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Trilha do Mandacaru · jogo de referência em papel
Jogo de tabuleiro simples criado para o Módulo 2. Serve de exemplo de protótipo em papel e, principalmente, de balanceamento medido com dados: suas regras foram ajustadas a partir de 800 mil partidas simuladas.

Figura: tabuleiro gerado por scripts/gerar_tabuleiro_trilha.py (ilustração original, pronta para imprimir em A4 deitado a partir de tabuleiro.svg).
Componentes
- Tabuleiro (
tabuleiro.svg, imprimir em A4 paisagem). - 2 dados comuns de 6 faces.
- 3 peões (tampinhas de garrafa de cores diferentes servem).
Regras finais (versão G)
- 3 jogadores. Todos começam na casa 0. Decidam quem começa (par ou ímpar).
- Na sua vez, role os 2 dados e escolha um deles. Ande o número escolhido.
- Caiu em SECA (7, 14, 21, 28): volte 3 casas.
- Caiu em AÇUDE (5, 12, 19, 26): ande mais 2 casas. Se essas 2 casas levarem a outra casa especial, ela não vale.
- Quando alguém chegar à casa 30 ou passar dela, a rodada continua até o último jogador jogar. Vence quem estiver mais longe. Empate: os empatados dividem a vitória.
Duração medida: cerca de 6 rodadas (uns 10 minutos com 3 pessoas).
Histórico de balanceamento
Cada linha é um cenário de regras simulado em 100 mil partidas (python scripts/simular_trilha.py). O justo seria 33,3% de vitórias para cada jogador.
| Cenário | Jogador 1 | Jogador 2 | Jogador 3 | Rodadas | O que aprendemos |
|---|---|---|---|---|---|
| A. 1 dado (versão 1) | 42,0% | 32,4% | 25,5% | 7,7 | quem começa leva grande vantagem; não há nenhuma decisão |
| B. 2 dados, escolhendo ao acaso | 42,0% | 32,5% | 25,5% | 7,7 | escolher sem pensar é igual a não escolher |
| C. 2 dados, todos com estratégia | 48,7% | 30,5% | 20,8% | 6,0 | o jogo fica mais rápido, mas a vantagem de quem começa aumenta |
| D. só o jogador 2 com estratégia | 17,8% | 75,2% | 7,0% | 6,7 | agora decidir bem faz diferença: o jogo tem habilidade |
| E. C + 3º começa na casa 1 | 48,1% | 30,7% | 21,3% | 6,0 | a compensação que parecia boa quase não muda nada |
| F. C + começam nas casas 0, 2 e 4 | 35,0% | 31,1% | 33,9% | 5,7 | melhora muito, mas ainda não é igual |
| G. C + completar a rodada | 33,5% | 33,4% | 33,1% | 6,1 | todos jogam o mesmo número de vezes: justo |
| H. 1 dado + completar a rodada | 33,5% | 33,2% | 33,3% | 7,7 | justo, mas volta a não ter decisão |
Escolha final: G. É justa (diferença menor que 0,5 ponto percentual entre os jogadores), mantém a decisão de qual dado usar (cenário D mostra que ela importa) e dura pouco.
Como a estratégia foi simulada
"Esperto" = escolhe o dado que deixa o peão mais longe depois do efeito da casa (evita seca, procura açude). "Acaso" = escolhe qualquer um dos dois. Jogadores humanos ficam em algum ponto entre os dois.
Limites desta simulação
A simulação mede justiça e duração. Ela não mede se o jogo é divertido: isso só se descobre jogando com pessoas (Aula 2.7). O teste com jogadores reais ainda não foi feito; será a primeira atividade da turma com este tabuleiro.
Arquivos
| Arquivo | O que é |
|---|---|
tabuleiro.svg | tabuleiro para imprimir |
tabuleiro.png | imagem de visualização |
../../../../scripts/simular_trilha.py | simulador dos 8 cenários |
../../../../scripts/gerar_tabuleiro_trilha.py | gera o tabuleiro com as mesmas casas do simulador |