Módulo 7 · Aula 7.7 · Mecânica que ensina
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 4 h/a | ⭐⭐ | papel, planilha e GDevelop 5 | C3, C7, C8 |
Objetivos de aprendizagem
- Diferenciar um jogo que pergunta de um jogo em que a ação ensina.
- Planejar com o professor de outra disciplina o conteúdo, os erros comuns e a progressão.
- Representar valores com cuidado no computador (dinheiro em centavos inteiros).
Pré-requisitos
Aula 2.8 (jogos que ensinam). Aulas 7.1 e 7.2.
Materiais
Computador com o GDevelop e uma planilha (ou papel); A Feira do Troco; um professor parceiro (Matemática, Português, Ciências, História, Geografia...).
Conceitos
Quiz × mecânica. Num quiz, o jogo pergunta "quanto é 10 - 6,85?" e o aluno escolhe entre quatro respostas: dá para chutar. Na Feira, o jogador monta o troco com moedas: não há alternativa para chutar, e a ação é a mesma da vida real (dar troco). A habilidade é o próprio jogo.
Quatro perguntas para o professor parceiro.
- O que os alunos precisam saber fazer (a habilidade, como está no currículo da série)?
- Quais são os erros mais comuns? (Na Feira: esquecer os centavos; confundir 25 com 50 centavos; contar o troco a partir do preço errado.)
- Qual a ordem do mais fácil ao mais difícil?
- Como saber se aprendeu? (Na Feira: acertar o troco sem ajuda do relógio e depois com ele.)
Progressão na Feira.
| Freguês | Troco | O que treina |
|---|---|---|
| Dona Rita | R$ 3,00 | troco em reais inteiros |
| João | R$ 0,50 | só centavos |
| Tia Lia | R$ 1,25 | reais e centavos, moeda de 25 |
| Seu Chico | R$ 7,65 | valor alto, várias moedas |
| Biazinha | R$ 3,15 | moeda de 5 e de 10 juntas |
Errar ensina. A frase do erro diz quanto faltou ou passou, e qual era o troco certo. O erro vira informação, não castigo. O fim diz "Errar faz parte" e convida a jogar de novo.
Centavos inteiros. O computador guarda números com vírgula de um jeito que às vezes dá diferenças minúsculas (em muitas linguagens, 0,1 + 0,2 não dá exatamente 0,3). Num jogo de troco, uma diferença dessas faria um troco certo ser marcado como errado. Por isso a Feira guarda tudo em centavos: R$ 7,00 é 700, R$ 0,25 é 25. Só na hora de mostrar é que o número vira "R$ 7,00".
Mostrar dinheiro. A expressão da Feira, para um valor E em centavos:
"R$ " + ToString(floor(E / 100)) + "," + SubStr(ToString(100 + mod(E, 100)), 1, 2)floor(E / 100): os reais (765 → 7);mod(E, 100): os centavos (765 → 65);100 + ...eSubStr(..., 1, 2): garante dois dígitos (5 centavos vira "105" → "05").
Respeito ao conteúdo. O professor parceiro confere se o jogo não ensina errado. Um jogo bonito com conteúdo errado é pior que nenhum jogo.
Exemplos
| Disciplina | Mecânica que ensina | Quiz (evitar) |
|---|---|---|
| Matemática, frações | encaixar pedaços de pizza até completar o inteiro | "quanto é 1/2 + 1/4?" com 4 opções |
| Geografia | montar o mapa do Ceará com as regiões no lugar | "qual a capital?" |
| Ciências | montar a cadeia alimentar ligando quem come quem | "o que o sapo come?" |
| Português | ordenar pedaços de frase para formar uma frase com sentido | "qual a palavra certa?" |
Tutorial passo a passo
Parte A. Jogo × quiz (45 min)
- Jogue a Feira. Depois, no papel, transforme a Feira num quiz de 4 alternativas. Qual dos dois ensina mais? Por quê?
Parte B. Encontro com o professor parceiro (60 min)
- Leve as quatro perguntas. Anote as respostas na ficha do Projeto 4.
- Peça três exemplos de exercício que ele usa em sala: eles viram as primeiras fases.
Parte C. Proposta de mecânica (60 min)
- Em grupo, escreva: "No meu jogo, o jogador faz ______, e isso é o mesmo que saber ______."
- Liste 5 desafios do mais fácil ao mais difícil, como a tabela de fregueses.
- Escreva a frase de erro para os dois erros mais comuns.
Parte D. Números com cuidado (75 min)
- No GDevelop, num projeto de teste, mostre num texto o resultado de
0.1 + 0.2comToString. Anote o que aparece (o resultado pode variar; o importante é a discussão). - Agora faça a mesma conta em centavos:
10 + 20. E mostre com a expressão de dinheiro. - Teste a expressão com 5, 50, 100, 765 e 1000 centavos. Todas aparecem certas?
Imagens
../../../recursos/imagens/gdevelop/feira-tela-troco.png
: o jogador monta o troco.../../../recursos/imagens/gdevelop/captura-feira-eventos-8.png
: a expressão de dinheiro no texto "Troco dado".
Indicação da interface
| Item | Onde |
|---|---|
| comparar dois números | condição Comparar dois números, aparece como "ƒx TrocoDado = TrocoCerto" |
funções floor, mod, SubStr, ToString | editor de expressões (digitar direto no campo) |
O código completo
Passo = "troco" e Confirmou = 1 → Passo = "resposta"; Ocultar a camada "Balcao"; Mostrar Icone
TrocoDado = TrocoCerto → Acertos + 1; Icone "Certo"; Fala = "Certinho!" + ...
TrocoDado < TrocoCerto → Icone "Errado"; Fala = "Ops! Faltou " + (TrocoCerto - TrocoDado em reais)
TrocoDado > TrocoCerto → Icone "Errado"; Fala = "Ops! Passou " + (TrocoDado - TrocoCerto em reais)Explicação do código
A comparação é entre inteiros (centavos), então "igual" é igual mesmo. As três possibilidades (igual, menor, maior) cobrem tudo, e cada erro tem a sua explicação.
Resultado esperado
Ficha do encontro com o professor parceiro, frase da mecânica, 5 desafios em ordem e frases de erro. Teste de números anotado.
Problemas comuns
| Situação | Melhor assim |
|---|---|
| jogo é um quiz com cenário bonito | a ação do jogador deve ser a habilidade |
| conteúdo escolhido sem o professor da área | encontro antes de montar |
| erro só diz "errado" | dizer o que errou e qual era o certo |
| valores com vírgula comparados direto | guardar inteiros (centavos, gramas, centímetros) |
Exercício guiado
Calcule com a expressão: E = 305. Quanto dá floor(E / 100)? mod(E, 100)? 100 + mod(E, 100)? Qual o texto final? (Resposta: 3; 5; 105; "R$ 3,05".)
Desafio individual
Na sua cópia da Feira, troque os preços por outros que o professor de Matemática sugerir, mantendo a ordem do mais fácil ao mais difícil.
Desafio avançado (opcional)
Uma fase "menor número de moedas": o troco só vale se usar a menor quantidade de notas e moedas possível. Como o jogo calcula esse menor número?
Critérios de avaliação
- Mecânica em que a ação é a habilidade.
- Progressão combinada com o professor parceiro.
- Retorno de erro que ensina.
Checklist de conclusão
Extensão
Leve o jogo para a aula do professor parceiro e observe (Aula 7.8) uma turma mais nova jogando.