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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 3 · Aula 3.2 · Objetos, sprites e animações

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
10 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io)C2, C4

Objetivos de aprendizagem

  1. Criar objetos do tipo Sprite a partir de imagens PNG.
  2. Montar um objeto com duas animações com nome (Parado e Andando).
  3. Ajustar o tempo entre quadros e a repetição de uma animação.
  4. Colocar instâncias na cena e organizar quem fica na frente (fundo atrás de tudo).

Pré-requisitos

Aula 3.1 (projeto sementes-SEUNOME criado).

Materiais

Pasta imagens/ do Sementes do Sertão copiada para dentro da pasta do seu projeto. São 8 desenhos originais feitos para o curso:

ArquivoUso
fundo.pngchão do sertão (800 × 600)
fundo_titulo.pngo mesmo chão com sol, para as telas de início e fim
jogador_parado.pngsertanejo parado
jogador_andando1.png, jogador_andando2.pngdois passos da caminhada
semente.pngsemente com brotinho
redemoinho1.png, redemoinho2.pngredemoinho de poeira girando

Conceitos

Sprite. Objeto feito de imagens. No GDevelop, a janela de novo objeto descreve assim: "Objeto animado que pode ser usado para a maioria dos elementos de um jogo 2D."

Animação. Uma sequência de imagens (quadros) que se repete. O sertanejo andando tem 2 quadros que se alternam. Cada animação pode ter um nome. O nome é o que os eventos usam depois ("mude para a animação Andando").

Tempo entre quadros. Quanto tempo cada imagem fica na tela, em segundos. 0,15 s dá cerca de 7 quadros por segundo, bom para pixel art.

Repetição. Se marcada, a animação recomeça ao terminar (caminhada). Se desmarcada, para no último quadro (explosão, por exemplo).

Camada e ordem (Z). Quem tem o número Z maior fica na frente. O fundo precisa ficar atrás de todos.

Exemplos

JogoObjetoAnimações
Sementes do SertãoJogadorParado (1 quadro), Andando (2 quadros, repetindo)
Sementes do SertãoRedemoinhouma só, 2 quadros girando rápido (0,1 s)
Um jogo de lutaLutadorParado, Andando, Soco, Chute, Caindo

Tutorial passo a passo

Parte A. O fundo (40 min)

  1. Abra o seu projeto. No gerenciador do projeto, em Cenas, deixe uma cena chamada Jogo: se já existir uma cena, use os três pontinhos ao lado do nome dela e a opção de renomear; se não existir, clique no + ao lado de Cenas (o botão se chama Adicionar uma cena).
  2. No painel Objetos, em Objetos da Cena, clique no + roxo.
  3. Na janela Novo objeto, aba Novo objeto do zero, clique em Sprite.
  4. Abre a janela Editar NewSprite. Em Nome do objeto, escreva Fundo.
  5. Clique em Adicionar uma animação e depois em Adicione um sprite. Escolha imagens/fundo.png.
  6. Clique em Aplicar.
  7. Arraste Fundo do painel Objetos para a cena e encaixe o canto no ponto 0,0 (no painel Propriedades, digite X = 0 e Y = 0).

Parte B. O sertanejo com duas animações (90 min)

  1. Novo objeto Sprite com o nome Jogador.
  2. Adicionar uma animação. No campo Nome da animação opcional, escreva Parado. Adicione um sprite: jogador_parado.png.
  3. Adicionar uma animação de novo. Nome: Andando. Adicione um sprite e escolha os dois arquivos jogador_andando1.png e jogador_andando2.png.
  4. Na animação Andando, mude o tempo (ícone de cronômetro, vem 0,08) para 0,15 e marque Repetição.
  5. Clique em Visualizar dentro da animação (ao lado de Criar com Piskel) para ver o boneco andando.
  6. Aplicar. Arraste o Jogador para o meio da cena.

Parte C. Semente e redemoinho (60 min)

  1. Objeto Semente, uma animação com semente.png. Coloque 3 instâncias espalhadas na cena.
  2. Objeto Redemoinho, uma animação com redemoinho1.png e redemoinho2.png, tempo 0,1, Repetição marcada. Coloque 1 instância num canto.

