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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 3 · Aula 3.5 · Variáveis e texto na tela

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
10 h/a⭐⭐GDevelop 5 (gdevelop.io)C2

Objetivos de aprendizagem

  1. Criar variáveis de cena do tipo número.
  2. Mudar o valor de uma variável com Alterar valor da variável (definir e adicionar).
  3. Criar um objeto Texto e mudar o que ele mostra com eventos.
  4. Montar um texto com partes fixas e números usando + e ToString().

Pré-requisitos

Aula 3.4. Aula 1.3 (variáveis no Scratch).

Materiais

Computador com o GDevelop; o seu projeto.

Conceitos

Variável de cena. Guarda um valor enquanto a cena está aberta. Ao trocar de cena, ela volta ao valor inicial. Pontos e Vidas são variáveis de cena no Sementes do Sertão.

Definir e adicionar. A mesma ação Alterar valor da variável tem um sinal: "definir como" (igual ao "mude para" do Scratch) ou "adicionar" (igual ao "adicione a"). Há também "subtrair".

Objeto Texto. Na janela de novo objeto: "Exibe um texto na tela." Ele mostra o que você mandar, inclusive números calculados.

Texto e número não se misturam sozinhos. Para escrever "Sementes: 3", o GDevelop precisa transformar o número em texto com ToString(): "Sementes: " + ToString(Pontos). O + entre textos cola um no outro, como o "junte" do Scratch.

Variável sem aspas, texto com aspas. Pontos (sem aspas) é o valor da variável. "Pontos" (com aspas) é a palavra escrita.

Exemplos

ExpressãoResultado na tela (com Pontos = 4 e Vidas = 2)
"Sementes: " + ToString(Pontos)Sementes: 4
"Vidas: " + ToString(Vidas)Vidas: 2
"Sementes: " + ToString(Pontos) + " Vidas: " + ToString(Vidas)Sementes: 4 Vidas: 2
"Pontos"Pontos

Tutorial passo a passo

Parte A. Criar as variáveis (30 min)

  1. Na aba da cena Jogo, clique num lugar vazio fora do desenho para o painel Propriedades mostrar a cena.
  2. Em Variáveis de cena, clique no +. Crie Pontos, tipo número, valor 0.
  3. Crie Vidas, tipo número, valor 3.

Parte B. Zerar no começo (30 min)

  1. Novo evento. Condição: Outras Condições → No começo da cena.
  2. Ação: Alterar valor da variável → escolha Pontos → "definir como" → 0.
  3. Outra ação igual para Vidas → 3.
  4. Arraste este evento para o topo da folha.

Parte C. Somar ponto (30 min)

  1. No evento de colisão com a Semente (Aula 3.4), adicione a ação Alterar valor da variável → Pontos → "adicionar" → 1.

Parte D. O placar (90 min)

  1. Novo objeto → Texto. Nome Placar. Tamanho 24, cor branca, contorno ligado se a opção aparecer.
  2. Coloque o Placar no canto de cima (16, 12), na faixa marrom do fundo.
  3. Novo evento sem condição. Ação: Placar → Texto → "definir como" → "Sementes: " + ToString(Pontos) + " Vidas: " + ToString(Vidas)
  4. Visualizar. Pegue sementes e veja o número subir.

Imagens

  • Captura real, evento 1 (começo da partida) e as ações "Alterar a variável Pontos: definir como 0": recursos/imagens/gdevelop/captura-eventos-parte1.png.
  • Captura real, evento 8 (placar) com a expressão inteira: recursos/imagens/gdevelop/captura-eventos-parte2.png.
  • Captura real, painel Propriedades da cena com Variáveis de cena e o +: recursos/imagens/gdevelop/captura-editor-cena.png, lado esquerdo.

Indicação da interface

ItemOnde fica
Variáveis de cena e o +painel Propriedades, à esquerda, com a cena selecionada
Ação Alterar valor da variáveljanela de ações, aba de ações gerais, grupo de variáveis (ou pesquisar "variável")
Ação Texto do Placarjanela de ações, clicando no objeto Placar
Editor de expressãoo campo grande onde se escreve o texto; aceita digitação direta

O código completo

Eventos da cena Jogo até aqui (texto como aparece na folha):

Comentário: Começo da partida
Condição: No começo da cena
Ações:    Alterar a variável Pontos: definir como 0
          Alterar a variável Vidas: definir como 3

Comentário: Pegou semente
Condição: Jogador está em colisão com Semente
Ações:    Deletar Semente
          Alterar a variável Pontos: adicionar 1

Comentário: Placar
Condição: (nenhuma)
Ação:     Alterar o texto de Placar: definir como
          "Sementes: " + ToString(Pontos) + "     Vidas: " + ToString(Vidas)

Mais os quatro eventos de animação da Aula 3.3.

Explicação do código

  • O placar é atualizado em todo quadro (evento sem condição). Isso é mais simples do que lembrar de atualizar em cada lugar que muda os pontos.
  • O começo da cena zera as variáveis mesmo que elas já tenham valor inicial; isso evita problemas quando a cena é reiniciada na Aula 3.8.
  • Os espaços dentro de " Vidas: " separam as partes na tela.

Resultado esperado

O placar mostra "Sementes: 0 Vidas: 3" e conta cada semente pega.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
Aparece "Sementes: Pontos"escreveu "Pontos" com aspastirar as aspas da variável
Erro vermelho na expressãofaltou ToString() ou um +conferir: texto + ToString(variável)
O placar fica escondido atrás do fundoordem Z do Placar menor que a do Fundoaumentar a ordem Z do Placar
Pontos sobem 2 de uma vezo jogador encostou em 2 sementes no mesmo quadroé raro; aceitar ou espaçar as sementes
A variável não aparece para escolherfoi criada em outra cenacriar em Variáveis de cena da cena Jogo

Exercício guiado

Faça o teste de mesa: Pontos começa em 0. O jogador pega 3 sementes. O que o placar mostra? (Resposta: "Sementes: 3 Vidas: 3".)

Desafio individual

Crie a variável Combo. Cada semente pega soma Combo aos pontos e depois aumenta Combo em 1, igual ao placar da Aula 1.3. Mostre o combo no placar.

Desafio avançado (opcional)

Faça o combo voltar a 1 se o jogador ficar 3 segundos sem pegar semente. Pesquise Iniciar (ou redefinir) um temporizador de cena e Valor de um temporizador de cena. (A Aula 3.8 explica temporizadores.)

Critérios de avaliação

  • Variáveis criadas com nome e tipo certos.
  • Placar correto, com texto e número.
  • Variáveis zeradas no começo da cena.

Checklist de conclusão

Extensão

Calcule no GDevelop quanto falta para 100 sementes: mostre "Faltam " + ToString(100 - Pontos).