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Jogos Digitais
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  1. Componentes
  2. Regras finais (versão G)
  3. Histórico de balanceamento
  4. Arquivos

Baixar a pasta do projeto (.zip, 28 KB)

Trilha do Mandacaru · jogo de referência em papel

Jogo de tabuleiro simples criado para o Módulo 2. Serve de exemplo de protótipo em papel e, principalmente, de balanceamento medido com dados: suas regras foram ajustadas a partir de 800 mil partidas simuladas.

Tabuleiro da Trilha do Mandacaru

Figura: tabuleiro gerado por scripts/gerar_tabuleiro_trilha.py (ilustração original, pronta para imprimir em A4 deitado a partir de tabuleiro.svg).

Componentes

  • Tabuleiro (tabuleiro.svg, imprimir em A4 paisagem).
  • 2 dados comuns de 6 faces.
  • 3 peões (tampinhas de garrafa de cores diferentes servem).

Regras finais (versão G)

  1. 3 jogadores. Todos começam na casa 0. Decidam quem começa (par ou ímpar).
  2. Na sua vez, role os 2 dados e escolha um deles. Ande o número escolhido.
  3. Caiu em SECA (7, 14, 21, 28): volte 3 casas.
  4. Caiu em AÇUDE (5, 12, 19, 26): ande mais 2 casas. Se essas 2 casas levarem a outra casa especial, ela não vale.
  5. Quando alguém chegar à casa 30 ou passar dela, a rodada continua até o último jogador jogar. Vence quem estiver mais longe. Empate: os empatados dividem a vitória.

Duração medida: cerca de 6 rodadas (uns 10 minutos com 3 pessoas).

Histórico de balanceamento

Cada linha é um cenário de regras simulado em 100 mil partidas (python scripts/simular_trilha.py). O justo seria 33,3% de vitórias para cada jogador.

CenárioJogador 1Jogador 2Jogador 3RodadasO que aprendemos
A. 1 dado (versão 1)42,0%32,4%25,5%7,7quem começa leva grande vantagem; não há nenhuma decisão
B. 2 dados, escolhendo ao acaso42,0%32,5%25,5%7,7escolher sem pensar é igual a não escolher
C. 2 dados, todos com estratégia48,7%30,5%20,8%6,0o jogo fica mais rápido, mas a vantagem de quem começa aumenta
D. só o jogador 2 com estratégia17,8%75,2%7,0%6,7agora decidir bem faz diferença: o jogo tem habilidade
E. C + 3º começa na casa 148,1%30,7%21,3%6,0a compensação que parecia boa quase não muda nada
F. C + começam nas casas 0, 2 e 435,0%31,1%33,9%5,7melhora muito, mas ainda não é igual
G. C + completar a rodada33,5%33,4%33,1%6,1todos jogam o mesmo número de vezes: justo
H. 1 dado + completar a rodada33,5%33,2%33,3%7,7justo, mas volta a não ter decisão

Escolha final: G. É justa (diferença menor que 0,5 ponto percentual entre os jogadores), mantém a decisão de qual dado usar (cenário D mostra que ela importa) e dura pouco.

Como a estratégia foi simulada

"Esperto" = escolhe o dado que deixa o peão mais longe depois do efeito da casa (evita seca, procura açude). "Acaso" = escolhe qualquer um dos dois. Jogadores humanos ficam em algum ponto entre os dois.

Limites desta simulação

A simulação mede justiça e duração. Ela não mede se o jogo é divertido: isso só se descobre jogando com pessoas (Aula 2.7). O teste com jogadores reais ainda não foi feito; será a primeira atividade da turma com este tabuleiro.

Arquivos

ArquivoO que é
tabuleiro.svgtabuleiro para imprimir
tabuleiro.pngimagem de visualização
../../../../scripts/simular_trilha.pysimulador dos 8 cenários
../../../../scripts/gerar_tabuleiro_trilha.pygera o tabuleiro com as mesmas casas do simulador