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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 11 · Aula 11.2 · Problema real e público

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
10 h/a⭐⭐⭐modelos/ficha-do-problema.mdC3, C8, C9

Objetivos de aprendizagem

  1. Diferenciar problema de ideia de jogo.
  2. Escolher um público que a equipe consegue encontrar de verdade.
  3. Conversar com pessoas desse público antes de criar, com respeito e sem induzir respostas.
  4. Escrever o problema numa frase que dá para conferir no fim.

Pré-requisitos

Aula 11.1; Aula 2.2 (público e ideia); Aula 2.8 (jogos que ensinam).

Materiais

modelos/ficha-do-problema.md; caderno; combinação com a coordenação para as conversas.

Conceitos

Problema × ideia. "Um jogo de nave" é uma ideia. "As crianças do 4º ano da escola vizinha erram troco porque não sabem somar dinheiro de cabeça" é um problema. O jogo nasce do problema, e não o contrário. A Feira do Troco (Módulo 7) é um exemplo desse caminho.

Público que dá para encontrar. O público precisa estar ao alcance: a equipe vai conversar com ele agora e testar com ele depois (Aula 11.7). "Jovens do Brasil" não dá. "Alunos do 6º ano do CEITEC", "o grupo de idosos da praça", "visitantes da biblioteca municipal" dá.

Onde procurar problemas.

FonteExemplo de problema
outra disciplinaregra de acentuação que a turma do 7º ano erra
comunidademoradores não sabem separar o lixo da coleta seletiva
escolacalouros se perdem no prédio nas primeiras semanas
saúde e segurançacrianças atravessam a rua sem olhar
cultura localhistórias da cidade que os mais novos não conhecem

Conversa com o público. Antes de inventar, ouvir. Três a cinco conversas curtas, com perguntas abertas:

  • "Me conta da última vez que você precisou ___."
  • "O que é mais difícil em ___?"
  • "Você joga alguma coisa? No quê? Por quanto tempo?"

Perguntas que induzem estragam a conversa: "Você jogaria um jogo sobre isso?" (quase todo mundo diz que sim, por educação).

Respeito. Com menores de idade, a conversa acontece na escola, com professor por perto e combinada com a coordenação. Não se anota nome completo nem se grava sem autorização.

Frase do problema. No fim da aula, a equipe escreve: "[público] tem dificuldade com [problema] porque [causa que ouvimos]. Nosso jogo vai ajudar quando [resultado que dá para conferir]."

Exemplos

Frase do problema bem escrita: "Alunos do 6º ano do CEITEC trocam frações equivalentes porque decoram a regra sem ver as partes. Nosso jogo vai ajudar quando, depois de jogar 15 minutos, eles acertarem mais questões de frações equivalentes do que antes."

Frase fraca: "Nosso jogo vai ensinar matemática de forma divertida." (Que matemática? Para quem? Como saber se ensinou?)

Tutorial passo a passo

Parte A. Chuva de problemas (100 min)

  1. Cada pessoa traz três problemas reais de gente que ela conhece. A equipe lista todos.
  2. Para cada um: conseguimos encontrar esse público duas vezes até a semana 10? Se não, risca.

Parte B. Escolher (80 min)

  1. Fiquem com três candidatos. Votem considerando: importância para o público, se um jogo ajuda mesmo, se dá para fazer em 16 semanas.
  2. Preencham a primeira parte da ficha-do-problema.md.

Parte C. Conversas (240 min, combinadas com a coordenação)

  1. A produção marca três a cinco conversas de 10 minutos.
  2. Em dupla: um pergunta, outro anota. Usem as perguntas abertas.
  3. Anotem frases ditas pelas pessoas, entre aspas, sem nome.

Parte D. Frase do problema (80 min)

  1. Leiam as anotações juntos. O que se repetiu? O que surpreendeu?
  2. Escrevam a frase do problema e o resultado que dá para conferir. Commit no repositório.

Imagens

Não há capturas nesta aula.

Indicação da interface

Sem ferramenta nova.

O código completo

Não há código nesta aula.

Explicação do código

Não se aplica.

Resultado esperado

Ficha do problema com público alcançável, anotações de pelo menos três conversas e frase do problema com resultado que dá para conferir.

Problemas comuns

SintomaCausaSolução
a equipe escolheu a ideia antes do problemavontade de começar a programarvoltar à Parte A, sem falar de mecânica
público inalcançável"todo mundo" ou gente de outra cidadetrocar por um público da escola ou do bairro
todas as respostas foram "sim, legal"perguntas que induzemrefazer com perguntas abertas sobre experiências

Exercício guiado

"Você gostaria de um jogo para aprender reciclagem?" Por que essa pergunta é ruim e como trocar? (Resposta: induz o "sim". Melhor: "Como vocês separam o lixo em casa? O que já deu errado?")

Desafio individual

Escreva no diário uma frase dita por alguém do público que mudou o que você pensava.

Desafio avançado (opcional)

Procure um dado público (da prefeitura, do IBGE, da escola) que mostre o tamanho do problema escolhido, com fonte.

Critérios de avaliação

  • Público alcançável e definido.
  • Conversas feitas com perguntas abertas e registro sem dados pessoais.
  • Frase do problema com resultado que dá para conferir.

Checklist de conclusão

Extensão

Repare num problema do seu bairro nesta semana. Um jogo ajudaria, ou outra solução seria melhor? Às vezes a resposta honesta é "outra solução".