Módulo 6 · Aula 6.7 · Balancear: medir e ajustar
| Carga horária | Dificuldade | Ferramenta | Competências |
|---|---|---|---|
| 6 h/a | ⭐⭐ | GDevelop 5 e planilha (ou papel) | C3, C5 |
Objetivos de aprendizagem
- Coletar números de um teste com jogadores (tempo por fase, vezes pego, desistências).
- Decidir o que ajustar a partir dos números, mudando um botão por vez.
- Comparar a versão 1 e a versão 2 com a mesma medida.
Pré-requisitos
Aulas 6.1 a 6.6. Aula 2.7 (teste com jogadores).
Materiais
Computador com o GDevelop; ficha de teste do Módulo 2; planilha ou papel quadriculado.
Conceitos
Medir em vez de achar. "Está difícil" é opinião. "5 de 6 colegas foram pegos mais de 3 vezes na fase 2" é um número que diz onde mexer.
O que medir no Cajueiral.
| Medida | Como medir |
|---|---|
| tempo para terminar cada fase | cronômetro do celular, ou um temporizador de cena mostrado no Fim |
| vezes que foi pego por fase | contar durante o teste |
| onde foi pego | marcar um X no mapa de papel da fase |
| desistiu? em qual fase? | anotar |
Metas. Antes do teste, escreva a meta. Exemplo: "Fase 1: todos terminam, até 1 vez pego. Fase 3: metade termina na primeira tentativa."
Botões. Os números que estão em cada cena de fase (Aula 6.2): velocidades, quantidade de castanhas, posição dos cães, distância de ver (150) e de desistir (260). Mexa em um por vez, e anote.
Mapa de calor no papel. Os X marcados no mapa mostram onde os jogadores sofrem. Muitos X no mesmo lugar: aquele trecho está injusto ou mal sinalizado.
Exemplos
Tabela de exemplo para preencher (os números abaixo são ilustrativos, só para mostrar o formato; não vieram de um teste real):
| Jogador | Fase 1 (s / pego) | Fase 2 (s / pego) | Fase 3 (s / pego) | Desistiu? |
|---|---|---|---|---|
| A | 40 / 0 | 75 / 2 | 120 / 3 | não |
| B | 55 / 1 | 90 / 4 | — | sim, na 3 |
Tutorial passo a passo
Parte A. Metas (30 min)
- Escreva as metas das suas três fases (tempo e vezes pego).
Parte B. Teste (120 min)
- Cinco colegas jogam sem explicação (como na Aula 2.7). Você só observa, cronometra e marca os X no mapa.
- Preencha a tabela.
Parte C. Decidir (60 min)
- Compare com as metas. Escolha um ajuste por fase. Exemplo: "Fase 2: muitos X no corredor do meio; afastar o posto do cão 64 px."
- Faça os ajustes.
Parte D. Teste da versão 2 (60 min)
- Outros cinco colegas (que não jogaram a versão 1) jogam. Mesma tabela.
- Compare v1 × v2 no diário: melhorou o que você queria?
Imagens
Mapa de fase em papel com os X (feito pelos alunos).
Indicação da interface
| Item | Onde fica |
|---|---|
| Números da fase | eventos de cada cena de fase, no No começo da cena |
| Posição dos cães e dos pontos de patrulha | instância do cão no editor de cena (X, Y e variáveis da instância) |
O código completo
Para medir o tempo da fase no próprio jogo, sugestão:
Na cena da fase: No começo da cena → Iniciar (ou resetar) o temporizador "Fase"
Ao passar pela porteira (antes de trocar de cena):
→ Alterar a variável TempoUltimaFase: definir como round(TimerElapsedTime("Fase"))
Na cena Fim: mostrar TempoUltimaFase(Esse trecho é uma sugestão de atividade e não faz parte do Cajueiral de referência.)
Explicação do código
round(TimerElapsedTime("Fase")) é a mesma conta usada na Trilha da Serra (Aula 4.9). Guardar numa variável global é necessário porque a variável de cena some ao trocar de cena.
Resultado esperado
Tabela de v1 e v2 com cinco jogadores cada, um ajuste por fase justificado pelos números, e a comparação escrita.
Problemas comuns
| Situação | Erro | Certo |
|---|---|---|
| mudar cinco coisas de uma vez | não dá para saber o que funcionou | um ajuste por fase |
| testar com quem já jogou | quem já sabe o mapa vai melhor | v2 com outros jogadores |
| ajudar o jogador durante o teste | o número mede a ajuda, não o jogo | ficar calado e anotar |
| deixar a fase 1 difícil "para ter desafio" | jogadores desistem cedo | fase 1 é para aprender |
Exercício guiado
Na v1, a média de vezes pego na Fase 2 foi 3,4; na v2, 1,2. A meta era "até 2". Atingiu? A fase pode ter ficado fácil demais? Como saber? (Resposta: atingiu; olhe a Fase 3: se agora todos chegam nela e desistem, talvez a curva tenha dado um salto.)
Desafio individual
Faça o jogo salvar (Aula 6.5) quantas vezes o jogador foi pego em cada fase, para coletar números mesmo sem você estar olhando.
Desafio avançado (opcional)
Monte um gráfico de barras (planilha) com as vezes pego por fase em v1 e v2, lado a lado.
Critérios de avaliação
- Metas escritas antes do teste.
- Tabela completa de v1 e v2.
- Ajustes justificados por números.
Checklist de conclusão
Extensão
Matemática: calcule média e mediana das vezes pego. Qual representa melhor a turma quando um jogador foi pego 15 vezes?