Módulo 3 · Aula 3.2 · Objetos, sprites e animações
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 10 h/a | ⭐⭐ | GDevelop 5 (gdevelop.io) | C2, C4 |
Objetivos de aprendizagem
- Criar objetos do tipo Sprite a partir de imagens PNG.
- Montar um objeto com duas animações com nome (Parado e Andando).
- Ajustar o tempo entre quadros e a repetição de uma animação.
- Colocar instâncias na cena e organizar quem fica na frente (fundo atrás de tudo).
Pré-requisitos
Aula 3.1 (projeto sementes-SEUNOME criado).
Materiais
Pasta imagens/ do Sementes do Sertão copiada para dentro da pasta do seu projeto. São 8 desenhos originais feitos para o curso:
| Arquivo | Uso |
|---|---|
fundo.png | chão do sertão (800 × 600) |
fundo_titulo.png | o mesmo chão com sol, para as telas de início e fim |
jogador_parado.png | sertanejo parado |
jogador_andando1.png, jogador_andando2.png | dois passos da caminhada |
semente.png | semente com brotinho |
redemoinho1.png, redemoinho2.png | redemoinho de poeira girando |
Conceitos
Sprite. Objeto feito de imagens. No GDevelop, a janela de novo objeto descreve assim: "Objeto animado que pode ser usado para a maioria dos elementos de um jogo 2D."
Animação. Uma sequência de imagens (quadros) que se repete. O sertanejo andando tem 2 quadros que se alternam. Cada animação pode ter um nome. O nome é o que os eventos usam depois ("mude para a animação Andando").
Tempo entre quadros. Quanto tempo cada imagem fica na tela, em segundos. 0,15 s dá cerca de 7 quadros por segundo, bom para pixel art.
Repetição. Se marcada, a animação recomeça ao terminar (caminhada). Se desmarcada, para no último quadro (explosão, por exemplo).
Camada e ordem (Z). Quem tem o número Z maior fica na frente. O fundo precisa ficar atrás de todos.
Exemplos
| Jogo | Objeto | Animações |
|---|---|---|
| Sementes do Sertão | Jogador | Parado (1 quadro), Andando (2 quadros, repetindo) |
| Sementes do Sertão | Redemoinho | uma só, 2 quadros girando rápido (0,1 s) |
| Um jogo de luta | Lutador | Parado, Andando, Soco, Chute, Caindo |
Tutorial passo a passo
Parte A. O fundo (40 min)
- Abra o seu projeto. No gerenciador do projeto, em Cenas, deixe uma cena chamada Jogo: se já existir uma cena, use os três pontinhos ao lado do nome dela e a opção de renomear; se não existir, clique no + ao lado de Cenas (o botão se chama Adicionar uma cena).
- No painel Objetos, em Objetos da Cena, clique no + roxo.
- Na janela Novo objeto, aba Novo objeto do zero, clique em Sprite.
- Abre a janela Editar NewSprite. Em Nome do objeto, escreva
Fundo. - Clique em Adicionar uma animação e depois em Adicione um sprite. Escolha
imagens/fundo.png. - Clique em Aplicar.
- Arraste Fundo do painel Objetos para a cena e encaixe o canto no ponto 0,0 (no painel Propriedades, digite X = 0 e Y = 0).
Parte B. O sertanejo com duas animações (90 min)
- Novo objeto Sprite com o nome
Jogador. - Adicionar uma animação. No campo Nome da animação opcional, escreva
Parado. Adicione um sprite:jogador_parado.png. - Adicionar uma animação de novo. Nome:
Andando. Adicione um sprite e escolha os dois arquivosjogador_andando1.pngejogador_andando2.png. - Na animação Andando, mude o tempo (ícone de cronômetro, vem 0,08) para
0,15e marque Repetição. - Clique em Visualizar dentro da animação (ao lado de Criar com Piskel) para ver o boneco andando.
- Aplicar. Arraste o Jogador para o meio da cena.
Parte C. Semente e redemoinho (60 min)
- Objeto
Semente, uma animação comsemente.png. Coloque 3 instâncias espalhadas na cena. - Objeto
Redemoinho, uma animação comredemoinho1.pngeredemoinho2.png, tempo0,1, Repetição marcada. Coloque 1 instância num canto.
