Módulo 5 · Aula 5.4 · Personagem: parado, andando e pulando
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 10 h/a | ⭐⭐⭐ | Piskel (piskelapp.com) e GDevelop 5 | C3, C4 |
Objetivos de aprendizagem
- Desenhar um personagem de 16 × 24 legível no tamanho do jogo.
- Fazer os quadros de Parado, Andando (2 a 4 quadros) e Pulando.
- Manter os pés na mesma linha e o corpo no mesmo lugar entre quadros.
- Trocar o personagem da Trilha da Serra sem mexer em nenhum evento.
Pré-requisitos
Aulas 5.1 a 5.3. Aula 4.1 (animações Parado, Andando e Pulando).
Materiais
Computador com navegador e GDevelop; exemplos/quadros-personagem.png; ficha do personagem feita no Módulo 2 (se houver).
Conceitos
Silhueta. Pinte o personagem todo de preto: ainda dá para saber quem é? Um chapéu, um cabelo, uma mochila marcam a silhueta. O sertanejo é reconhecido pelo chapéu de couro.
Tamanho e proporção. Em 16 × 24 a cabeça fica grande (uns 8 pixels de altura com o chapéu). Proporção "fofinha" é proposital: rosto e chapéu precisam aparecer.
Linha dos pés. Em todos os quadros os pés tocam a mesma linha (a última linha da imagem). Se mudar, o personagem "flutua" ou "afunda" ao trocar de animação.
Ciclo de caminhada simples. Dois quadros: perna esquerda à frente; perna direita à frente. Com quatro fica mais suave: passo, junta, outro passo, junta. O sertanejo usa dois, a 0,15 s cada.
Quadro de pulo. Um quadro só já funciona: braços para cima, pernas encolhidas. O jogador entende na hora.
Olhar para a direita. Desenhe olhando para a direita. O GDevelop espelha quando anda para a esquerda (Aula 4.1).
Mesmo tamanho de arquivo. Para trocar a arte da Trilha sem mexer em nada, cada PNG novo precisa ter o mesmo nome e o mesmo tamanho do antigo (32 × 48 para o jogador, depois da escala 2).
Exemplos
exemplos/quadros-personagem.png mostra os 4 quadros do sertanejo lado a lado com a grade: Parado, Andando 1, Andando 2, Pulando. Repare que só as pernas (e, no pulo, os braços) mudam.
Tutorial passo a passo
Parte A. Esboço e silhueta (90 min)
- No papel, 3 ideias de personagem do seu tema. Pinte cada uma só de preto. Escolha a silhueta mais fácil de reconhecer.
- No Piskel, RESIZE 16 × 24 (sem manter proporção).
- Desenhe o quadro Parado: contorno, cores da sua paleta, luz de cima à esquerda.
Parte B. Andando (120 min)
- Duplique o quadro Parado duas vezes.
- Com a casca de cebola ligada, mude só as pernas: no quadro 2, perna de trás encolhida e a da frente esticada; no quadro 3, o contrário.
- Na prévia, ponha uns 7 FPS (perto de 0,15 s por quadro) e veja só os quadros 2 e 3 alternando. Ajuste.
Parte C. Pulando (60 min)
- Duplique o Parado de novo: braços para cima, pernas encolhidas (subindo 1 ou 2 pixels), pés ainda dentro da imagem.
Parte D. Exportar e trocar no jogo (90 min)
- EXPORT → Zip → Scale 2 → Download ZIP.
- Faça uma cópia da pasta da Trilha da Serra. Renomeie os PNGs exportados para
jogador_parado.png,jogador_andando1.png,jogador_andando2.png,jogador_pulando.pnge substitua os da pastaimagens/da cópia. - Abra a cópia no GDevelop. Se as imagens antigas ainda aparecerem, feche e abra o projeto de novo.
- Visualizar e jogue a fase inteira.
Imagens
exemplos/quadros-personagem.png.exemplos/grade-ampliada.png.
Indicação da interface
| Item | Onde fica |
|---|---|
| Duplicar quadro, casca de cebola, FPS | igual à Aula 5.3 |
| Move tool (M) | mover o desenho inteiro dentro do quadro (para corrigir a linha dos pés) |
| Vertical Mirror pen (V) | caneta espelhada: desenha dos dois lados ao mesmo tempo; boa para o personagem de frente |
O código completo
Nenhum evento muda. Os eventos da Trilha usam os nomes das animações ("Parado", "Andando", "Pulando"), não as imagens.
Explicação do código
Os eventos dizem "mostre a animação Andando". Quais imagens formam essa animação é problema da arte. Por isso dá para trocar todo o visual sem tocar na programação, desde que os nomes e tamanhos sejam mantidos. Em equipe, isso permite que artista e programador trabalhem ao mesmo tempo.
Resultado esperado
A Trilha da Serra rodando com o seu personagem: parado, andando, pulando e virando para a esquerda, sem nenhuma mudança nos eventos.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| Personagem afunda no chão ao andar | pés subiram ou desceram num quadro | pés na última linha em todos |
| Treme parado | quadros de Parado diferentes | Parado com um quadro só |
| Tamanho errado no jogo | exportou em escala 1, ou desenhou em 32 × 32 | 16 × 24, escala 2 |
| Olha para trás ao andar | desenhou olhando para a esquerda | espelhar todos os quadros (Flip horizontally com Shift aplica em todos) |
| Colide com o chão de um jeito estranho | imagem de tamanho diferente da original | manter 32 × 48 depois de exportar |
Exercício guiado
O personagem tem 48 px de altura no jogo e o pulo sobe uns 180 px (Aula 4.1). Quantas "alturas de personagem" ele pula? (Resposta: 180 ÷ 48 = 3,75.)
Desafio individual
Faça um ciclo de andar com 4 quadros e ajuste o tempo no GDevelop. Compare com o de 2 quadros: qual combina mais com o jogo?
Desafio avançado (opcional)
Faça uma animação Caindo separada do pulo (braços abertos, olhando para baixo) e um evento novo que use Está caindo para mostrá-la. Aqui sim muda o código: anote no diário por quê.
Critérios de avaliação
- Silhueta reconhecível e paleta coerente.
- Pés alinhados, animação sem tremer.
- Trilha rodando com o personagem novo, sem mudar eventos.
Checklist de conclusão
Extensão
Observe alguém andando em câmera lenta (vídeo do celular). Desenhe no papel 4 posições das pernas. Compare com o ciclo de 2 quadros.