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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. O código completo
  8. Explicação do código
  9. Resultado esperado
  10. Problemas comuns
  11. Exercício guiado: o algoritmo com erro
  12. Desafio individual
  13. Desafio avançado (opcional)
  14. Critérios de avaliação
  15. Checklist de conclusão
  16. Extensão

Módulo 1 · Aula 1.1 · Algoritmos e sequências

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐Scratch + papelC1, C2

Objetivos de aprendizagem

  1. Definir algoritmo como uma sequência finita e ordenada de passos.
  2. Escrever um algoritmo em português e transformá-lo em blocos.
  3. Encontrar e corrigir erros de ordem em um algoritmo (depuração).

Pré-requisitos

Módulo 0 completo.

Materiais

Computador, papel quadriculado, lápis, projeto 1-1-caminho-da-escola.sb3 (para o professor).

Conceitos

  • Algoritmo: receita de passos para resolver um problema. Precisa ter fim e não pode ter passo ambíguo. "Ande um pouco" é ambíguo; "ande 3 casas" não é.
  • Sequência: o computador executa os blocos de cima para baixo, um de cada vez. Trocar a ordem muda o resultado.
  • Depuração (debug): procurar e corrigir o erro de um algoritmo. Quem programa passa mais tempo depurando do que escrevendo.
  • "deslize por (1) segs. até x: ( ) y: ( )": move o ator suavemente até um ponto, levando o tempo indicado. Diferente de "vá para", que teleporta.

Exemplos

  • Receita de cuscuz: molhar o flocão, temperar com sal, deixar descansar, colocar na cuscuzeira, cozinhar. Trocar "molhar" com "cozinhar" estraga tudo. Isso é erro de sequência.
  • Em um jogo de plataforma, o personagem precisa "pular" antes de "andar para frente" para passar do buraco.

Tutorial passo a passo

Parte A. Algoritmo desplugado (90 min)

  1. Em duplas, escrevam no papel o algoritmo para ir da porta da sala até a mesa do professor. Só valem os comandos: ande N passos, vire à direita, vire à esquerda.
  2. Uma pessoa lê o algoritmo e a outra executa exatamente o que está escrito, sem "consertar" no caminho.
  3. Se não chegou, encontrem o passo errado e corrijam. Anotem quantas versões foram precisas.

Parte B. O caminho da escola no Scratch (90 min)

O gato vai sair de casa (canto inferior esquerdo) e chegar à escola (canto superior direito) por um caminho com curvas.

  1. Abra o editor e crie um projeto novo (Arquivo > Novo). Salve como caminho-da-escola-v1.sb3.
  2. No campo Tamanho do gato, digite 60.
  3. Monte o roteiro abaixo no gato. Os blocos "deslize" ficam em Movimento.
  4. Clique na bandeira e observe o caminho: sobe, vai para a direita, sobe de novo, vai para a direita.

Parte C. Desenhar o caminho (60 min)

  1. Clique no Palco (miniatura no canto inferior direito, ao lado da lista de atores), depois na aba Cenários. Use o pincel e desenhe a casa, a escola e as ruas do caminho. Não precisa ser bonito.
  2. Rode de novo e confira se o gato anda sobre as ruas. Se não andar, ajuste os números de x e y (depuração!).

O código completo

Ator Gato:

quando ⚑ for clicado
vá para x: (-200) y: (-140)
diga (Vou para a escola!) por (1) segundos
deslize por (1) segs. até x: (-200) y: (0)
deslize por (1) segs. até x: (0) y: (0)
deslize por (1) segs. até x: (0) y: (120)
deslize por (1) segs. até x: (180) y: (120)
diga (Cheguei na escola!) por (2) segundos

Projeto pronto: ../projetos/1-1-caminho-da-escola/1-1-caminho-da-escola.sb3.

Explicação do código

BlocoPor que está ali
vá para x: -200 y: -140toda partida começa do mesmo lugar. Sem isso, o gato começaria de onde parou da última vez
diga ... por 1 segundoso roteiro espera 1 segundo antes de seguir
4 blocos "deslize"cada um é um trecho reto do caminho. Juntos, formam o algoritmo
diga Chegueiconfirma que o algoritmo terminou

Resultado esperado

O gato percorre quatro trechos retos em 4 segundos e termina em x = 180, y = 120 dizendo "Cheguei na escola!".

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O gato vai em diagonalusou um "deslize" só para ir direto ao destinoum "deslize" para cada trecho reto
O gato "teletransporta"usou "vá para" no lugar de "deslize"trocar o bloco
Na segunda vez o gato começa no fimfalta o "vá para" inicialcolocar logo após a bandeira
O gato anda fora da rua desenhadanúmeros de x/y erradosarraste o gato até a esquina: x e y aparecem nas informações do ator

Exercício guiado: o algoritmo com erro

Este roteiro deveria fazer o gato andar em um quadrado e voltar ao início, mas tem um erro. Monte, rode e encontre:

quando ⚑ for clicado
vá para x: (-100) y: (-100)
deslize por (1) segs. até x: (100) y: (-100)
deslize por (1) segs. até x: (-100) y: (100)
deslize por (1) segs. até x: (100) y: (100)
deslize por (1) segs. até x: (-100) y: (-100)

Resposta: o 2º e o 3º "deslize" estão trocados. A ordem certa é (100, -100) → (100, 100) → (-100, 100) → (-100, -100).

Desafio individual

Faça o gato passar na bodega antes da escola: acrescente um ponto de parada, onde ele diz "Um pão, por favor!" por 1 segundo.

Desafio avançado (opcional)

Faça o gato trocar de fantasia em cada esquina ("próxima fantasia", em Aparência), para parecer que vira o corpo.

Critérios de avaliação

  • O algoritmo desplugado chegou ao destino (com registro das versões).
  • O gato termina no ponto certo.
  • O aluno encontrou o erro do exercício guiado e explicou.

Checklist de conclusão

Extensão

Escreva o algoritmo de uma tarefa da sua casa (fazer café, dar comida às galinhas) com pelo menos 8 passos. Peça para alguém seguir ao pé da letra e veja se dá certo.