Parte D. Ordem e teste (60 min)
- Clique na instância do Fundo e, no painel Propriedades, procure o campo da ordem Z (a "profundidade") e mude para
-10. Os outros ficam na frente. - Visualizar. O redemoinho gira, mas o sertanejo fica Parado, porque ninguém mandou ele trocar de animação. Isso vem na Aula 3.3.
- Salve (Ctrl+S).
Imagens
- Captura real da janela Editar NewSprite depois de Adicionar uma animação:
recursos/imagens/gdevelop/captura-editar-sprite.png
. Mostra o campo Nome da animação opcional, Criar com Piskel, Visualizar, o tempo 0,08, Repetição e o botão Adicione um sprite. - Os desenhos em
imagens/são originais, feitos por script para este curso (scripts/gerar_sementes_sertao.py).
Indicação da interface
| Item | Onde fica |
|---|---|
| + de novo objeto | painel Objetos, à direita do título Objetos da Cena |
| Abas Propriedades, Comportamentos, Variáveis, Efeitos | topo da janela de edição do objeto |
| Adicione um sprite | à direita, dentro de cada animação |
| Tempo entre quadros e Repetição | linha da animação, à direita, depois de Visualizar |
| Adicionar uma animação | botão roxo no canto inferior direito da janela |
| Ordem Z da instância | painel Propriedades, à esquerda, com a instância selecionada |
O código completo
Nesta aula não há eventos. O "código" é a configuração dos objetos:
| Objeto | Animação | Imagens | Tempo | Repetição |
|---|---|---|---|---|
| Fundo | (sem nome) | fundo.png | ||
| Jogador | Parado | jogador_parado.png | ||
| Jogador | Andando | jogador_andando1.png, jogador_andando2.png | 0,15 | sim |
| Semente | (sem nome) | semente.png | ||
| Redemoinho | (sem nome) | redemoinho1.png, redemoinho2.png | 0,1 | sim |
Instâncias na cena Jogo: Fundo em (0, 0) com Z −10; Jogador em (384, 300); Sementes em (150, 150), (600, 250) e (300, 480); Redemoinho em (700, 480).
Explicação do código
- A ordem das animações importa: a primeira (Parado) é a que aparece quando o jogo começa.
- Os nomes "Parado" e "Andando" serão escritos nos eventos entre aspas. Um acento ou letra maiúscula diferente faz o evento não achar a animação.
- O Fundo tem Z −10 para nunca cobrir o resto, mesmo que alguém arraste outro objeto depois.
Resultado esperado
Ao Visualizar: o chão do sertão ocupa a tela toda, o sertanejo parado no meio, três sementes e o redemoinho girando no canto. Nada se mexe além do redemoinho.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| A cena fica cinza, o sertanejo some | o Fundo ficou na frente | Z do Fundo = −10 |
| O boneco anda "piscando" muito rápido | tempo ficou 0,08 | mudar para 0,15 |
| A animação Andando roda uma vez e para | Repetição desmarcada | marcar Repetição |
| Só um quadro na animação Andando | escolheu um arquivo de cada vez e o segundo foi para outra animação | apagar e adicionar os dois juntos |
| Desenho borrado | Otimizar para Pixel Art não foi marcado na criação | abrir Propriedades e ícones (em Configurações do jogo) e procurar as opções de pixel art; se não achar, recriar o projeto com a caixa marcada |
Exercício guiado
Adicione ao Jogador uma terceira animação chamada Comemorando usando jogador_parado.png e jogador_andando1.png, tempo 0,3, com repetição. Visualize dentro da janela da animação. (Resposta conferível: o boneco alterna devagar entre parado e um passo.)
Desafio individual
Abra Criar com Piskel em uma animação nova do objeto Semente e desenhe uma semente dourada (vale mais pontos no futuro). Nomeie a animação Dourada.
Desafio avançado (opcional)
Desenhe no Piskel um terceiro quadro para o redemoinho e coloque na animação. O giro fica mais suave?
Critérios de avaliação
- Jogador com as duas animações nomeadas exatamente
ParadoeAndando. - Fundo atrás de tudo.
- Tempo e repetição corretos na animação Andando.
Checklist de conclusão
Extensão
Desenhe no papel quadriculado (16 × 24 quadradinhos) um personagem seu em 2 poses de caminhada. Na Aula 3.10 ele pode virar o seu jogador.