Módulo 2 · Aula 2.6 · Protótipo em papel
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 8 h/a | ⭐⭐ | papel, cartolina, dados | C3, C4, C7 |
Objetivos de aprendizagem
- Construir em poucas horas uma versão jogável do próprio jogo usando papel.
- Simular um jogo digital no papel (o "computador" vira uma pessoa).
- Escrever as regras de forma que outra pessoa jogue sem explicação.
Pré-requisitos
Aula 2.5 (GDD v2).
Materiais
Kit do laboratório: A4, cartolina, tesoura sem ponta, cola, canetinhas, 2 dados, tampinhas ou feijões, clipes. Tabuleiro da Trilha do Mandacaru como exemplo.
Conceitos
- Protótipo: versão rápida e feia feita para testar uma pergunta, não para ser bonita. Se levar mais de um dia, já não é protótipo.
- Protótipo em papel de jogo digital: cada ator vira um recorte; uma pessoa faz o papel do "computador" e move as peças seguindo as regras; outra joga.
- Pergunta do protótipo: "o laço central é divertido?", "dá para entender sem explicação?", "3 vidas é pouco?". Um protótipo responde no máximo duas perguntas.
- Regras escritas: se você precisa explicar em voz alta, as regras ainda não estão prontas.
Exemplos
- Trilha do Mandacaru: tabuleiro impresso + 2 dados + tampinhas. Responde: "o jogo é justo? escolher um dos dados torna o jogo mais interessante?".
- Caça-Estrelas em papel: folha com o palco, um recorte de gato e estrelas de papel. O "computador" solta uma estrela por vez, contando "um, dois, três" para ela cair três quadradinhos; o jogador move o gato um quadradinho por vez. Responde: "a estrela cai rápido demais?".
Tutorial passo a passo
Parte A. Pergunta do protótipo (30 min)
- Releia o seu GDD v2. Escreva no topo de uma folha: "Este protótipo quer descobrir: ___". No máximo duas perguntas.
Parte B. Construir (3 h 30)
- Liste os componentes necessários (tabuleiro ou palco, peças, cartas, marcadores de pontos e vidas).
- Construa o mínimo para jogar uma partida. Use canetinha e recorte; nada de enfeite agora.
- Se o jogo é digital, defina quem será o "computador" e escreva um roteiro do computador: o que ele faz em cada rodada, em ordem (como os blocos do Scratch).
- Jogue sozinho uma vez, fazendo os dois papéis, só para ver se as regras fecham.
Parte C. Regras escritas (1 h 30)
- Escreva as regras em no máximo meia página, numeradas, como as da Trilha do Mandacaru (
../projetos/trilha-do-mandacaru/README.md). - Releia procurando palavras ambíguas: "às vezes", "um pouco", "etc.".
Parte D. Primeiro teste interno (2 h 30)
- Junte-se a outro grupo. Entregue só o protótipo e as regras escritas, sem falar nada.
- Observe e anote onde eles travaram. Não ajude.
- Corrija as regras com o que viu. Salve a foto do protótipo e as regras como
prototipo-v1.
Imagens
Tabuleiro da Trilha do Mandacaru como referência de protótipo simples: ../projetos/trilha-do-mandacaru/tabuleiro.png
(ilustração original).
Indicação da interface
Não se aplica.
Código completo
O "roteiro do computador" do Caça-Estrelas em papel, como exemplo de pseudocódigo para um protótipo de jogo digital:
INÍCIO: gato no meio da última linha; pontos = 0; vidas = 3
REPITA até vidas = 0:
1. Computador coloca uma estrela em uma coluna sorteada no dado (1 a 6), na linha de cima
2. Jogador move o gato até 2 colunas (esquerda ou direita)
3. Computador desce a estrela 1 linha
4. SE a estrela está na mesma casa do gato: pontos + 1, estrela sai
SE a estrela chegou à última linha sem o gato: vidas - 1, estrela sai
FIM: anunciar pontosExplicação do código
É o mesmo laço do Caça-Estrelas do Scratch, só que cada "volta do sempre" virou uma rodada com passos numerados. Trocar o número "até 2 colunas" no passo 2 é balancear o jogo no papel.
Resultado esperado
Protótipo jogável, regras escritas em meia página e lista do que o primeiro grupo de teste não entendeu.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Grupo passa 3 horas desenhando | quer protótipo bonito | o professor cronometra: 1 hora para ficar jogável |
| Jogo digital "impossível" de fazer em papel | tempo real | transformar em rodadas (como o exemplo) |
| O "computador" esquece regras | roteiro só na cabeça | roteiro do computador escrito e numerado |
| Testadores pedem explicação | regras incompletas | anotar a pergunta: ela mostra o que falta escrever |
Exercício guiado
Joguem em trio o Caça-Estrelas em papel pelo roteiro acima, com um tabuleiro 6 × 6 desenhado na hora.
Desafio individual
Mude um número do seu protótipo (vidas, casas, cartas) e jogue de novo. Anote no diário o que mudou na experiência.
Desafio avançado (opcional)
Faça cartas de evento para o seu protótipo (6 a 10 cartas). Cada carta muda uma regra por uma rodada.
Critérios de avaliação
- Protótipo jogável do início ao fim.
- Regras escritas permitem que outro grupo jogue.
- Pergunta do protótipo definida antes de construir.
Checklist de conclusão
Extensão
Leve o protótipo para casa e jogue com a família. Anote a reação de cada pessoa.