Pular para o conteúdo
Jogos Digitais
Nesta página
  1. Visão geral: três etapas
  2. Distribuição por módulo
  3. Conteúdos por módulo
  4. Pré-requisitos entre módulos

Matriz curricular

Curso: Técnico em Programação de Jogos Digitais, integrado ao ensino médio Carga horária técnica proposta: 1.000 horas em 3 anos (ver hipótese em DIAGNOSTICO.md) Legenda dos conteúdos: 🟢 essencial (todo aluno precisa) · 🔵 aprofundamento (amplia o essencial) · ⚪ opcional (turmas avançadas ou extensão)

A carga das disciplinas da base comum do ensino médio não está aqui. Esta matriz cobre só o núcleo técnico. O alinhamento com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos deve ser conferido na edição vigente publicada pelo MEC; o que está abaixo é proposta pedagógica, não texto normativo.

Visão geral: três etapas

EtapaAnoIdeia centralFerramentasHoras
1. Aprender brincando1ºlógica e primeiros jogos com blocos e eventosScratch, GDevelop, Piskel320 h
2. Desenvolver profissionalmente2ºsistemas de jogo, arte, fases, IA simples, código de verdadeGDevelop, Piskel, Audacity, Godot360 h
3. Criar e publicar3º3D, testes, publicação, portfólio e projeto integradorGodot, Git/GitHub, GitHub Pages ou itch.io320 h
Total1.000 h

Por que só três ferramentas principais? Cada troca de ferramenta custa aulas de adaptação. O aluno passa por blocos (Scratch), eventos visuais (GDevelop) e código escrito (Godot com GDScript), uma subida de abstração por ano. As ferramentas de arte e som são de apoio, usadas só quando o módulo pede.

Distribuição por módulo

MóduloTítuloAnoHorasFerramenta principalProduto do módulo
0Ambientação e introdução aos jogos digitais1º40ScratchJogo Caça-Estrelas
1Pensamento computacional e lógica de programação1º100ScratchJogo de perguntas e respostas (Projeto 2)
2Fundamentos do game design1º60papel + ScratchGDD de uma página + protótipo em papel
3Primeiro jogo 2D em motor de eventos1º120GDevelopJogo de coleta completo (Projeto 1, versão GDevelop)
4Programação aplicada a jogos2º90GDevelopPlataforma 2D com obstáculos e inimigos (Projeto 3)
5Arte, animação e identidade visual2º60Piskel (+ Krita opcional)Pacote de sprites próprio
6Fases, desafios e IA básica2º70GDevelopJogo com fases, vidas e progresso salvo (Projeto 5)
7Narrativa, áudio e experiência do jogador2º50GDevelop + AudacityJogo educativo curricular (Projeto 4)
8Desenvolvimento com Godot e GDScript2º90GodotRefazer o jogo de coleta em Godot
9Jogos 3D: fundamentos3º80GodotProtótipo 3D simples (Projeto 6)
10Testes, publicação e portfólio3º80Godot + GitHubPortfólio publicado na web
11Projeto integrador e empreendedorismo digital3º160Godot ou GDevelop (escolha da equipe)Jogo original publicável (Projeto final)

Soma: 40 + 100 + 60 + 120 = 320 (1º ano) · 90 + 60 + 70 + 50 + 90 = 360 (2º ano) · 80 + 80 + 160 = 320 (3º ano).

Mudança em relação à proposta inicial: o Módulo 3 passou a usar GDevelop (em vez de continuar no Scratch) porque é ali que o aluno precisa de cenas, camadas, física e exportação web de verdade. O jogo de perguntas e respostas foi para o Módulo 1, onde ele exercita condicionais e variáveis, que é exatamente o conteúdo do módulo.

Conteúdos por módulo

Módulo 0. Ambientação (40 h)

  • 🟢 O que é um jogo digital; regras, objetivo, desafio, retorno ao jogador
  • 🟢 Profissões: programação, game design, arte, áudio, testes (QA), produção
  • 🟢 O laço do jogo: ler comandos, atualizar o mundo, desenhar a tela
  • 🟢 Interface do Scratch: palco, atores, paleta de blocos, área de código
  • 🟢 Organização de arquivos: nomes, pastas, versões, cópia de segurança
  • 🟢 Primeiro jogo: Caça-Estrelas (movimento, queda, pontos, vidas, fim)
  • 🔵 Testar e melhorar um jogo a partir de observação de colegas
  • ⚪ História dos jogos e mercado brasileiro

Módulo 1. Lógica de programação (100 h)

  • 🟢 Sequência, algoritmo, eventos
  • 🟢 Variáveis, operadores aritméticos, relacionais e lógicos
  • 🟢 Condicionais (se, se/senão), repetições (repita, sempre, repita até que)
  • 🟢 Mensagens entre atores (transmita / quando eu receber)
  • 🟢 Listas (perguntas e respostas guardadas em lista)
  • 🔵 Funções com "Criar um Bloco" e parâmetros
  • 🔵 Clones (vários inimigos com um só ator)
  • ⚪ Fluxogramas e pseudocódigo em português estruturado

Módulo 2. Game design (60 h)

