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Jogos Digitais
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  1. A proposta
  2. Requisitos obrigatórios
  3. Cronograma sugerido (16 h)
  4. O que entregar
  5. Rubrica do Projeto 4 (28 pontos, convertidos para 4,0)
  6. Questões de saída (individuais, 20 minutos)

Projeto 4 · Jogo educativo

Duração: 16 horas-aula. Formato: grupos de 3, cada um com um papel escrito (programação, arte e som, roteiro e teste). Todos programam pelo menos um evento. Ferramentas: GDevelop 5 (aplicativo para computador) e Audacity. Parceria: um professor de outra disciplina da escola, que ajuda a escolher o conteúdo e confere se o jogo ensina certo.

A proposta

Fazer um jogo curto (5 a 10 minutos) em que a ação do jogador é a habilidade de outra disciplina, com personagens, um diálogo com escolha, som próprio e opções de acessibilidade salvas. A Feira do Troco é o modelo: ajudar Seu Zé é montar troco, e montar troco é saber Matemática. A proposta pode vir da Aula 2.8.

Requisitos obrigatórios

NºRequisitoAula
1Conteúdo combinado com o professor parceiro (ficha assinada por ele)7.7
2Mecânica em que a ação é a habilidade (não é quiz de alternativas)7.7
3Pelo menos 5 desafios em ordem de dificuldade7.7
4Retorno de erro que explica o que errou e qual era o certo7.7
5Dois personagens com ficha, roteiro com começo, meio e fim7.1
6Diálogo com Passo e pelo menos uma escolha que muda algo7.2
7Dados de desafios ou personagens numa lista (sem eventos repetidos)7.2
8Música em canal com liga e desliga; efeitos sonoros com legenda7.3
9Pelo menos 3 sons gravados e editados pelo grupo no Audacity7.4
10Juice curto, só nos momentos importantes, com opção de desligar7.5
11Quatro dos seis cuidados de acessibilidade, com opções salvas7.6
12Teste de experiência com 3 a 5 jogadores do público do jogo7.8

Cronograma sugerido (16 h)

HorasEtapaEntrega parcial
2Encontro com o professor parceiro; frase da mecânica; 5 desafiosficha do parceiro
2Personagens, roteiro e mapa de diálogopapel aprovado
6Montagem: mecânica, diálogo, lista de dados, sons, opçõesjogável do começo ao fim
1Gravação e edição dos sonspacote de sons
2Teste de experiênciaroteiro preenchido
2Melhorias e exportação HTML5versão final
1Mostra, com o professor parceiro convidadoapresentação

O que entregar

  1. Pasta do projeto do GDevelop (o .json com imagens e sons).
  2. .zip da exportação HTML5.
  3. README.md: nome, conteúdo e série, como jogar, controles, opções de acessibilidade, autores e papéis, créditos e licenças de cada recurso.
  4. Ficha do professor parceiro (conteúdo, erros comuns, progressão, assinatura).
  5. Fichas de personagem, roteiro e mapa de diálogo (fotos).
  6. Ficha de sons e ficha de acessibilidade.
  7. Relatório do teste de experiência e lista de melhorias.
  8. Diário de cada integrante.

Rubrica do Projeto 4 (28 pontos, convertidos para 4,0)

Critério1 (iniciando)2 (em desenvolvimento)3 (adequado)4 (avançado)
Mecânica que ensinaquiz de alternativasação ligada ao conteúdo, mas dá para acertar sem sabera ação é a habilidade, com 5 desafios em ordemo professor parceiro usou o jogo na aula dele
Conteúdo corretoerros de conteúdoconferido só pelo grupoconferido e aprovado pelo professor parceiroretorno de erro cobre os erros comuns apontados por ele
Narrativa e diálogosem personagenspersonagens sem objetivo ou falas longasroteiro em 3 partes, escolha com efeitofim que muda conforme o jogador, personagens marcantes
Somsem somsons sem critério de volumemúsica em canal, efeitos com legenda, 3 sons própriosmixagem cuidadosa, sons próprios em todos os momentos
Acessibilidadenenhum cuidado1 a 3 cuidados4 cuidados com opções salvasos 6 cuidados e teste com quem precisa deles
Teste e melhoriasem testeteste sem registroroteiro, tabela e uma melhoria alta feitavárias melhorias justificadas pelo teste
Organização e equipeeventos repetidos, papéis confusosgrupos sem comentárioslista de dados, grupos comentados, papéis cumpridosqualquer integrante explica qualquer parte

Nota = soma ÷ 7.

Questões de saída (individuais, 20 minutos)

  1. Qual a diferença entre um quiz e uma mecânica que ensina? Dê um exemplo do seu jogo.
  2. Por que a Feira guarda o dinheiro em centavos?
  3. Para que serve a variável Confirmou no diálogo da Feira?
  4. Cite três cuidados de acessibilidade e a barreira que cada um reduz.
  5. No teste de experiência, por que o observador não deve explicar o jogo?

Gabarito

  1. No quiz, o jogador escolhe entre respostas prontas e pode chutar; na mecânica, ele faz a ação que é a própria habilidade (montar o troco). Exemplo varia.
  2. Porque números com vírgula podem ter diferenças minúsculas no computador; com inteiros, a comparação do troco é exata.
  3. Para que um aperto de tecla só avance uma etapa: quem aperta pede, o evento da etapa atende e zera o pedido.
  4. Exemplos: texto grande (ver pouco), legendas (não ouvir), ícone com forma (daltonismo), tecla trocável (dificuldade com uma tecla), mouse ou teclado (dificuldade motora), modo sem relógio (precisa de mais tempo).
  5. Porque o teste passaria a medir a explicação, e não o jogo; o jogador real não terá o observador do lado.