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Jogos Digitais
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  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 7 · Aula 7.6 · Acessibilidade

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
6 h/a⭐⭐⭐GDevelop 5C2, C3, C5

Objetivos de aprendizagem

  1. Reconhecer barreiras comuns em jogos: ver pouco, não distinguir cores, não ouvir, ter dificuldade com uma tecla ou com o mouse, ler devagar.
  2. Aplicar seis cuidados: texto grande, alto contraste, legendas, tecla trocável, retorno que não depende só de cor e controle por mouse ou teclado.
  3. Fazer uma tela de opções e salvar as escolhas do jogador.

Pré-requisitos

Aulas 7.2 e 7.3. Aula 6.5 (armazenamento).

Materiais

Computador com o GDevelop; A Feira do Troco; fita adesiva colorida ou papel celofane (para simular visão com pouca nitidez); fones de ouvido.

Conceitos

Acessibilidade não é "modo especial". São escolhas que ajudam muita gente: quem joga sem som na sala, quem esqueceu os óculos, quem tem daltonismo, quem só tem uma mão livre, quem lê devagar. Uma referência gratuita e organizada por nível de esforço é o guia Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com, em inglês).

Os seis cuidados da Feira do Troco.

CuidadoBarreira que reduzComo a Feira faz
Texto grandever pouco, ler devagaropção 1: a fala passa de 22 para 30 px
Alto contrastever pouco, tela com reflexoopção 2: caixa preta com borda amarela, fundo liso escuro
Legendas dos sonsnão ouvir, jogar sem somopção 3: [moedas tilintando] por 1,5 s
Tecla trocáveldificuldade com uma teclaopção 4: confirmar com Espaço ou Enter
Não só cordaltonismoacerto é círculo com ✓, erro é quadrado com ✗, e a frase explica
Mouse ou tecladodificuldade com um dos doistudo pode ser feito clicando ou só com teclas

E mais duas: música e brilhos podem ser desligados (opções 5 e 6), e o modo com calma tira o relógio de quem precisa de mais tempo.

Opções salvas. Quem precisa de texto grande não quer ligar toda vez. A Feira salva cada opção no armazenamento "opcoes" quando ela muda e lê tudo quando o título abre (como o progresso do Cajueiral, Aula 6.5).

Projeto pensado para caber. Texto grande só funciona se as falas forem curtas e a caixa tiver espaço. Na primeira versão da Feira, com texto grande, a fala passava da caixa e as escolhas ficavam por cima do texto. Foi preciso reescrever as falas (até uns 40 caracteres por linha) e subir as escolhas. Acessibilidade se planeja no começo, não se cola no fim.

Testar com quem precisa. Os cuidados acima seguem boas práticas, mas não substituem o teste com uma pessoa que tenha a barreira de verdade. Se houver na escola um estudante que queira ajudar, ele é o especialista.

Exemplos

Problema encontrado em teste (situações comuns)Cuidado que resolve
"não vi que errei, só ficou vermelho"forma e frase, além da cor
"joguei sem som e não sabia que tinha clicado"legenda e retorno visual
"a letra é muito pequena no projetor"texto grande
"a barra de espaço do meu teclado está ruim"tecla trocável

Tutorial passo a passo

Parte A. Sentir a barreira (60 min)

  1. Jogue a Feira com o celofane na frente dos olhos. Depois sem som. Depois só com o mouse. Depois só com o teclado.
  2. Para cada rodada, anote o que ficou difícil.
  3. Agora ligue as opções que ajudam e repita. Mudou?

Parte B. Ler a Feira (45 min)

  1. Título (Eventos): os seis eventos que leem as opções salvas (captura do título).
  2. Opcoes (Eventos): cada tecla faz X = 1 - X, salva e toca um clique.
  3. Feira (Eventos): começo da cena com texto grande e contraste (captura 1); legendas (captura 8).

Parte C. Fazer no seu jogo (150 min)

  1. Crie variáveis globais: TextoGrande, Contraste, Legendas, TeclaIndice (todas número).
  2. Cena Opcoes com um texto Lista e eventos: tecla Num1 → TextoGrande = 1 - TextoGrande; Salvar um valor TextoGrande no armazenamento "opcoes" com o nome "TextoGrande". Faça igual para as outras.
  3. Texto Lista que mostra "sim" ou "não": crie a lista global SimNao = ["não", "sim"] e use SimNao[TextoGrande].
  4. Na primeira cena: No começo da cena e Existência de um grupo "TextoGrande" em "opcoes" → Carregar um valor para TextoGrande. Uma linha por opção.
  5. Na cena do jogo: No começo da cena e TextoGrande = 1 → Tamanho da Fonte da fala = 30. Teste se cabe!
  6. Contraste: uma segunda animação da caixa de fala, escura com borda clara, e esconder o fundo.
  7. Tecla trocável: lista global NomesTecla = ["Space", "Return"] e, na condição de tecla, use NomesTecla[TeclaIndice] no lugar do nome da tecla.
  8. Troque um retorno que hoje é só cor por forma + frase.

