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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. Código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 2 · Aula 2.6 · Protótipo em papel

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐papel, cartolina, dadosC3, C4, C7

Objetivos de aprendizagem

  1. Construir em poucas horas uma versão jogável do próprio jogo usando papel.
  2. Simular um jogo digital no papel (o "computador" vira uma pessoa).
  3. Escrever as regras de forma que outra pessoa jogue sem explicação.

Pré-requisitos

Aula 2.5 (GDD v2).

Materiais

Kit do laboratório: A4, cartolina, tesoura sem ponta, cola, canetinhas, 2 dados, tampinhas ou feijões, clipes. Tabuleiro da Trilha do Mandacaru como exemplo.

Conceitos

  • Protótipo: versão rápida e feia feita para testar uma pergunta, não para ser bonita. Se levar mais de um dia, já não é protótipo.
  • Protótipo em papel de jogo digital: cada ator vira um recorte; uma pessoa faz o papel do "computador" e move as peças seguindo as regras; outra joga.
  • Pergunta do protótipo: "o laço central é divertido?", "dá para entender sem explicação?", "3 vidas é pouco?". Um protótipo responde no máximo duas perguntas.
  • Regras escritas: se você precisa explicar em voz alta, as regras ainda não estão prontas.

Exemplos

  • Trilha do Mandacaru: tabuleiro impresso + 2 dados + tampinhas. Responde: "o jogo é justo? escolher um dos dados torna o jogo mais interessante?".
  • Caça-Estrelas em papel: folha com o palco, um recorte de gato e estrelas de papel. O "computador" solta uma estrela por vez, contando "um, dois, três" para ela cair três quadradinhos; o jogador move o gato um quadradinho por vez. Responde: "a estrela cai rápido demais?".

Tutorial passo a passo

Parte A. Pergunta do protótipo (30 min)

  1. Releia o seu GDD v2. Escreva no topo de uma folha: "Este protótipo quer descobrir: ___". No máximo duas perguntas.

Parte B. Construir (3 h 30)

  1. Liste os componentes necessários (tabuleiro ou palco, peças, cartas, marcadores de pontos e vidas).
  2. Construa o mínimo para jogar uma partida. Use canetinha e recorte; nada de enfeite agora.
  3. Se o jogo é digital, defina quem será o "computador" e escreva um roteiro do computador: o que ele faz em cada rodada, em ordem (como os blocos do Scratch).
  4. Jogue sozinho uma vez, fazendo os dois papéis, só para ver se as regras fecham.

Parte C. Regras escritas (1 h 30)

  1. Escreva as regras em no máximo meia página, numeradas, como as da Trilha do Mandacaru (../projetos/trilha-do-mandacaru/README.md).
  2. Releia procurando palavras ambíguas: "às vezes", "um pouco", "etc.".

Parte D. Primeiro teste interno (2 h 30)

  1. Junte-se a outro grupo. Entregue só o protótipo e as regras escritas, sem falar nada.
  2. Observe e anote onde eles travaram. Não ajude.
  3. Corrija as regras com o que viu. Salve a foto do protótipo e as regras como prototipo-v1.

Imagens

Tabuleiro da Trilha do Mandacaru como referência de protótipo simples: ../projetos/trilha-do-mandacaru/tabuleiro.png (ilustração original).

Indicação da interface

Não se aplica.

Código completo

O "roteiro do computador" do Caça-Estrelas em papel, como exemplo de pseudocódigo para um protótipo de jogo digital:

INÍCIO: gato no meio da última linha; pontos = 0; vidas = 3
REPITA até vidas = 0:
    1. Computador coloca uma estrela em uma coluna sorteada no dado (1 a 6), na linha de cima
    2. Jogador move o gato até 2 colunas (esquerda ou direita)
    3. Computador desce a estrela 1 linha
    4. SE a estrela está na mesma casa do gato: pontos + 1, estrela sai
       SE a estrela chegou à última linha sem o gato: vidas - 1, estrela sai
FIM: anunciar pontos

Explicação do código

É o mesmo laço do Caça-Estrelas do Scratch, só que cada "volta do sempre" virou uma rodada com passos numerados. Trocar o número "até 2 colunas" no passo 2 é balancear o jogo no papel.

Resultado esperado

Protótipo jogável, regras escritas em meia página e lista do que o primeiro grupo de teste não entendeu.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Grupo passa 3 horas desenhandoquer protótipo bonitoo professor cronometra: 1 hora para ficar jogável
Jogo digital "impossível" de fazer em papeltempo realtransformar em rodadas (como o exemplo)
O "computador" esquece regrasroteiro só na cabeçaroteiro do computador escrito e numerado
Testadores pedem explicaçãoregras incompletasanotar a pergunta: ela mostra o que falta escrever

Exercício guiado

Joguem em trio o Caça-Estrelas em papel pelo roteiro acima, com um tabuleiro 6 × 6 desenhado na hora.

Desafio individual

Mude um número do seu protótipo (vidas, casas, cartas) e jogue de novo. Anote no diário o que mudou na experiência.

Desafio avançado (opcional)

Faça cartas de evento para o seu protótipo (6 a 10 cartas). Cada carta muda uma regra por uma rodada.

Critérios de avaliação

  • Protótipo jogável do início ao fim.
  • Regras escritas permitem que outro grupo jogue.
  • Pergunta do protótipo definida antes de construir.

Checklist de conclusão

Extensão

Leve o protótipo para casa e jogue com a família. Anote a reação de cada pessoa.