar "molhar" com "cozinhar" estraga tudo. Isso é erro de sequência.
- Em um jogo de plataforma, o personagem precisa "pular" antes de "andar para frente" para passar do buraco.
Tutorial passo a passo
Parte A. Algoritmo desplugado (90 min)
- Em duplas, escrevam no papel o algoritmo para ir da porta da sala até a mesa do professor. Só valem os comandos: ande N passos, vire à direita, vire à esquerda.
- Uma pessoa lê o algoritmo e a outra executa exatamente o que está escrito, sem "consertar" no caminho.
- Se não chegou, encontrem o passo errado e corrijam. Anotem quantas versões foram precisas.
Parte B. O caminho da escola no Scratch (90 min)
O gato vai sair de casa (canto inferior esquerdo) e chegar à escola (canto superior direito) por um caminho com curvas.
- Abra o editor e crie um projeto novo (Arquivo > Novo). Salve como
caminho-da-escola-v1.sb3. - No campo Tamanho do gato, digite 60.
- Monte o roteiro abaixo no gato. Os blocos "deslize" ficam em Movimento.
- Clique na bandeira e observe o caminho: sobe, vai para a direita, sobe de novo, vai para a direita.
Parte C. Desenhar o caminho (60 min)
- Clique no Palco (miniatura no canto inferior direito, ao lado da lista de atores), depois na aba Cenários. Use o pincel e desenhe a casa, a escola e as ruas do caminho. Não precisa ser bonito.
- Rode de novo e confira se o gato anda sobre as ruas. Se não andar, ajuste os números de x e y (depuração!).
O código completo
Ator Gato:
quando ⚑ for clicado
vá para x: (-200) y: (-140)
diga (Vou para a escola!) por (1) segundos
deslize por (1) segs. até x: (-200) y: (0)
deslize por (1) segs. até x: (0) y: (0)
deslize por (1) segs. até x: (0) y: (120)
deslize por (1) segs. até x: (180) y: (120)
diga (Cheguei na escola!) por (2) segundosProjeto pronto: ../projetos/1-1-caminho-da-escola/1-1-caminho-da-escola.sb3.
Explicação do código
| Bloco | Por que está ali |
|---|---|
| vá para x: -200 y: -140 | toda partida começa do mesmo lugar. Sem isso, o gato começaria de onde parou da última vez |
| diga ... por 1 segundos | o roteiro espera 1 segundo antes de seguir |
| 4 blocos "deslize" | cada um é um trecho reto do caminho. Juntos, formam o algoritmo |
| diga Cheguei | confirma que o algoritmo terminou |
Resultado esperado
O gato percorre quatro trechos retos em 4 segundos e termina em x = 180, y = 120 dizendo "Cheguei na escola!".
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| O gato vai em diagonal | usou um "deslize" só para ir direto ao destino | um "deslize" para cada trecho reto |
| O gato "teletransporta" | usou "vá para" no lugar de "deslize" | trocar o bloco |
| Na segunda vez o gato começa no fim | falta o "vá para" inicial | colocar logo após a bandeira |
| O gato anda fora da rua desenhada | números de x/y errados | arraste o gato até a esquina: x e y aparecem nas informações do ator |
Exercício guiado: o algoritmo com erro
Este roteiro deveria fazer o gato andar em um quadrado e voltar ao início, mas tem um erro. Monte, rode e encontre:
quando ⚑ for clicado
vá para x: (-100) y: (-100)
deslize por (1) segs. até x: (100) y: (-100)
deslize por (1) segs. até x: (-100) y: (100)
deslize por (1) segs. até x: (100) y: (100)
deslize por (1) segs. até x: (-100) y: (-100)Resposta: o 2º e o 3º "deslize" estão trocados. A ordem certa é (100, -100) → (100, 100) → (-100, 100) → (-100, -100).
Desafio individual
Faça o gato passar na bodega antes da escola: acrescente um ponto de parada, onde ele diz "Um pão, por favor!" por 1 segundo.
Desafio avançado (opcional)
Faça o gato trocar de fantasia em cada esquina ("próxima fantasia", em Aparência), para parecer que vira o corpo.
Critérios de avaliação
- O algoritmo desplugado chegou ao destino (com registro das versões).
- O gato termina no ponto certo.
- O aluno encontrou o erro do exercício guiado e explicou.
Checklist de conclusão
Extensão
Escreva o algoritmo de uma tarefa da sua casa (fazer café, dar comida às galinhas) com pelo menos 8 passos. Peça para alguém seguir ao pé da letra e veja se dá certo.