Parte D. Ficha de acessibilidade (45 min)

  1. Preencha a ficha: para cada um dos seis cuidados, "tem / não tem / não se aplica", e como foi feito.

Imagens

  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/feira-tela-opcoes.png: tela de opções.
  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/feira-tela-contraste.png: texto grande e alto contraste ligados.
  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/feira-tela-certo.png: acerto com ícone de forma própria.
  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/captura-feira-titulo-eventos.png: leitura das opções salvas.
  • ../../../recursos/imagens/gdevelop/captura-feira-eventos-1.png: texto grande e contraste no começo da Feira.

Indicação da interface

ItemTexto que aparece no evento
ler opção salva""TextoGrande" existe no armazenamento "opcoes"" e "Carregue "TextoGrande" do armazenamento "opcoes" e armazene o valor em TextoGrande"
salvaração Salvar um valor (grupo de armazenamento)
tamanho da fonte"Alterar o tamanho da fonte de Fala: definir como 30"
tecla por variável"A tecla NomesTecla[TeclaIndice] foi pressionada"
trocar animação"Alterar a animação de Caixa: definir como "Contraste""

O código completo

Cena Opcoes:
  tecla Num1 → TextoGrande = 1 - TextoGrande; Salvar TextoGrande em "opcoes"/"TextoGrande"; som de clique
  (igual para Num2 a Num6)
  sempre    → Lista = "1   Texto grande: " + SimNao[TextoGrande] + NewLine() + ...
  tecla Escape → cena Titulo

Cena Titulo:
  No começo da cena e "TextoGrande" existe em "opcoes" → Carregar para TextoGrande
  (uma linha por opção)

Cena Feira:
  No começo da cena e TextoGrande = 1 → tamanho da fonte de Fala = 30
  No começo da cena e Contraste = 1   → animação de Caixa = "Contraste"; Ocultar Fundo
  LegendaNova ≠ "" e Legendas = 1     → texto de Legenda = LegendaNova; reiniciar o temporizador "Legenda"
  sempre                              → LegendaNova = ""
  temporizador "Legenda" ≥ 1,5 s      → texto de Legenda = ""

Explicação do código

  • 1 - X liga o que está desligado e desliga o que está ligado (1 - 0 = 1; 1 - 1 = 0).
  • SimNao[TextoGrande] usa o número 0 ou 1 como posição na lista: posição 0 é "não", posição 1 é "sim".
  • A condição "existe no armazenamento" evita ler um valor que nunca foi salvo, e então vale o padrão das variáveis globais.
  • A legenda: cada som pede uma legenda escrevendo LegendaNova; um evento mais abaixo mostra (se a opção estiver ligada) e outro zera o pedido logo depois. O temporizador apaga a legenda depois de 1,5 s.
  • As opções são variáveis globais, então valem em todas as cenas.

Resultado esperado

Jogo com tela de opções que funciona, salva e é lida de novo, e ficha de acessibilidade preenchida.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
texto grande sai da caixafalas longasfalas curtas, caixa maior, ou quebra de linha
alto contraste deixa a tela clarafundo escondido e cor da cena claraescolher a cor de fundo da cena escura
opção volta ao padrão ao abrir o jogosalvou mas não leu, ou leu antes de salvarler no começo da primeira cena
ao Visualizar aparece o Relatório de Diagnóstico com "Faltando variáveis de cena"evento numa cena usa uma variável que só existe em outra cenacriar a variável na cena certa ou tirar o evento (isso aconteceu na Feira, com a legenda na cena Opcoes)
a tecla trocada não funcionanome da tecla escrito errado ("Enter" em vez de "Return")o GDevelop chama Enter de "Return" e Espaço de "Space"

Exercício guiado

Um jogo mostra acerto com fundo verde e erro com fundo vermelho, sem mais nada. Cite duas mudanças que fazem uma pessoa com daltonismo entender o resultado. (Resposta: ícones de formas diferentes, como ✓ e ✗; uma frase escrita; um som diferente para cada caso.)

Desafio individual

Acrescente a opção "velocidade do texto" ou "tempo do relógio" (30 ou 60 segundos) na Feira, salva como as outras.

Desafio avançado (opcional)

Deixe as opções acessíveis também pelo mouse: clicar em cada linha da lista liga e desliga.

Critérios de avaliação

  • Pelo menos quatro dos seis cuidados funcionando.
  • Opções salvas e lidas.
  • Ficha de acessibilidade completa e honesta (o que não foi feito aparece como "não tem").

Checklist de conclusão

Extensão

Faça um levantamento na escola (com autorização): quais recursos de acessibilidade os colegas usam no celular? Algum deles faria sentido no seu jogo?