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Jogos Digitais
Nesta página
  1. 1. Público
  2. 2. Objetivo geral
  3. 3. Objetivos específicos
  4. 4. Competências e resultados de aprendizagem
  5. 5. Metodologia
  6. 6. Papel do professor
  7. 7. Avaliação
  8. 8. Documentos relacionados

Plano pedagógico

1. Público

Estudantes do ensino médio integrado à formação técnica, de 14 a 17 anos, incluindo quem nunca programou. O curso parte do zero e sobe a dificuldade aos poucos.

2. Objetivo geral

Formar o estudante para planejar, programar, testar, publicar e apresentar jogos digitais, trabalhando em equipe, com responsabilidade sobre direitos autorais e acessibilidade, e terminando o curso com um portfólio de jogos próprios, entre eles um projeto final publicável.

3. Objetivos específicos

Ao final do curso o estudante será capaz de:

  1. Descrever como um jogo funciona por dentro (laço do jogo, estados, eventos).
  2. Resolver problemas com algoritmos usando sequência, decisão, repetição, variáveis e funções.
  3. Escrever um documento de design (GDD) com regras, mecânicas, público e critérios de sucesso.
  4. Construir jogos 2D completos em um motor de eventos (GDevelop).
  5. Programar jogos 2D e 3D em uma linguagem textual (GDScript, no Godot).
  6. Produzir ou adaptar sprites, animações e sons respeitando licenças.
  7. Criar fases com dificuldade crescente e inimigos com comportamento simples.
  8. Testar, encontrar e corrigir falhas, registrando o que foi feito.
  9. Publicar jogos para web e organizar um portfólio técnico.
  10. Trabalhar em equipe com papéis definidos e apresentar o resultado em público.

4. Competências e resultados de aprendizagem

CompetênciaResultado observável (o aluno...)Módulos
C1. Pensamento computacionaldecompõe um jogo em partes e escreve o algoritmo de cada parte0, 1, 4
C2. Programaçãoescreve código ou eventos que funcionam e explica cada bloco1, 3, 4, 8, 9
C3. Game designjustifica regras e mecânicas com base no público e no objetivo2, 6, 7, 11
C4. Produção de mídiacria sprites, animações e sons com licença registrada5, 7
C5. Qualidadeplaneja testes, relata falhas com passos para repetir, corrige0, 10, 11
C6. Publicaçãoexporta, publica e documenta o jogo com README3, 8, 10
C7. Colaboraçãocumpre o papel na equipe e usa controle de versões10, 11
C8. Comunicaçãoapresenta o jogo e recebe críticas sem perder o rumotodos
C9. Empreendedorismo e éticadescreve público, valor e divulgação honesta do jogo11

5. Metodologia

5.1 Aprendizagem baseada em projetos

Todo módulo termina em um produto jogável. O conteúdo aparece quando o projeto precisa dele, e não antes. Exemplo: o aluno aprende "variável" porque o jogo precisa contar pontos.

5.2 Ciclo de cada unidade

FaseO que aconteceExemplo no Módulo 0
Explorarjogar ou observar um jogo prontojogar o Caça-Estrelas pronto por 5 minutos
Compreenderconhecer o conceito por tráso que é o laço "sempre" e por que a estrela cai
Construirmontar a solução passo a passomontar os blocos do gato e da estrela
Testarprocurar falhas de propósitoclicar duas vezes na bandeira, segurar as duas setas
Melhorarcorrigir e acrescentarimpedir o gato de sair da tela
Compartilharmostrar e receber retornorodada de teste cruzado com a dupla do lado

5.3 Formas de trabalho

  • Individual: tutoriais guiados e desafios.
  • Duplas (programação em par): um pilota o teclado, o outro navega e confere; troca a cada 15 minutos.
  • Equipes: a partir do Módulo 2 em atividades curtas; no Módulo 11 em projeto longo.
  • Apresentação pública: ao final de cada módulo, mostra rápida de 2 minutos por aluno ou equipe.

5.4 Cultura maker e gamificação com cuidado

  • Protótipos em papel, cartas e tabuleiro antes do computador (Módulo 2).
  • Integração possível com robótica (PictoBlox, Arduino) em projetos opcionais.
  • Gamificação da turma é apoio, não o centro. Pontos e medalhas reconhecem esforço e entrega, nunca substituem a aprendizagem. Jogos educativos produzidos pelos alunos devem tratar um problema real ou conteúdo curricular, e não só "responder pergunta para ganhar ponto".

5.5 Diário de desenvolvimento

Cada estudante mantém um diário (caderno ou arquivo DIARIO.md no seu repositório) com: data, o que fez, o que travou, como resolveu, o que fará na próxima aula. O diário entra na avaliação.

5.6 Inclusão e acessibilidade

  • Material escrito para ser seguido sem o professor do lado.
  • Todo diagrama tem texto alternativo; nada depende apenas de cor.
  • Desafios em três níveis (guiado, individual, avançado) para turmas com ritmos diferentes.
  • Alunos com deficiência visual ou motora: priorizar controles por teclado simples e ampliação de tela; registrar adaptações no plano individual.

6. Papel do professor

Mediar, observar e fazer perguntas. O professor não pega o mouse do aluno: aponta onde olhar ("o que o bloco 'sempre' faz quando chega no fim?"). Os tutoriais existem para que o professor tenha tempo de atender quem mais precisa.

7. Avaliação

Diagnóstica, formativa e final, descritas em AVALIACAO.md.

8. Documentos relacionados

  • MATRIZ_CURRICULAR.md: módulos, horas e conteúdos
  • FERRAMENTAS.md: cada ferramenta com finalidade, link, instalação e primeiro exercício
  • MODELO_DE_AULA.md: padrão obrigatório de toda aula
  • PROJETOS.md: plano dos sete projetos práticos
  • CRONOGRAMA.md: calendário do curso e da produção do material
  • GUIA_DO_PROFESSOR.md e GUIA_DO_ESTUDANTE.md: o curso explicado para cada um
  • GLOSSARIO.md: palavras do curso