  • 🟢 Ideia central, público, objetivo, regras
  • 🟢 Mecânicas, desafios, recompensas, retorno (feedback)
  • 🟢 Balanceamento básico e curva de dificuldade
  • 🟢 GDD (documento de design) de uma página
  • 🟢 Protótipo em papel e teste com colegas
  • 🔵 Tipos de jogador e motivação
  • ⚪ Jogos sérios e jogos educativos: o que funciona e o que vira "exercício disfarçado"

Módulo 3. Primeiro jogo 2D no GDevelop (120 h)

  • 🟢 Interface: projeto, cenas, objetos, camadas, eventos
  • 🟢 Sprites e animações; comportamentos prontos (movimento de plataforma, de topo)
  • 🟢 Controles de teclado e toque
  • 🟢 Colisões, pontuação, vidas, temporizador
  • 🟢 Tela inicial, tela de fim, troca de cenas
  • 🟢 Exportação manual para web (HTML5)
  • 🔵 Variáveis de cena e globais; textos na tela
  • ⚪ Controle por gamepad

Módulo 4. Programação aplicada (90 h)

  • 🟢 Estados do jogo (menu, jogando, pausa, fim)
  • 🟢 Organização de eventos em grupos e funções
  • 🟢 Física básica: gravidade, pulo, velocidade
  • 🟢 Inimigos que patrulham, obstáculos, itens colecionáveis
  • 🔵 Estruturas de dados: variáveis estruturadas e vetores (arrays)
  • 🔵 Temporizadores e geração de objetos ao longo do tempo
  • ⚪ Extensões e comportamentos personalizados

Módulo 5. Arte e animação (60 h)

  • 🟢 Pixel art: grade, paleta limitada, contorno, sombra
  • 🟢 Sprites e quadros de animação (andar, pular, parado)
  • 🟢 Cenários em blocos (tilesets)
  • 🟢 Licenças: domínio público, CC0, CC BY, o que pode e o que não pode
  • 🔵 Identidade visual e interface (botões, ícones, fonte legível)
  • ⚪ Ilustração digital no Krita

Módulo 6. Fases e IA básica (70 h)

  • 🟢 Construção de níveis e curva de dificuldade
  • 🟢 Máquina de estados para inimigos (patrulha, perseguição, retorno)
  • 🟢 Checkpoints e salvamento de progresso (armazenamento local)
  • 🔵 Caminhos (pathfinding) com comportamento pronto
  • ⚪ Geração procedural simples

Módulo 7. Narrativa, áudio e experiência (50 h)

  • 🟢 Personagens, roteiro interativo, diálogos com escolhas
  • 🟢 Efeitos sonoros e música; edição no Audacity
  • 🟢 Retorno visual e sonoro ("juice") com moderação
  • 🟢 Acessibilidade: contraste, legendas, controles remapeáveis, sem depender só de cor
  • 🟢 Jogo educativo com conteúdo de outra disciplina (parceria com professor da base comum)
  • 🔵 Teste de experiência com roteiro de observação

Módulo 8. Godot e GDScript (90 h)

  • 🟢 Cenas e nós; árvore de cena
  • 🟢 Scripts em GDScript: variáveis, funções, _ready, _process, _physics_process
  • 🟢 Sinais (signals) e eventos
  • 🟢 Entrada do jogador (Input Map)
  • 🟢 CharacterBody2D, Area2D, colisões
  • 🟢 Exportação para web e para Windows
  • 🔵 Recursos (Resource) e cenas reutilizáveis
  • ⚪ Animações com AnimationPlayer e Tween

Módulo 9. 3D (80 h)

  • 🟢 Eixos X, Y, Z; câmera; luz; materiais
  • 🟢 Formas prontas (CSG/MeshInstance3D) e modelos com licença livre
  • 🟢 CharacterBody3D, colisões, câmera em terceira pessoa
  • 🔵 Ambiente (céu, neblina) e otimização básica
  • ⚪ Modelagem simples no Blender

Módulo 10. Testes, publicação, portfólio (80 h)

  • 🟢 Depuração: ler erros, pontos de parada, imprimir valores
  • 🟢 Plano de testes e relatório de falhas (bug report)
  • 🟢 Git: commit, histórico, ramos; GitHub: repositório e README
  • 🟢 Publicação web (GitHub Pages ou itch.io)
  • 🟢 Portfólio técnico com vídeo curto ou GIF de cada jogo
  • 🔵 Otimização (tamanho de imagens, número de objetos)

Módulo 11. Projeto integrador (160 h)

  • 🟢 Equipes com papéis (programação, arte, design, som, produção)
  • 🟢 Problema real e público definido
  • 🟢 Planejamento em ciclos curtos (quadro de tarefas)
  • 🟢 Protótipo, teste com usuários, melhorias
  • 🟢 Publicação e apresentação pública
  • 🔵 Modelo de negócio, divulgação ética, direitos autorais
  • ⚪ Inscrição em mostras e game jams

Pré-requisitos entre módulos

M0 → M1 → M2 → M3 → M4 → M6 → M8 → M9 → M10 → M11
                      ↘ M5 ↗   ↘ M7 ↗

M5 (arte) e M7 (áudio e narrativa) podem correr em paralelo com M4 e M6 se a escola tiver dois professores.