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Jogos Digitais
Nesta página
  1. Objetivos de aprendizagem
  2. Pré-requisitos
  3. Materiais
  4. Conceitos
  5. Exemplos
  6. Tutorial passo a passo
  7. Imagens
  8. Indicação da interface
  9. O código completo
  10. Explicação do código
  11. Resultado esperado
  12. Problemas comuns
  13. Exercício guiado
  14. Desafio individual
  15. Desafio avançado (opcional)
  16. Critérios de avaliação
  17. Checklist de conclusão
  18. Extensão

Módulo 6 · Aula 6.7 · Balancear: medir e ajustar

Carga horáriaDificuldadeFerramentaCompetências
6 h/a⭐⭐GDevelop 5 e planilha (ou papel)C3, C5

Objetivos de aprendizagem

  1. Coletar números de um teste com jogadores (tempo por fase, vezes pego, desistências).
  2. Decidir o que ajustar a partir dos números, mudando um botão por vez.
  3. Comparar a versão 1 e a versão 2 com a mesma medida.

Pré-requisitos

Aulas 6.1 a 6.6. Aula 2.7 (teste com jogadores).

Materiais

Computador com o GDevelop; ficha de teste do Módulo 2; planilha ou papel quadriculado.

Conceitos

Medir em vez de achar. "Está difícil" é opinião. "5 de 6 colegas foram pegos mais de 3 vezes na fase 2" é um número que diz onde mexer.

O que medir no Cajueiral.

MedidaComo medir
tempo para terminar cada fasecronômetro do celular, ou um temporizador de cena mostrado no Fim
vezes que foi pego por fasecontar durante o teste
onde foi pegomarcar um X no mapa de papel da fase
desistiu? em qual fase?anotar

Metas. Antes do teste, escreva a meta. Exemplo: "Fase 1: todos terminam, até 1 vez pego. Fase 3: metade termina na primeira tentativa."

Botões. Os números que estão em cada cena de fase (Aula 6.2): velocidades, quantidade de castanhas, posição dos cães, distância de ver (150) e de desistir (260). Mexa em um por vez, e anote.

Mapa de calor no papel. Os X marcados no mapa mostram onde os jogadores sofrem. Muitos X no mesmo lugar: aquele trecho está injusto ou mal sinalizado.

Exemplos

Tabela de exemplo para preencher (os números abaixo são ilustrativos, só para mostrar o formato; não vieram de um teste real):

JogadorFase 1 (s / pego)Fase 2 (s / pego)Fase 3 (s / pego)Desistiu?
A40 / 075 / 2120 / 3não
B55 / 190 / 4—sim, na 3

Tutorial passo a passo

Parte A. Metas (30 min)

  1. Escreva as metas das suas três fases (tempo e vezes pego).

Parte B. Teste (120 min)

  1. Cinco colegas jogam sem explicação (como na Aula 2.7). Você só observa, cronometra e marca os X no mapa.
  2. Preencha a tabela.

Parte C. Decidir (60 min)

  1. Compare com as metas. Escolha um ajuste por fase. Exemplo: "Fase 2: muitos X no corredor do meio; afastar o posto do cão 64 px."
  2. Faça os ajustes.

Parte D. Teste da versão 2 (60 min)

  1. Outros cinco colegas (que não jogaram a versão 1) jogam. Mesma tabela.
  2. Compare v1 × v2 no diário: melhorou o que você queria?

Imagens

Mapa de fase em papel com os X (feito pelos alunos).

Indicação da interface

ItemOnde fica
Números da faseeventos de cada cena de fase, no No começo da cena
Posição dos cães e dos pontos de patrulhainstância do cão no editor de cena (X, Y e variáveis da instância)

O código completo

Para medir o tempo da fase no próprio jogo, sugestão:

Na cena da fase:   No começo da cena → Iniciar (ou resetar) o temporizador "Fase"
Ao passar pela porteira (antes de trocar de cena):
                   → Alterar a variável TempoUltimaFase: definir como round(TimerElapsedTime("Fase"))
Na cena Fim:       mostrar TempoUltimaFase

(Esse trecho é uma sugestão de atividade e não faz parte do Cajueiral de referência.)

Explicação do código

round(TimerElapsedTime("Fase")) é a mesma conta usada na Trilha da Serra (Aula 4.9). Guardar numa variável global é necessário porque a variável de cena some ao trocar de cena.

Resultado esperado

Tabela de v1 e v2 com cinco jogadores cada, um ajuste por fase justificado pelos números, e a comparação escrita.

Problemas comuns

SituaçãoErroCerto
mudar cinco coisas de uma veznão dá para saber o que funcionouum ajuste por fase
testar com quem já jogouquem já sabe o mapa vai melhorv2 com outros jogadores
ajudar o jogador durante o testeo número mede a ajuda, não o jogoficar calado e anotar
deixar a fase 1 difícil "para ter desafio"jogadores desistem cedofase 1 é para aprender

Exercício guiado

Na v1, a média de vezes pego na Fase 2 foi 3,4; na v2, 1,2. A meta era "até 2". Atingiu? A fase pode ter ficado fácil demais? Como saber? (Resposta: atingiu; olhe a Fase 3: se agora todos chegam nela e desistem, talvez a curva tenha dado um salto.)

Desafio individual

Faça o jogo salvar (Aula 6.5) quantas vezes o jogador foi pego em cada fase, para coletar números mesmo sem você estar olhando.

Desafio avançado (opcional)

Monte um gráfico de barras (planilha) com as vezes pego por fase em v1 e v2, lado a lado.

Critérios de avaliação

  • Metas escritas antes do teste.
  • Tabela completa de v1 e v2.
  • Ajustes justificados por números.

Checklist de conclusão

Extensão

Matemática: calcule média e mediana das vezes pego. Qual representa melhor a turma quando um jogador foi pego 15 vezes?