Módulo 4 · Programação aplicada a jogos
| Carga horária | Ano | Ferramenta | Produto final |
|---|
| 90 horas | 2º | GDevelop 5 (aplicativo para computador) | Projeto 3: jogo de plataforma com inimigo que patrulha, perigos, checkpoint, pausa e câmera |
Para que serve este módulo
No Módulo 3 o aluno fez um jogo que cabia numa tela. Agora a fase tem três telas de largura, a câmera acompanha o personagem, existe gravidade e pulo, inimigos com comportamento próprio, pausa e uma folha de eventos grande o bastante para precisar de organização. O foco deixa de ser "fazer funcionar" e passa a ser "fazer funcionar de um jeito que dá para entender e mudar depois".
O jogo de referência é a Trilha da Serra: o sertanejo do Módulo 3 sobe a serra levando castanhas de caju até a porteira, desviando de xique-xique, calangos e pedras que rolam.
Objetivos do módulo
- Montar física de plataforma com os comportamentos Personagem de plataforma e Plataforma.
- Construir uma fase maior que a tela, com câmera e camadas (fundo fixo, interface fixa).
- Programar um inimigo que patrulha usando variável de objeto.
- Centralizar o dano num lugar só e dar invencibilidade temporária.
- Controlar estados do jogo (menu, jogando, pausado, fim) e pausar com escala de tempo.
- Organizar eventos em grupos e criar uma função própria numa extensão.
- Gerar objetos ao longo do tempo com temporizadores.
- Usar uma variável do tipo array (lista) para guardar resultados.
Sequência de aulas
| Aula | Título | Horas | Ciclo | Arquivo |
|---|
| 4.1 | Física de plataforma: correr, pular, cair | 10 | Explorar / Construir | aula-4-1 |
| 4.2 | Fase maior que a tela: câmera e camadas | 8 | Construir | aula-4-2 |
| 4.3 | Itens e ponto de retorno | 8 | Construir | aula-4-3 |
| 4.4 | O calango: inimigo que patrulha | 10 | Construir | aula-4-4 |
| 4.5 | Dano, invencibilidade e buracos | 10 | Construir / Testar | aula-4-5 |
| 4.6 | Estados do jogo e pausa | 8 | Compreender / Construir | aula-4-6 |
| 4.7 | Organizar: grupos e funções | 10 | Melhorar | aula-4-7 |
| 4.8 | Coisas que aparecem com o tempo | 6 | Construir | aula-4-8 |
| 4.9 | Listas e variáveis estruturadas | 6 | Compreender / Construir | aula-4-9 |
| — | Projeto 3: a sua fase de plataforma (produção, teste e mostra) | 14 | Construir / Testar / Compartilhar | atividades/projeto-3.md |
| Total | 90 | | |
Materiais de apoio
| Arquivo | Uso |
|---|
| projetos/trilha-da-serra/ | jogo de referência (.json), 15 imagens e 4 sons originais, ficha do projeto |
recursos/imagens/gdevelop/captura-trilha-eventos-1.png a -5.png | folha de eventos inteira, capturas reais |
recursos/imagens/gdevelop/captura-funcao-piscar.png | editor da função Piscar, captura real |
testes/gdevelop/testar_trilha.js | teste automático da Trilha (40 verificações) |
Avaliação do módulo
| Instrumento | Peso |
|---|
Projeto 3 (rubrica em atividades/projeto-3.md) | 4,0 |
| Atividades das aulas | 2,5 |
| Diário de desenvolvimento, com registro de pelo menos 3 erros e como foram achados | 1,5 |
| Mostra (rubrica R2) | 1,0 |
| Questões de saída | 1,0 |
- Do Módulo 3: o mesmo personagem, as mesmas três cenas e a mesma forma de testar com Visualizar.
- Para o Módulo 5: a arte da Trilha é o ponto de partida; no Módulo 5 o aluno troca os desenhos pelos dele.
- Para o Módulo 6: a fase única vira várias fases, com progresso salvo.