Módulo 2 · Aula 2.7 · Teste com jogadores
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 8 h/a | ⭐⭐ | protótipo + ficha de teste | C5, C3, C8 |
Objetivos de aprendizagem
- Conduzir um teste com jogadores sem ajudar e sem induzir respostas.
- Registrar comportamentos observáveis.
- Decidir uma mudança a partir das evidências e testá-la de novo.
Pré-requisitos
Aula 2.6 (protótipo v1).
Materiais
Protótipo v1, ficha de teste impressa (uma por jogador), relógio.
Conceitos
- Teste com jogadores (playtest): observar pessoas jogando para descobrir o que funciona. É diferente de mostrar o jogo e perguntar se gostaram.
- Observar, não explicar: cada vez que você explica, perde a chance de descobrir o que o jogo não está explicando.
- Pensar em voz alta: pedir que o jogador fale o que está pensando enquanto joga.
- Evidência: algo que você viu ou ouviu ("travou 40 segundos na carta 3"), não algo que você acha.
- Pergunta que induz: "Foi fácil, né?" já sugere a resposta. Prefira perguntas abertas: "Teve algum momento em que você não sabia o que fazer?".
- Iteração: testar → mudar uma coisa → testar de novo. Mudar várias coisas ao mesmo tempo impede saber o que funcionou.
Exemplos
| Anotação fraca | Anotação forte (evidência) |
|---|---|
| "Ele não gostou." | "Bocejou na rodada 4 e perguntou quanto faltava." |
| "Ficou confuso." | "Perguntou duas vezes se açude vale de novo na casa nova." |
| "Achou legal." | "Comemorou em voz alta quando escapou da seca e pediu outra partida." |
Tutorial passo a passo
Parte A. Ensaiar o papel de observador (1 h)
- Em trios, testem a Trilha do Mandacaru (regras finais, versão G): um joga, um observa com a ficha, um faz o papel de "jogador difícil" (finge não entender, faz perguntas).
- Discutam: o observador conseguiu ficar calado? Que anotações foram evidências?
Parte B. Testar o seu protótipo (3 h)
- Cada grupo testa o próprio protótipo com 3 jogadores de fora do grupo (de outra turma, se a escola permitir; senão, de outro grupo).
- Uma ficha por jogador. Cronometre a partida.
- No fim, faça as 5 perguntas da ficha exatamente como estão escritas.
Parte C. Analisar (1 h 30)
- Juntem as 3 fichas. Para cada critério de sucesso do GDD (seção 10), marquem: atingido, não atingido ou sem dados.
- Listem os problemas que apareceram em 2 ou mais jogadores. Esses são prioridade.
- Escolham uma mudança e escrevam: "Vamos mudar ___ porque ___ (evidência). Esperamos que ___".
Parte D. Testar de novo (2 h 30)
- Façam a mudança no protótipo (v2) e atualizem o GDD (v3).
- Testem com mais 2 jogadores novos. A mudança resolveu?
- Escrevam o relatório de teste (modelo abaixo).
Modelo de relatório de teste
# Relatório de teste: <jogo>, protótipo v1 → v2
## O que queríamos descobrir
## Quem testou (quantidade, idade aproximada, se já conheciam)
## Critérios de sucesso
| Critério | v1 | v2 |
|---|---|---|
## Problemas observados (com evidência e quantos jogadores)
## Mudança feita e por quê
## Resultado da mudança
## Próximo passoImagens
Não há.
Indicação da interface
Não se aplica.
Código completo
Não se aplica. O "código" é o relatório em Markdown acima.
Explicação do código
Cada seção do relatório responde a uma pergunta que a equipe (ou o professor) faria. A tabela "v1 | v2" mostra a evolução com números.
Resultado esperado
6 a 9 fichas de teste preenchidas, uma mudança justificada por evidência, protótipo v2, GDD v3 e relatório de teste.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| O autor explica o jogo durante o teste | ansiedade | outra pessoa do grupo conduz; o autor só observa |
| Todos os testadores "adoraram" | perguntas induzidas, amizade | usar só as perguntas da ficha; valorizar o comportamento, não a opinião |
| Mudaram 5 coisas de uma vez | vontade de consertar tudo | uma mudança por iteração |
| Nenhum problema encontrado | poucos testes ou observação fraca | releia os exemplos de anotação forte |
Exercício guiado
O professor encena um jogador testando um jogo; a turma anota. Depois comparam: quem anotou evidências e quem anotou opiniões?
Desafio individual
Reescreva 3 perguntas induzidas em perguntas abertas: "O jogo é divertido, né?", "Você entendeu as regras?", "Não ficou difícil demais, ficou?".
Desafio avançado (opcional)
Faça um teste com uma pessoa bem diferente da sua persona (outra idade, nunca joga). O que o jogo precisa para ela também entender?
Critérios de avaliação
- Fichas com evidências, não opiniões.
- Mudança justificada por problema que apareceu em 2 ou mais jogadores.
- Relatório completo com a comparação v1 × v2.
Checklist de conclusão
Extensão
Teste o seu jogo do Módulo 1 (Quiz) com alguém de casa usando a mesma ficha. O que você descobriu que não tinha percebido programando?