Parte D. Ordem e teste (60 min)

  1. Clique na instância do Fundo e, no painel Propriedades, procure o campo da ordem Z (a "profundidade") e mude para -10. Os outros ficam na frente.
  2. Visualizar. O redemoinho gira, mas o sertanejo fica Parado, porque ninguém mandou ele trocar de animação. Isso vem na Aula 3.3.
  3. Salve (Ctrl+S).

Imagens

  • Captura real da janela Editar NewSprite depois de Adicionar uma animação: recursos/imagens/gdevelop/captura-editar-sprite.png. Mostra o campo Nome da animação opcional, Criar com Piskel, Visualizar, o tempo 0,08, Repetição e o botão Adicione um sprite.
  • Os desenhos em imagens/ são originais, feitos por script para este curso (scripts/gerar_sementes_sertao.py).

Indicação da interface

ItemOnde fica
+ de novo objetopainel Objetos, à direita do título Objetos da Cena
Abas Propriedades, Comportamentos, Variáveis, Efeitostopo da janela de edição do objeto
Adicione um spriteà direita, dentro de cada animação
Tempo entre quadros e Repetiçãolinha da animação, à direita, depois de Visualizar
Adicionar uma animaçãobotão roxo no canto inferior direito da janela
Ordem Z da instânciapainel Propriedades, à esquerda, com a instância selecionada

O código completo

Nesta aula não há eventos. O "código" é a configuração dos objetos:

ObjetoAnimaçãoImagensTempoRepetição
Fundo(sem nome)fundo.png
JogadorParadojogador_parado.png
JogadorAndandojogador_andando1.png, jogador_andando2.png0,15sim
Semente(sem nome)semente.png
Redemoinho(sem nome)redemoinho1.png, redemoinho2.png0,1sim

Instâncias na cena Jogo: Fundo em (0, 0) com Z −10; Jogador em (384, 300); Sementes em (150, 150), (600, 250) e (300, 480); Redemoinho em (700, 480).

Explicação do código

  • A ordem das animações importa: a primeira (Parado) é a que aparece quando o jogo começa.
  • Os nomes "Parado" e "Andando" serão escritos nos eventos entre aspas. Um acento ou letra maiúscula diferente faz o evento não achar a animação.
  • O Fundo tem Z −10 para nunca cobrir o resto, mesmo que alguém arraste outro objeto depois.

Resultado esperado

Ao Visualizar: o chão do sertão ocupa a tela toda, o sertanejo parado no meio, três sementes e o redemoinho girando no canto. Nada se mexe além do redemoinho.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
A cena fica cinza, o sertanejo someo Fundo ficou na frenteZ do Fundo = −10
O boneco anda "piscando" muito rápidotempo ficou 0,08mudar para 0,15
A animação Andando roda uma vez e paraRepetição desmarcadamarcar Repetição
Só um quadro na animação Andandoescolheu um arquivo de cada vez e o segundo foi para outra animaçãoapagar e adicionar os dois juntos
Desenho borradoOtimizar para Pixel Art não foi marcado na criaçãoabrir Propriedades e ícones (em Configurações do jogo) e procurar as opções de pixel art; se não achar, recriar o projeto com a caixa marcada

Exercício guiado

Adicione ao Jogador uma terceira animação chamada Comemorando usando jogador_parado.png e jogador_andando1.png, tempo 0,3, com repetição. Visualize dentro da janela da animação. (Resposta conferível: o boneco alterna devagar entre parado e um passo.)

Desafio individual

Abra Criar com Piskel em uma animação nova do objeto Semente e desenhe uma semente dourada (vale mais pontos no futuro). Nomeie a animação Dourada.

Desafio avançado (opcional)

Desenhe no Piskel um terceiro quadro para o redemoinho e coloque na animação. O giro fica mais suave?

Critérios de avaliação

  • Jogador com as duas animações nomeadas exatamente Parado e Andando.
  • Fundo atrás de tudo.
  • Tempo e repetição corretos na animação Andando.

Checklist de conclusão

Extensão

Desenhe no papel quadriculado (16 × 24 quadradinhos) um personagem seu em 2 poses de caminhada. Na Aula 3.10 ele pode virar o seu jogador.