Pular para o conteúdo
Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. Código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 2 · Aula 2.7 · Teste com jogadores

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
8 h/a⭐⭐protótipo + ficha de testeC5, C3, C8

Objetivos de aprendizagem

  1. Conduzir um teste com jogadores sem ajudar e sem induzir respostas.
  2. Registrar comportamentos observáveis.
  3. Decidir uma mudança a partir das evidências e testá-la de novo.

Pré-requisitos

Aula 2.6 (protótipo v1).

Materiais

Protótipo v1, ficha de teste impressa (uma por jogador), relógio.

Conceitos

  • Teste com jogadores (playtest): observar pessoas jogando para descobrir o que funciona. É diferente de mostrar o jogo e perguntar se gostaram.
  • Observar, não explicar: cada vez que você explica, perde a chance de descobrir o que o jogo não está explicando.
  • Pensar em voz alta: pedir que o jogador fale o que está pensando enquanto joga.
  • Evidência: algo que você viu ou ouviu ("travou 40 segundos na carta 3"), não algo que você acha.
  • Pergunta que induz: "Foi fácil, né?" já sugere a resposta. Prefira perguntas abertas: "Teve algum momento em que você não sabia o que fazer?".
  • Iteração: testar → mudar uma coisa → testar de novo. Mudar várias coisas ao mesmo tempo impede saber o que funcionou.

Exemplos

Anotação fracaAnotação forte (evidência)
"Ele não gostou.""Bocejou na rodada 4 e perguntou quanto faltava."
"Ficou confuso.""Perguntou duas vezes se açude vale de novo na casa nova."
"Achou legal.""Comemorou em voz alta quando escapou da seca e pediu outra partida."

Tutorial passo a passo

Parte A. Ensaiar o papel de observador (1 h)

  1. Em trios, testem a Trilha do Mandacaru (regras finais, versão G): um joga, um observa com a ficha, um faz o papel de "jogador difícil" (finge não entender, faz perguntas).
  2. Discutam: o observador conseguiu ficar calado? Que anotações foram evidências?

Parte B. Testar o seu protótipo (3 h)

  1. Cada grupo testa o próprio protótipo com 3 jogadores de fora do grupo (de outra turma, se a escola permitir; senão, de outro grupo).
  2. Uma ficha por jogador. Cronometre a partida.
  3. No fim, faça as 5 perguntas da ficha exatamente como estão escritas.

Parte C. Analisar (1 h 30)

  1. Juntem as 3 fichas. Para cada critério de sucesso do GDD (seção 10), marquem: atingido, não atingido ou sem dados.
  2. Listem os problemas que apareceram em 2 ou mais jogadores. Esses são prioridade.
  3. Escolham uma mudança e escrevam: "Vamos mudar ___ porque ___ (evidência). Esperamos que ___".

Parte D. Testar de novo (2 h 30)

  1. Façam a mudança no protótipo (v2) e atualizem o GDD (v3).
  2. Testem com mais 2 jogadores novos. A mudança resolveu?
  3. Escrevam o relatório de teste (modelo abaixo).

Modelo de relatório de teste

# Relatório de teste: <jogo>, protótipo v1 → v2

## O que queríamos descobrir
## Quem testou (quantidade, idade aproximada, se já conheciam)
## Critérios de sucesso
| Critério | v1 | v2 |
|---|---|---|
## Problemas observados (com evidência e quantos jogadores)
## Mudança feita e por quê
## Resultado da mudança
## Próximo passo

Imagens

Não há.

Indicação da interface

Não se aplica.

Código completo

Não se aplica. O "código" é o relatório em Markdown acima.

Explicação do código

Cada seção do relatório responde a uma pergunta que a equipe (ou o professor) faria. A tabela "v1 | v2" mostra a evolução com números.

Resultado esperado

6 a 9 fichas de teste preenchidas, uma mudança justificada por evidência, protótipo v2, GDD v3 e relatório de teste.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
O autor explica o jogo durante o testeansiedadeoutra pessoa do grupo conduz; o autor só observa
Todos os testadores "adoraram"perguntas induzidas, amizadeusar só as perguntas da ficha; valorizar o comportamento, não a opinião
Mudaram 5 coisas de uma vezvontade de consertar tudouma mudança por iteração
Nenhum problema encontradopoucos testes ou observação fracareleia os exemplos de anotação forte

Exercício guiado

O professor encena um jogador testando um jogo; a turma anota. Depois comparam: quem anotou evidências e quem anotou opiniões?

Desafio individual

Reescreva 3 perguntas induzidas em perguntas abertas: "O jogo é divertido, né?", "Você entendeu as regras?", "Não ficou difícil demais, ficou?".

Desafio avançado (opcional)

Faça um teste com uma pessoa bem diferente da sua persona (outra idade, nunca joga). O que o jogo precisa para ela também entender?

Critérios de avaliação

  • Fichas com evidências, não opiniões.
  • Mudança justificada por problema que apareceu em 2 ou mais jogadores.
  • Relatório completo com a comparação v1 × v2.

Checklist de conclusão

Extensão

Teste o seu jogo do Módulo 1 (Quiz) com alguém de casa usando a mesma ficha. O que você descobriu que não tinha percebido programando?