Módulo 11 · Aula 11.2 · Problema real e público
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 10 h/a | ⭐⭐⭐ | modelos/ficha-do-problema.md | C3, C8, C9 |
Objetivos de aprendizagem
- Diferenciar problema de ideia de jogo.
- Escolher um público que a equipe consegue encontrar de verdade.
- Conversar com pessoas desse público antes de criar, com respeito e sem induzir respostas.
- Escrever o problema numa frase que dá para conferir no fim.
Pré-requisitos
Aula 11.1; Aula 2.2 (público e ideia); Aula 2.8 (jogos que ensinam).
Materiais
modelos/ficha-do-problema.md; caderno; combinação com a coordenação para as conversas.
Conceitos
Problema × ideia. "Um jogo de nave" é uma ideia. "As crianças do 4º ano da escola vizinha erram troco porque não sabem somar dinheiro de cabeça" é um problema. O jogo nasce do problema, e não o contrário. A Feira do Troco (Módulo 7) é um exemplo desse caminho.
Público que dá para encontrar. O público precisa estar ao alcance: a equipe vai conversar com ele agora e testar com ele depois (Aula 11.7). "Jovens do Brasil" não dá. "Alunos do 6º ano do CEITEC", "o grupo de idosos da praça", "visitantes da biblioteca municipal" dá.
Onde procurar problemas.
| Fonte | Exemplo de problema |
|---|---|
| outra disciplina | regra de acentuação que a turma do 7º ano erra |
| comunidade | moradores não sabem separar o lixo da coleta seletiva |
| escola | calouros se perdem no prédio nas primeiras semanas |
| saúde e segurança | crianças atravessam a rua sem olhar |
| cultura local | histórias da cidade que os mais novos não conhecem |
Conversa com o público. Antes de inventar, ouvir. Três a cinco conversas curtas, com perguntas abertas:
- "Me conta da última vez que você precisou ___."
- "O que é mais difícil em ___?"
- "Você joga alguma coisa? No quê? Por quanto tempo?"
Perguntas que induzem estragam a conversa: "Você jogaria um jogo sobre isso?" (quase todo mundo diz que sim, por educação).
Respeito. Com menores de idade, a conversa acontece na escola, com professor por perto e combinada com a coordenação. Não se anota nome completo nem se grava sem autorização.
Frase do problema. No fim da aula, a equipe escreve: "[público] tem dificuldade com [problema] porque [causa que ouvimos]. Nosso jogo vai ajudar quando [resultado que dá para conferir]."
Exemplos
Frase do problema bem escrita: "Alunos do 6º ano do CEITEC trocam frações equivalentes porque decoram a regra sem ver as partes. Nosso jogo vai ajudar quando, depois de jogar 15 minutos, eles acertarem mais questões de frações equivalentes do que antes."
Frase fraca: "Nosso jogo vai ensinar matemática de forma divertida." (Que matemática? Para quem? Como saber se ensinou?)
Tutorial passo a passo
Parte A. Chuva de problemas (100 min)
- Cada pessoa traz três problemas reais de gente que ela conhece. A equipe lista todos.
- Para cada um: conseguimos encontrar esse público duas vezes até a semana 10? Se não, risca.
Parte B. Escolher (80 min)
- Fiquem com três candidatos. Votem considerando: importância para o público, se um jogo ajuda mesmo, se dá para fazer em 16 semanas.
- Preencham a primeira parte da
ficha-do-problema.md.
Parte C. Conversas (240 min, combinadas com a coordenação)
- A produção marca três a cinco conversas de 10 minutos.
- Em dupla: um pergunta, outro anota. Usem as perguntas abertas.
- Anotem frases ditas pelas pessoas, entre aspas, sem nome.
Parte D. Frase do problema (80 min)
- Leiam as anotações juntos. O que se repetiu? O que surpreendeu?
- Escrevam a frase do problema e o resultado que dá para conferir. Commit no repositório.
Imagens
Não há capturas nesta aula.
Indicação da interface
Sem ferramenta nova.
O código completo
Não há código nesta aula.
Explicação do código
Não se aplica.
Resultado esperado
Ficha do problema com público alcançável, anotações de pelo menos três conversas e frase do problema com resultado que dá para conferir.
Problemas comuns
| Sintoma | Causa | Solução |
|---|---|---|
| a equipe escolheu a ideia antes do problema | vontade de começar a programar | voltar à Parte A, sem falar de mecânica |
| público inalcançável | "todo mundo" ou gente de outra cidade | trocar por um público da escola ou do bairro |
| todas as respostas foram "sim, legal" | perguntas que induzem | refazer com perguntas abertas sobre experiências |
Exercício guiado
"Você gostaria de um jogo para aprender reciclagem?" Por que essa pergunta é ruim e como trocar? (Resposta: induz o "sim". Melhor: "Como vocês separam o lixo em casa? O que já deu errado?")
Desafio individual
Escreva no diário uma frase dita por alguém do público que mudou o que você pensava.
Desafio avançado (opcional)
Procure um dado público (da prefeitura, do IBGE, da escola) que mostre o tamanho do problema escolhido, com fonte.
Critérios de avaliação
- Público alcançável e definido.
- Conversas feitas com perguntas abertas e registro sem dados pessoais.
- Frase do problema com resultado que dá para conferir.
Checklist de conclusão
Extensão
Repare num problema do seu bairro nesta semana. Um jogo ajudaria, ou outra solução seria melhor? Às vezes a resposta honesta é "outra solução".