Plano pedagógico
1. Público
Estudantes do ensino médio integrado à formação técnica, de 14 a 17 anos, incluindo quem nunca programou. O curso parte do zero e sobe a dificuldade aos poucos.
2. Objetivo geral
Formar o estudante para planejar, programar, testar, publicar e apresentar jogos digitais, trabalhando em equipe, com responsabilidade sobre direitos autorais e acessibilidade, e terminando o curso com um portfólio de jogos próprios, entre eles um projeto final publicável.
3. Objetivos específicos
Ao final do curso o estudante será capaz de:
- Descrever como um jogo funciona por dentro (laço do jogo, estados, eventos).
- Resolver problemas com algoritmos usando sequência, decisão, repetição, variáveis e funções.
- Escrever um documento de design (GDD) com regras, mecânicas, público e critérios de sucesso.
- Construir jogos 2D completos em um motor de eventos (GDevelop).
- Programar jogos 2D e 3D em uma linguagem textual (GDScript, no Godot).
- Produzir ou adaptar sprites, animações e sons respeitando licenças.
- Criar fases com dificuldade crescente e inimigos com comportamento simples.
- Testar, encontrar e corrigir falhas, registrando o que foi feito.
- Publicar jogos para web e organizar um portfólio técnico.
- Trabalhar em equipe com papéis definidos e apresentar o resultado em público.
4. Competências e resultados de aprendizagem
| Competência | Resultado observável (o aluno...) | Módulos |
|---|---|---|
| C1. Pensamento computacional | decompõe um jogo em partes e escreve o algoritmo de cada parte | 0, 1, 4 |
| C2. Programação | escreve código ou eventos que funcionam e explica cada bloco | 1, 3, 4, 8, 9 |
| C3. Game design | justifica regras e mecânicas com base no público e no objetivo | 2, 6, 7, 11 |
| C4. Produção de mídia | cria sprites, animações e sons com licença registrada | 5, 7 |
| C5. Qualidade | planeja testes, relata falhas com passos para repetir, corrige | 0, 10, 11 |
| C6. Publicação | exporta, publica e documenta o jogo com README | 3, 8, 10 |
| C7. Colaboração | cumpre o papel na equipe e usa controle de versões | 10, 11 |
| C8. Comunicação | apresenta o jogo e recebe críticas sem perder o rumo | todos |
| C9. Empreendedorismo e ética | descreve público, valor e divulgação honesta do jogo | 11 |
5. Metodologia
5.1 Aprendizagem baseada em projetos
Todo módulo termina em um produto jogável. O conteúdo aparece quando o projeto precisa dele, e não antes. Exemplo: o aluno aprende "variável" porque o jogo precisa contar pontos.
5.2 Ciclo de cada unidade
| Fase | O que acontece | Exemplo no Módulo 0 |
|---|---|---|
| Explorar | jogar ou observar um jogo pronto | jogar o Caça-Estrelas pronto por 5 minutos |
| Compreender | conhecer o conceito por trás | o que é o laço "sempre" e por que a estrela cai |
| Construir | montar a solução passo a passo | montar os blocos do gato e da estrela |
| Testar | procurar falhas de propósito | clicar duas vezes na bandeira, segurar as duas setas |
| Melhorar | corrigir e acrescentar | impedir o gato de sair da tela |
| Compartilhar | mostrar e receber retorno | rodada de teste cruzado com a dupla do lado |
5.3 Formas de trabalho
- Individual: tutoriais guiados e desafios.
- Duplas (programação em par): um pilota o teclado, o outro navega e confere; troca a cada 15 minutos.
- Equipes: a partir do Módulo 2 em atividades curtas; no Módulo 11 em projeto longo.
- Apresentação pública: ao final de cada módulo, mostra rápida de 2 minutos por aluno ou equipe.
5.4 Cultura maker e gamificação com cuidado
- Protótipos em papel, cartas e tabuleiro antes do computador (Módulo 2).
- Integração possível com robótica (PictoBlox, Arduino) em projetos opcionais.
- Gamificação da turma é apoio, não o centro. Pontos e medalhas reconhecem esforço e entrega, nunca substituem a aprendizagem. Jogos educativos produzidos pelos alunos devem tratar um problema real ou conteúdo curricular, e não só "responder pergunta para ganhar ponto".
5.5 Diário de desenvolvimento
Cada estudante mantém um diário (caderno ou arquivo DIARIO.md no seu repositório) com: data, o que fez, o que travou, como resolveu, o que fará na próxima aula. O diário entra na avaliação.
5.6 Inclusão e acessibilidade
- Material escrito para ser seguido sem o professor do lado.
- Todo diagrama tem texto alternativo; nada depende apenas de cor.
- Desafios em três níveis (guiado, individual, avançado) para turmas com ritmos diferentes.
- Alunos com deficiência visual ou motora: priorizar controles por teclado simples e ampliação de tela; registrar adaptações no plano individual.
6. Papel do professor
Mediar, observar e fazer perguntas. O professor não pega o mouse do aluno: aponta onde olhar ("o que o bloco 'sempre' faz quando chega no fim?"). Os tutoriais existem para que o professor tenha tempo de atender quem mais precisa.
7. Avaliação
Diagnóstica, formativa e final, descritas em AVALIACAO.md.
8. Documentos relacionados
MATRIZ_CURRICULAR.md: módulos, horas e conteúdosFERRAMENTAS.md: cada ferramenta com finalidade, link, instalação e primeiro exercícioMODELO_DE_AULA.md: padrão obrigatório de toda aulaPROJETOS.md: plano dos sete projetos práticosCRONOGRAMA.md: calendário do curso e da produção do materialGUIA_DO_PROFESSOR.mdeGUIA_DO_ESTUDANTE.md: o curso explicado para cada umGLOSSARIO.md: palavras do curso