Módulo 7 · Aula 7.8 · Teste de experiência
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 4 h/a | ⭐⭐ | roteiro de observação (papel) e o jogo | C5, C8 |
Objetivos de aprendizagem
- Observar alguém jogando sem ajudar e anotar fatos, não opiniões.
- Usar um roteiro de observação com momentos marcados.
- Fazer perguntas depois do jogo sem induzir a resposta.
- Transformar as anotações numa lista de melhorias com prioridade.
Pré-requisitos
Aula 2.7 (teste com jogadores). Aula 6.7 (medir e ajustar).
Materiais
Jogo funcionando (a Feira do Troco ou o Projeto 4), roteiro de observação impresso (abaixo), relógio, 3 a 5 jogadores que nunca jogaram.
Conceitos
Teste de experiência. O Módulo 6 mediu números (tempo, vezes pego). Aqui o foco é como a pessoa se sente e o que ela entende: onde ela hesita, onde sorri, onde fica confusa, se lê as falas, se entende o que errou.
Fato × opinião. "Ela ficou 20 segundos parada na tela do troco" é fato. "Ela não gostou" é opinião. Anote fatos; a opinião é do jogador, perguntada no fim.
Pensar em voz alta. Peça antes: "fale o que está pensando enquanto joga". Frases como "ué, cadê o botão?" valem ouro.
Não ajudar. Se o observador explica, o teste mede a explicação, não o jogo. Só intervenha se a pessoa travar por mais de 2 minutos; anote que precisou.
Teste de conteúdo. Num jogo educativo, também se observa se a pessoa aprendeu: ela acerta o último troco sozinha? Ela consegue explicar como calculou?
Ética. O jogador participa porque quer, pode parar quando quiser, e as anotações não levam o nome dele (use "Jogador A, B, C").
Exemplos
Roteiro de observação da Feira do Troco (modelo para copiar):
| Momento | O que observar | Anotação |
|---|---|---|
| título | achou como começar? quanto tempo levou? | |
| fala de Seu Zé | leu? pulou rápido? | |
| escolha relógio/calma | qual escolheu? hesitou? | |
| primeiro troco | entendeu que é para clicar no dinheiro? usou teclas ou mouse? | |
| primeiro erro | leu a frase do erro? reagiu como? | |
| Seu Chico (troco alto) | como contou? usou os dedos, papel, falou alto? | |
| fim | resultado; quis jogar de novo? |
Perguntas depois do jogo (não induzir):
| Evitar | Preferir |
|---|---|
| "Você gostou, né?" | "O que você achou?" |
| "Ficou fácil entender o troco?" | "Como você fazia para saber o troco?" |
| "A música é legal?" | "Teve alguma coisa que você mudaria?" |
E uma pergunta de conteúdo: "Se uma coisa custa R$ 4,30 e você paga com R$ 5,00, quanto volta?"
Tutorial passo a passo
Parte A. Preparar (40 min)
- Adapte o roteiro de observação ao seu jogo: 6 a 8 momentos importantes.
- Escreva 3 perguntas abertas e 1 de conteúdo.
- Treine em dupla: um joga, o outro observa sem falar.
Parte B. Observar (90 min)
- Com 3 a 5 jogadores de outra turma (de preferência do público do jogo), um de cada vez.
- Diga só: "este é um jogo em teste; o jogo está sendo avaliado, você não. Fale em voz alta o que está pensando."
- Anote fatos com o horário em cada momento do roteiro.
- No fim, as perguntas.
Parte C. Analisar (60 min)
- Junte as anotações de todos os jogadores numa tabela: momento × jogador.
- Marque o que aconteceu com 2 ou mais jogadores: é problema do jogo, não da pessoa.
- Lista de melhorias com prioridade:
- Alta: impede de jogar ou ensina errado.
- Média: confunde, mas a pessoa acaba entendendo.
- Baixa: gosto pessoal.
Parte D. Melhorar (50 min)
- Corrija pelo menos uma melhoria de prioridade alta e anote no diário: o que foi visto, o que mudou.
Imagens
Roteiros preenchidos pelos alunos (fotografados, sem nomes de jogadores).
Indicação da interface
Não se aplica: a aula é de observação.
O código completo
Não há código novo. As correções da Aula 7.8 entram no jogo de cada grupo.
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Roteiro adaptado, anotações de 3 a 5 jogadores, tabela juntando tudo, lista de melhorias com prioridade e uma melhoria alta feita.
Problemas comuns
| Situação | Melhor assim |
|---|---|
| observador explica o jogo | ficar calado; anotar onde quis explicar |
| teste só com amigos da turma | gente de fora, de preferência do público |
| anotar "achou chato" | anotar o que ela fez (ficou olhando o celular aos 2 min) |
| mudar tudo depois de um jogador | esperar o padrão de 2 ou mais |
Exercício guiado
Classifique como fato ou opinião: (a) "ele clicou 4 vezes na nota antes de ler a dica"; (b) "a fala é muito longa"; (c) "ela perguntou o que era Backspace". (Resposta: fato, opinião, fato.)
Desafio individual
Observe uma pessoa jogando um jogo de celular de que ela gosta, por 5 minutos, só anotando fatos. Quantos momentos de hesitação você viu?
Desafio avançado (opcional)
Grave a tela durante o teste (com autorização do jogador e sem filmar o rosto) e compare com suas anotações: o que você não tinha visto?
Critérios de avaliação
- Anotações com fatos, sem nomes.
- Problemas confirmados por 2 ou mais jogadores.
- Pelo menos uma melhoria de prioridade alta feita e registrada.
Checklist de conclusão
Extensão
Compare o seu relatório com o de outro grupo: algum problema aparece nos dois jogos? Vira uma regra da turma para os próximos projetos.