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Jogos Digitais
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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 7 · Aula 7.7 · Mecânica que ensina

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
4 h/a⭐⭐papel, planilha e GDevelop 5C3, C7, C8

Objetivos de aprendizagem

  1. Diferenciar um jogo que pergunta de um jogo em que a ação ensina.
  2. Planejar com o professor de outra disciplina o conteúdo, os erros comuns e a progressão.
  3. Representar valores com cuidado no computador (dinheiro em centavos inteiros).

Pré-requisitos

Aula 2.8 (jogos que ensinam). Aulas 7.1 e 7.2.

Materiais

Computador com o GDevelop e uma planilha (ou papel); A Feira do Troco; um professor parceiro (Matemática, Português, Ciências, História, Geografia...).

Conceitos

Quiz × mecânica. Num quiz, o jogo pergunta "quanto é 10 - 6,85?" e o aluno escolhe entre quatro respostas: dá para chutar. Na Feira, o jogador monta o troco com moedas: não há alternativa para chutar, e a ação é a mesma da vida real (dar troco). A habilidade é o próprio jogo.

Quatro perguntas para o professor parceiro.

  1. O que os alunos precisam saber fazer (a habilidade, como está no currículo da série)?
  2. Quais são os erros mais comuns? (Na Feira: esquecer os centavos; confundir 25 com 50 centavos; contar o troco a partir do preço errado.)
  3. Qual a ordem do mais fácil ao mais difícil?
  4. Como saber se aprendeu? (Na Feira: acertar o troco sem ajuda do relógio e depois com ele.)

Progressão na Feira.

FreguêsTrocoO que treina
Dona RitaR$ 3,00troco em reais inteiros
JoãoR$ 0,50só centavos
Tia LiaR$ 1,25reais e centavos, moeda de 25
Seu ChicoR$ 7,65valor alto, várias moedas
BiazinhaR$ 3,15moeda de 5 e de 10 juntas

Errar ensina. A frase do erro diz quanto faltou ou passou, e qual era o troco certo. O erro vira informação, não castigo. O fim diz "Errar faz parte" e convida a jogar de novo.

Centavos inteiros. O computador guarda números com vírgula de um jeito que às vezes dá diferenças minúsculas (em muitas linguagens, 0,1 + 0,2 não dá exatamente 0,3). Num jogo de troco, uma diferença dessas faria um troco certo ser marcado como errado. Por isso a Feira guarda tudo em centavos: R$ 7,00 é 700, R$ 0,25 é 25. Só na hora de mostrar é que o número vira "R$ 7,00".

Mostrar dinheiro. A expressão da Feira, para um valor E em centavos:

"R$ " + ToString(floor(E / 100)) + "," + SubStr(ToString(100 + mod(E, 100)), 1, 2)
  • floor(E / 100): os reais (765 → 7);
  • mod(E, 100): os centavos (765 → 65);
  • 100 + ... e SubStr(..., 1, 2): garante dois dígitos (5 centavos vira "105" → "05").

Respeito ao conteúdo. O professor parceiro confere se o jogo não ensina errado. Um jogo bonito com conteúdo errado é pior que nenhum jogo.

Exemplos

DisciplinaMecânica que ensinaQuiz (evitar)
Matemática, fraçõesencaixar pedaços de pizza até completar o inteiro"quanto é 1/2 + 1/4?" com 4 opções
Geografiamontar o mapa do Ceará com as regiões no lugar"qual a capital?"
Ciênciasmontar a cadeia alimentar ligando quem come quem"o que o sapo come?"
Portuguêsordenar pedaços de frase para formar uma frase com sentido"qual a palavra certa?"

Tutorial passo a passo

Parte A. Jogo × quiz (45 min)

  1. Jogue a Feira. Depois, no papel, transforme a Feira num quiz de 4 alternativas. Qual dos dois ensina mais? Por quê?

Parte B. Encontro com o professor parceiro (60 min)

  1. Leve as quatro perguntas. Anote as respostas na ficha do Projeto 4.
  2. Peça três exemplos de exercício que ele usa em sala: eles viram as primeiras fases.

Parte C. Proposta de mecânica (60 min)

  1. Em grupo, escreva: "No meu jogo, o jogador faz ______, e isso é o mesmo que saber ______."
  2. Liste 5 desafios do mais fácil ao mais difícil, como a tabela de fregueses.
  3. Escreva a frase de erro para os dois erros mais comuns.

Parte D. Números com cuidado (75 min)

  1. No GDevelop, num projeto de teste, mostre num texto o resultado de 0.1 + 0.2 com ToString. Anote o que aparece (o resultado pode variar; o importante é a discussão).
  2. Agora faça a mesma conta em centavos: 10 + 20. E mostre com a expressão de dinheiro.
  3. Teste a expressão com 5, 50, 100, 765 e 1000 centavos. Todas aparecem certas?

Imagens

  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/feira-tela-troco.png: o jogador monta o troco.
  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/captura-feira-eventos-8.png: a expressão de dinheiro no texto "Troco dado".

Indicação da interface

ItemOnde
comparar dois númeroscondição Comparar dois números, aparece como "ƒx TrocoDado = TrocoCerto"
funções floor, mod, SubStr, ToStringeditor de expressões (digitar direto no campo)

O código completo

Passo = "troco" e Confirmou = 1 → Passo = "resposta"; Ocultar a camada "Balcao"; Mostrar Icone
    TrocoDado = TrocoCerto → Acertos + 1; Icone "Certo"; Fala = "Certinho!" + ...
    TrocoDado < TrocoCerto → Icone "Errado"; Fala = "Ops! Faltou " + (TrocoCerto - TrocoDado em reais)
    TrocoDado > TrocoCerto → Icone "Errado"; Fala = "Ops! Passou " + (TrocoDado - TrocoCerto em reais)

Explicação do código

A comparação é entre inteiros (centavos), então "igual" é igual mesmo. As três possibilidades (igual, menor, maior) cobrem tudo, e cada erro tem a sua explicação.

Resultado esperado

Ficha do encontro com o professor parceiro, frase da mecânica, 5 desafios em ordem e frases de erro. Teste de números anotado.

Problemas comuns

SituaçãoMelhor assim
jogo é um quiz com cenário bonitoa ação do jogador deve ser a habilidade
conteúdo escolhido sem o professor da áreaencontro antes de montar
erro só diz "errado"dizer o que errou e qual era o certo
valores com vírgula comparados diretoguardar inteiros (centavos, gramas, centímetros)

Exercício guiado

Calcule com a expressão: E = 305. Quanto dá floor(E / 100)? mod(E, 100)? 100 + mod(E, 100)? Qual o texto final? (Resposta: 3; 5; 105; "R$ 3,05".)

Desafio individual

Na sua cópia da Feira, troque os preços por outros que o professor de Matemática sugerir, mantendo a ordem do mais fácil ao mais difícil.

Desafio avançado (opcional)

Uma fase "menor número de moedas": o troco só vale se usar a menor quantidade de notas e moedas possível. Como o jogo calcula esse menor número?

Critérios de avaliação

  • Mecânica em que a ação é a habilidade.
  • Progressão combinada com o professor parceiro.
  • Retorno de erro que ensina.

Checklist de conclusão

Extensão

Leve o jogo para a aula do professor parceiro e observe (Aula 7.8) uma turma mais nova jogando.