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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. Código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 2 · Aula 2.8 · Jogos que ensinam (aprofundamento)

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
4 h/a⭐⭐papel; jogos do próprio cursoC3, C9

Objetivos de aprendizagem

  1. Diferenciar um jogo em que a mecânica ensina de um "exercício disfarçado de jogo".
  2. Analisar jogos educativos com critérios.
  3. Redesenhar uma atividade escolar como jogo em que jogar bem exige entender o conteúdo.

Pré-requisitos

Aulas 2.1 a 2.3.

Materiais

Papel; o Quiz Sabidinho (Módulo 1) e a Trilha do Mandacaru como exemplos.

Conceitos

  • Exercício disfarçado: um jogo qualquer em que, de vez em quando, aparece uma pergunta da matéria. Tirando as perguntas, o jogo continua igual. O conteúdo é "pedágio" para jogar.
  • Mecânica que ensina: para jogar bem, é preciso usar o conteúdo. Ex.: um jogo de frações em que as peças só encaixam se as partes somarem um inteiro; jogar já é pensar em frações.
  • Teste da troca: troque o conteúdo por outro (frações por capitais). Se o jogo continua igual, era exercício disfarçado.
  • Pontos não são aprendizagem: placar mede desempenho no jogo. Para saber se a pessoa aprendeu, é preciso observar se ela usa o conteúdo fora do jogo.
  • Quiz não é ruim: o Quiz Sabidinho é honesto sobre o que é (perguntas), e as explicações ajudam a aprender. Mas ele revisa; dificilmente ensina algo novo sozinho.

Exemplos

JogoTeste da trocaO que ensina de verdade
Corrida em que se responde conta para andartrocar contas por capitais: igual → exercício disfarçadopouco além do treino
Trilha do Mandacarunão tem conteúdo escolar; mas ensina probabilidade na prática (escolher o dado que evita a seca)decisão com risco
Quiz Sabidinhotrocar perguntas: igual → é quizrevisão + explicações
Jogo de cozinhar em que a receita para 2 pessoas precisa virar receita para 6trocar por capitais: o jogo deixa de existirproporção, porque a mecânica é proporção

Tutorial passo a passo

Parte A. Teste da troca (1 h)

  1. Em grupos, apliquem o teste da troca nos 4 exemplos e em 2 jogos educativos que vocês conhecem.

Parte B. Redesenhar (2 h)

  1. Cada grupo recebe um conteúdo de outra disciplina (ex.: frações, cadeia alimentar, ciclo da água, linha do tempo da história do Ceará, concordância verbal).
  2. Desenhem duas propostas de jogo: uma de "exercício disfarçado" (de propósito) e uma em que a mecânica é o próprio conteúdo.
  3. Para a segunda, escrevam: "Para jogar bem, a pessoa precisa entender ___ porque ___".

Parte C. Apresentar (1 h)

  1. Cada grupo apresenta as duas propostas; a turma aplica o teste da troca.

Imagens

Não há.

Indicação da interface

Não se aplica.

Código completo

Não se aplica.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Tabela de análise de 6 jogos e duas propostas por grupo, uma delas com mecânica que ensina. Essa proposta pode virar o Projeto 4 (jogo educativo, Módulo 7).

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Toda proposta vira quizé o modelo mais conhecidoperguntar: "qual é o verbo do jogador?" Se for "responder", tente outro verbo
Conteúdo some do jogofoco só na diversãoaplicar o teste da troca ao contrário: sem o conteúdo, o jogo ainda faz sentido? Se sim, falta ligar

Exercício guiado

Juntos: transformem "tabuada do 7" em uma mecânica (exemplo: jogo de pular de 7 em 7 casas para fugir de um bicho que anda de 5 em 5).

Desafio individual

Escreva uma frase (pitch) para um jogo em que a mecânica ensina um conteúdo de que você gosta.

Desafio avançado (opcional)

Converse com um professor de outra disciplina sobre a sua proposta e anote se ele concorda que o jogo ensina o conteúdo.

Critérios de avaliação

  • Teste da troca aplicado corretamente.
  • Proposta com mecânica ligada ao conteúdo e justificativa.

Checklist de conclusão

Extensão

Guarde a sua proposta no diário: ela é candidata ao Projeto 4, no 2º ano.